AI也能拥有MBTI人格?一家技术团队,想让你创造的游戏角色真正“活起来”

“说实话,我们自己也很难描述。”
在乌宝工作室,我试着让《乌托》的产品负责人李玉全给这款游戏找一个更明确的归类。对方停顿了一下,最后给出的回答,是 “很难定义”。某种程度上,这也的确概括了《乌托》现在最特别的地方。
3月19日,《乌托》已经在TapTap开启不限量测试。和近两年层出不穷的AI概念游戏相比,它给人的第一印象并不是“又一个聊天产品”。

目前已经上升到TapTap新品榜第二、预约榜第五
今天市面上绝大多数的AI概念游戏,其本质都更接近chatbot,也就是我们熟悉的“陪伴型AI”——用户和一个被包装过的角色进行一对一交流,尽管有不同的前端、不同的美术,核心体验仍然是对话本身。
但《乌托》显然不太想停留在这里。按照开发团队的描述,这款游戏既有一些模拟经营的成分(就像它的交互界面看上去那样),也有换装、家园、角色互动这些设计;在更内里的部分,它甚至吸收了一些跑团和OC企划玩法的思路,但最后又都不完全是。

“我们想做一个更立体的东西。” 李玉全对我说。
1
成立于2023年4月的谦贞数字,便是乌宝工作室背后的公司。谦贞的几位合伙人此前都长期从事AI相关工作,相比“游戏公司”这个标签,他们身上更鲜明的,其实是浓厚的算法与研究背景。

根据公开信息,谦贞数字已经拥有6个AI相关的技术发明专利
在创立早期,团队也并不是直接奔着做游戏去的,而是围绕AIGC和智能体做过不少尝试。
Character.AI爆火时,他们曾复现过类似的C端产品形态;斯坦福与谷歌提出的Smallville小镇实验(也就是大家熟知的“斯坦福小镇”),他们也做过自己的版本,甚至还围绕这一概念进一步尝试过2D、3D等不同形态的产品表达。
这些探索一方面是对前沿AI产品形态的跟进,另一方面也逐渐积累成了他们自己的产品经验。在这一过程中,团队也慢慢形成了自己的判断:随着大模型与AIGC能力不断成熟,工具型应用终究会越来越普及,效率侧的价值会逐渐成为一种基础能力。
“在这之后,大家一定会从工具侧的需求,转向情感侧的需求。”李玉全向我说。
也就是说,当AI在工具侧的能力变得更普适,用户真正关注的东西,就会进一步转向情感、关系之类的体验。正是在这样的判断下,谦贞数字开始主动把自己的算法能力往“情感化”“人格化模拟”的方向推进。

团队项目“AI人格:人类社交情感模拟系统”曾获全国人工智能应用场景创新挑战赛特等奖
而在真正接触这一赛道后,他们也很快意识到,现有AI陪伴型产品虽然已经能够提供即时互动,却仍然存在一个非常核心的瓶颈:
受限于底层模型能力,角色往往很难完成足够精准、足够稳定的人格模拟。换句话说,AI可以显得“会说话”,却很难真的“像一个人”——尤其是在足够长的时间和对话里,相信这一点大家都有所体会。
这也成为谦贞数字继续往下做、乌宝工作室开发《乌托》的重要起点。
按团队的解释,市面上很多AI角色更像是在“扮演一种语气”,本质上还是给模型贴一个人设标签;而他们想做的,是把人格拆成更底层的结构来控制。
谦贞数字CEO、创始人王金鹏博士向我介绍了《乌托》背后的核心AI技术:他们发明的JPAF框架。
具体来说,这套JPAF框架基于心理学理论里经典的“荣格八维”展开:一个角色并不是挂着单一的人格标签,而是由八种不同的心理类型共同构成:其中有一个主导功能、一个辅助功能,剩下六种则以较低权重存在。

