为什么我劝你还是亲自玩一玩《红色沙漠》

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本文不含剧透——因为我压根玩不完。

一罐最普通的330ml可乐的直径是6.6厘米,周长在20.7厘米左右。而成年人的手掌长度大致是17到19厘米,换句话说,可乐罐的尺寸刚好是人手最舒适的抓握区间。

在工业设计中,直径7厘米是人类单手握持的临界尺寸。在此之内,人会觉得自己在使用一个工具;一旦越界,关系就会反转,人不再掌控物体,而是觉得被动适应物体。

游戏大概也是这样。对于大多数经验丰富的玩家来说,一款游戏往往不需要玩太长时间就能建立起基本认知:这个游戏属于什么类型,核心玩法是什么,可以预期自己大概能在游戏中获得什么样的乐趣。

但《红色沙漠》不行。

这个游戏的内容体量与复杂度,到了一个很难用常规经验去衡量的程度。

该怎么形容呢。一般游戏厂商会提前一周给媒体发测试码测评游戏,而《红色沙漠》提前了两周。这两周,我在游戏中花费了三十多个小时的时间。

这个时间足够玩完《最后生还者2》,并在游戏发售前给出足够的预警;虽然没法探索完很多开放世界游戏,可跑完主线不成问题。但在《红色沙漠》中,我甚至没有走出第一座主城。

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这让我有些惴惴不安。正如题图所示,这个世界有绿地、沙漠、雪山各种截然不同的地貌——但这些地方我都没有去过。

我觉得,我至少应该玩到Steam主页展示的这场气势磅礴、宏大无比的机械巨龙Boss战,才算对读者有一个交代:

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遗憾,直到截稿这一天我仍然在第一座主城打转。好在在我担忧自己“能写好这篇测评吗”的时候,偶然看到一位西班牙油管博主提前泄露了测试内容,他提到自己“玩了50个小时,还在第一个区域”。然后是IGN的评测,110小时仍未通关。

我释怀了(或许更接近泄气了)——既然无法从整体上把握游戏,给出一个相对完整的结论,那么接下来,我们就基于目前的体验聊一聊游戏内容,尽可能还原一下这款由韩国Pearl Abyss开发、旨在打造“全球化3A游戏”的大作,希望能为大家提供一些参考。

1.帕卫尔大陆的开放世界

在游戏的最开始,我们将操作主角“克里夫”。

克里夫原本隶属于灰鬃佣兵团,以承接雇佣任务为生。在序章,佣兵团因势力冲突遭遇重创,几乎被彻底灭门。克里夫也在这场变故中坠下悬崖。

《红色沙漠》的故事就此展开。

从前期的剧情推进来看,游戏并没有给出一个明确的复仇主线或核心目标,而是将(不知为何被一名农夫救起来的)克里夫放进了正在腐朽与崩塌的大陆格局之中,一路上,各方势力的权利争夺、地方领主的动荡统治,都在将他推向更大的冲突。

这种处理给人带来的感受是,序章中“被摧毁的过去”更像是故事的起点,而不是驱动玩家游戏的动力——举个例子,在《塞尔达传说》中无论中途玩家跑去做什么,一切行动最终都指向“拯救公主”这一核心目标,但《红色沙漠》并没有这样的目标,至少我没玩到。

体感上,《红色沙漠》似乎希望玩家在旅途中遇到形形色色的人,遭遇各种各样的事件,看到宏大的故事像剥洋葱一样层层展开。但实际呈现上,故事却缺乏明确的牵引力,事件之间的联系更是松散,这导致了我在前期体验中极其迷茫和不知所措。

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“我全家都被灭门了,但我在帮人扫烟囱”这种重大个人悲剧与日常琐事交织的感觉,让我不禁想起FF15

至于帕卫尔大陆的开放世界设计,总体可以用“中规中矩”来形容。

首先是体量与细节。游戏地图显然是下了大功夫去构建的,地形丰富、区域风格差异明显,从主城到周边环境都有相当程度的细节;

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NPC数量也很多,人来人往,整个世界显得很有活力

室内陈设上,无论是主城中的民居、酒馆、商店,还是贵族的城堡,普遍做到了结构完整、分区清晰,桌椅、器具、装饰物,甚至光源的摆放都有一定的逻辑,不是单纯为了填充空间放置的素材。

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单从外在呈现来看,《红色沙漠》具备一个宏大开放世界所该拥有的所有基本盘,并且称得上水准上乘。

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但问题在于,这些精细的景观并不能与玩法形成正向关联。

在成熟的开放世界设计中,景观本身就会成为玩法的一部分,高低差、分叉路、视野遮挡,都会直接影响玩家的移动方式与决策。

其次,视觉线索承担着一部分引导功能,远处的高塔、特殊地貌、明显的建筑轮廓,都会在不依赖UI提示的情况下,为玩家指明探索方向。很多时候,玩家往往是看见了某个东西,才产生想过去看看的动机。

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当视野里出现巨大物体时,会本能地想过去看看

相比之下,《红色沙漠》中并没有这种基于视觉差异的引导机制,也缺少将诸如《塞尔达传说》的“希卡之石”之类用于锁定奖励的手段。总的来说,在帕卫尔大陆自由探索并不会给玩家带来明显的正向反馈,玩家在游戏中的大部分行动,是被任务列表驱动的。

不过,游戏中有个有意思的“知识系统”,玩家可以通过观察与思考,补全世界信息。无论是路边的植物、野外的动物,都可以通过注视记录为可阅读条目。如果你愿意在街头驻足听NPC闲聊,或许还能机会意外解锁一份食谱。