在日常表达中,角色的外在风格主要由主导功能和辅助功能共同决定,这也是它能够长期维持“像自己”的基础。
更关键的是,JPAF试图区分两种不同层级的变化。第一种是短期状态变化:当角色遇到特定情境时,如果原本的主导和辅助功能不够适配,系统就会临时调动其他更合适的心理类型来应对。
它解决的,其实是“人不会永远只用一种方式应对世界”这个问题(扮演人的AI亦然)。

王金鹏博士向我讲解《乌托》背后的人格模拟技术
第二种则是长期结构变化:如果某种临时被激活的倾向在反复互动里持续增强,系统会进入“反思”阶段,重新审视最近的对话和经历,决定这种变化是否要真正写回人格结构里。
也就是说,角色不仅会有一时的状态波动,理论上还可能发生更深层的人格迁移。

《乌托》中玩家创建的角色
在乌宝工作室听到这么一长串描述,对于非技术出身的我听起来确实有点大脑过载。但王金鹏用一个更简单的说法描述了这套方案的本质:
“你可以理解为,每个OC背后,其实都有“8个小AI”共同构成完整人格,不同心理类型的权重会随时间变化;强势的一方决定当下更显性的状态,而这种权重变化,最终会带来性格表达上的转变——也就是实现AI智能体在人格上的“成长”。”
“那这个成长,或者说精准,确实是可以量化的吗?”我接着问他。
王金鹏的回答是肯定的。在团队的设想里,这套方法首先要解决的,就是“人格模拟是否足够精准”这个问题。
为此,他们会用MBTI题库去验证模型是否真的能够稳定地呈现某一种人格,而不是只是在语气和措辞上“像那么回事”。
但对他们来说,量化并不是这套技术唯一的意义。它更重要的一层价值,在于让角色在长时互动中不只是“会说话”,而是能在保持核心一致性的前提下,逐渐呈现出更像人的变化。

谦贞数字的技术团队在arXiv上发表的论文
而在量化和实践中,这套技术确实产生了可观的效果。具备落地条件后,新的问题也随之出现:它究竟该长成一个什么样的前端产品?
早期,他们尝试过纯AI聊天、AI社交等更常见的方向;但沿着“人格化AI”这条线不断做C端探索的过程中,他们最终把目光投向了一个更垂直的群体:
OC。
2
OC(Original Character),简单的说,就是创作者独立设计的虚构角色,拥有独特的外貌、性格和背景故事。
而在中文社交媒体和二次元社区中,OC 已经从单纯的“创作”演变成了一套复杂的“养育”生态和社交玩法。玩家会通过写小说、画画、找画师约稿(定制插画)来不断丰富角色的故事和形象。

之所以会选择面向OC圈子开发产品,某种程度上源于创始团队的一个观察。
联合创始人李玉全本人就是资深OC用户。在他的判断里,市面上常见的所谓“OC软件”,本质上大多仍是工具:捏脸是一个工具,约稿是一个平台,企划是另一套系统,社群互动又分散在不同的小圈子里。
直到今天,这个圈层依然缺少一款真正为其量身构建的专属产品。

常见的OC软件其实都是偏工具侧的
但另一方面,OC群体本身又具备非常鲜明的特征:用户黏性高,创作能力强,需求也足够稳定。
也正因为如此,这个看似垂直的小圈层,反而显露出一种很明确的产品空缺——市场上始终没有一个真正合适的载体,去承接他们围绕角色展开的长期创作与互动需求。

《乌托》TapTap预约页面的期待
更有意思的是,团队在调研中还发现,OC用户对AI的态度其实相当复杂:他们往往强烈排斥AI生图,对角色的视觉表达有近乎洁癖式的坚持;但一旦进入交互层面,他们又会对“让自己的OC活起来”这件事表现出很高的接受度。
也因此,乌宝工作室最后想做的,已经不只是一个更会聊天的AI应用,而是一个能承接OC用户长期想象的容器:让原本停留在设定纸面上的角色,第一次真正拥有一种“活过来”的可能。
在试玩中,我进一步GET到了《乌托》的产品逻辑:和市面上绝大多数陪伴类AI产品不同的是,相比“陪伴”,更核心的玩法其实是“创造”与“互动”。
在游戏一开始,玩家需要“写”一个相当详尽的角色设定。产品提供了大量素材和尽可能高的自由度,用户可以给角色捏脸、换装,尽量把它还原成自己想象中最贴近的OC形象。值得一提的是,这部分素材全部由乌宝工作室美术团队手工创作完成,不包含AI生图内容。

而在OC创作里,更关键的往往还不是外观,而是文字设定。大多数OC玩家本来就会为自己的角色准备完整的设定档案,《乌托》则把这套设定融入在了资料卡里,玩家写下的内容,也会真正进入角色日常的交流、行为和互动之中。

进一步说,OC用户本身的需求也并不完全一样。有人更喜欢以上帝视角去观察自己的OC,看看它们在自己搭建的世界观里会怎样生活;也有人会带着“自设”进入,更希望自己和OC生活在同一个世界里。
也因此,《乌托》一方面提供了世界观设定功能,而这套世界观会进一步影响场景里多个OC之间的互动和交流。
比如目前的核心玩法之一【戏梦幻境】,其实就是OC圈子常称的“企划”玩法。简单来说,它有点像是给一群OC搭了一个共同上演故事的舞台:玩家先设定世界观、场景和角色关系,再把自己的OC放进去,看它们在特定情境下如何互动、如何推进剧情。

某种程度上,这就像是大家带着各自的角色一起“演戏”
这也是为什么开头会说,很难用一个明确的游戏类型去定义《乌托》。
为了尽量还原OC的日常生活,《乌托》里面加入了一些模拟经营的元素;为了满足OC用户更底层的需求,它又会更偏换装这一类体验;如果再加上企划玩法这一层,《乌托》确实很难有一个特别成熟、统一的定义。

目前测试中的打工玩法
不过,在游玩过程里,我也产生了自己的疑惑:
绝大多数OC用户,并非天然就是创作者。他们更多是在生产链中承担消费者的责任,通过向画师、作者约稿来满足自己的想象。
那么,对《乌托》这样一款强调创造和UGC的平台型产品来说,这会不会天然抬高它的获客门槛?
李玉全向我解释,这个问题确实存在。团队在最早设想《乌托》时,首先锚定的就是更核心、更资深的OC创作群体,因为这部分用户最容易理解产品的玩法逻辑,也最容易进入“创造角色、搭建世界、推动企划”的状态;但对于更广泛的泛用户来说,门槛显然会更高一些。
也正因此,乌宝工作室并不打算把《乌托》只做成一个服务少数硬核玩家的高门槛工具,而是希望把它逐渐搭成一个分层明确的UGC平台:
一方面,为核心用户提供足够高自由度的创作空间;另一方面,也为泛用户准备更低成本、更低门槛的进入方式。
在他们的设想里,未来平台会不断沉淀出一批完成度较高的模组、模板和案例内容,让后来的用户不必从零开始,而是可以通过简单组合、微调和套用,也做出相对完整的OC表达。

创建角色时需要预设角色的MBTI,本质已经是一种“选型”
乌宝工作室的判断是,这本身也是许多成熟UGC平台的发展路径:先由少数核心用户产出高质量内容,再逐渐向更大的用户层扩散。
比起单纯担心获客成本,他们更在意的,其实是另一个问题:OC用户是否愿意把自己的角色、世界观和创作沉淀到这个平台里。
毕竟,对这个圈子来说,作品所有权始终是高度敏感的问题。李玉全提到,官方会把“用户创作内容归用户所有”明确写进用户条款,因为只有先把这层顾虑彻底讲清楚,平台上的创作和分享才会更加自由。
3
当然,即便已经开放了不限量的删档测试,《乌托》仍然是一个还在进化迭代中的产品。
在我的体验里,至少在现阶段,(正如开发者向我介绍的)它要求玩家对OC创作本身有一定理解:想要创造可玩性比较强的角色和企划,玩家仍旧需要知道怎样写出「有效」的设定,怎样为剧本补足合理的世界观和背景。
在产品层面,你也需要接受它在前端体验上仍有不少需要打磨的地方。而给OC做出更准确的设定,也需要更详尽的美术素材库来补充。

这种“稍显稚嫩”也很好理解。毕竟《乌托》本身,某种意义上就是一次从零开始的综合性尝试。在王金鹏的描述中,他们也在继续研究和解决这套方案背后的问题:
一个完整企划会拆分出不同剧目,不同剧目又对应着不同阶段的世界观要求;角色的状态、提示词和互动逻辑,也必须跟着阶段变化而变化。
这套分阶段设计,如今已经在产品里有了雏形。但正因为它同时要处理角色、世界观、关系、剧目推进等多层信息,幻觉、偏差和不达预期的问题也会随之出现——而这恰恰是《乌托》眼下最需要时间去解决的部分。
也正因此,乌宝工作室对这次测试的期待,也包括希望有更多的OC用户和泛用户来尝试《乌托》,进来提出批评、建议和功能需求。
或者说,他们希望用户能来当《乌托》的“策划”——因为这本质上是一款以创作为核心的产品,它未来究竟会长成什么样,并非只是靠团队单方面定义的,而必须在玩家的不断反馈中共同塑造。
我觉得,目前的不足之处,可能也是《乌托》宝贵的地方。和许多试图“一步到位给出答案”的陪伴型AI产品不太一样,《乌托》涉及的技术维度明显更多元而复杂——而AI游戏和大模型本身一样,都需要依赖大量的真实使用和纠偏,才能慢慢逼近一个更成熟的形态。
在此前的测试过程中,王金鹏就发现了用户体验中相当有意思的一点:
开发者眼里那些“不够完美”的生成结果,未必都会被用户当成缺陷。有些时候,《乌托》里的角色会产生一些不那么“光滑”的反应,反而会被用户理解成一种“活人感”或者说真实感。
这恐怕也是《乌托》真正想追求的东西:一个拥有足够鲜明的“主体性”,还会会在关系中慢慢成形的角色。
王金鹏表示,对很多OC用户来说,所谓“主体性”并不只是一个技术概念,而是一种精神层面的“对等”——面对的不是一个单纯用来承接情绪、满足需求的工具,而是一个像家人、像伙伴那样,能够被平视的存在。
在他的理解里,虽然这些角色是用户亲手捏出来的,本质上属于一种虚拟陪伴,但在情感关系上,它们并不是单向依附于人的附属品。恰恰相反,很多OC用户会把自己的角色视作一个与自己平等存在的对象,哪怕它并没有真正的身体。
“也正因为如此,我们希望赋予智能体的不只是简单的应答能力,而是包括personality、emotion,以及它自身的一些行为规划能力在内的一整套表达。”
说到这里的时候,我想到了《攻壳机动队》里草薙素子引用《圣经》的名台词:“我作孩子的时候,话语像孩子……”
在这之后,素子从“自我怀疑”走向“自我更新”的阶段,摆脱了幼年的单一和封闭,走向更复杂、也更完整的自我。

素子一直在追问自己“Ghost到底是什么”,我看现在人类也到这个阶段了
某种意义上,《乌托》想描绘的AI角色成长,也让我感受到了类似的意味。
在目前绝大多数的AI游戏中,玩家经历的都是“一个设定好的纸片人训练得更会说话”的过程。会不会有一天,原本依附于创作者意志的虚拟存在,也会逐渐拥有自己的性格纹理、情绪反应和行为逻辑呢?
这大概就是从“被规定”走向“开始成为自己”的过程。所幸,现在也有游戏产品在探索这条更有想象力的道路了。



游戏研究社官方账号