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你这游戏怎么让人越玩越饿啊

很多时候,我在帕卫尔大陆乱转时,反而会把注意力放在野外的动植物和街边的告示上。开发组为此准备了体量惊人的文本与插画素材,用这种方式去理解这片大陆,显然比单纯阅读一段什么说明要自然得多。

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有点像《黑神话》中的影神图

总的来说,帕卫尔大陆的设计非常中规中矩,我很难说有哪些能令人眼前一亮的内容,但开发组在各种场景和可阅读内容上还是下足了工夫,为整个世界观的构建增色了不少。如果愿意放慢节奏体验游戏,那么《红色沙漠》是一个不错的选择。

2.战斗与成长

要说《红色沙漠》最直观的特点,就是其非常复杂的战斗系统了。

该怎么形容其复杂程度呢?由于克里夫的招式数量庞大,许多操作都到了需要使用组合按键、甚至组合接组合的程度——最近,玩家社区讨论度最高的是这张图:

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这是一份韩国玩家整理的技能表

此前的试玩中,这套系统让我眼花缭乱、头昏脑涨。但在实际游玩过程中,随着技能逐步解锁,你会慢慢发现,它其实建立在一套相对清晰的逻辑之上,许多看似复杂的招式,本质上都是基础动作的延伸。

比如举盾配合冲刺可以演变为盾冲,格挡接轻攻击能够触发反制,擒拿再接投掷则可以将敌人甩出去。某种程度上,当这些操作被一点点串联起来,形成一套可以理解的动作逻辑时,确实会有种“打通任督二脉”的感觉。

不过,一个现实的问题是,战斗系统占用了过多按键及组合,且与基础操作按键有重合,导致在实际游玩中很容易出现误触情况。

比如在Xbox手柄上,奔跑需要长按A键,与NPC对话是X键,而游戏中的绊摔动作是A+X,你很容易在只是跑过去想和NPC对话的情况下,把对方摔倒在地,最终以触发通缉、锒铛入狱收场。

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除了理解与学习成本,还要付出一些“金钱”成本

游戏中最有意思的是成长系统。

和绝大部分RPG游戏不同,《红色沙漠》并不是通过升级角色解锁技能,而是通过前文提到的“知识系统”——在战斗中,你同样可以观察敌人的动作,习得相应的战斗技巧。

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这就是“俺寻思”的厉害之处

当然,在日常探索中,也可以通过留意NPC的行为来解锁一些特定能力,比如钓鱼。甚至在牌桌上,可以观察对手的手法,学会诸如骗术与反诈之类的技巧。

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总的来看,《红色沙漠》这套战斗与养成系统提供了相当丰富的成长空间,同时不会带给玩家过强的资源与练度压力,大多数时间玩家可以按照自己的节奏去熟悉操作。虽说短时间内不一定能带来强烈的爽感,但在长线体验上,耐玩性与探索空间还是相当可观的。

3.交互

说完开放世界构建和战斗系统,接下来不得不聊一聊将这些内容与玩家建立起联系的交互系统。

其实在前文中,我已经多次想插入关于交互的讨论。在我看来,《红色沙漠》目前在任务与玩法方面暴露出的问题,至少八成是因为交互系统。只是如果在前文反复展开,难免显得过于琐碎,因此不如在这里单独拎成一段。

先说一个显而易见、也是让我最头疼的问题:这个游戏中几乎所有基础操作——开始、保存、读档、退出、阅读、采药、烹饪、开箱、偷窃、搜刮、拾取——哪怕在背包里打开一个钱袋子,都需要长按确定并等待读条完成,你可以想象一下这在实际游玩中会是什么样的体验。

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请问我是在玩什么搜打撤吗

而操作冗余只是交互问题的冰山一角。在交互设计领域,有一本被广泛引用的经典著作叫《用户界面设计——有效的人机交互策略》,其作者总结了八项黄金法则。我把截图放在这里,大家可以简单看一下:

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如果概括这八条原则,其实它们本质上都在强调同一件事——建立一条清晰的反馈链,让用户知道自己该做什么、做了什么,并且能感知由此产生的结果。

《红色沙漠》可喜地遵循了其中0条原则。

首先,任务引导与视觉元素的指向不够清晰,导致很多时候,玩家很难判断哪些元素是可互动的,哪些只是环境装饰。

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单看任务和场景大概很难想象需要爬到圆环的中间交互

其次,由于交互结果反馈不够明确,即便玩家做出错误行为,也缺乏清晰的提示去进行修正。这种模糊感进一步削弱了玩家的判断依据,极其容易让人陷入混乱,进而失去对游戏的掌控感。

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人在迷茫的时候很想弃游

另外一点在于,如前文所说,游戏的场景构建十分复杂,许多装饰物也是可互动元素。比如室内的一根蜡烛,互动后可以点亮;野外的一篮苹果,互动后可以搬走……但这些可互动元素与真正的可拾取物并没有在交互层面做出区分,两者的提示与按键完全一致,玩家在互动前几乎无法判断结果。

这几乎从源头切断了玩家对交互结果的预期,在游戏过程中会转化为一种明显且持续的负面体验。

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想拿一个苹果,但举起来一筐苹果

不过其实也不难看出,《红色沙漠》的交互系统确实足够特殊,它希望营造一种基于真实物理逻辑的交互体验,让玩家能够与游戏中的物体直接互动,而不只是停留在操作界面层面;也试图通过区分操作时长,模拟现实生活中完成一件事的过程和节奏。

但问题在于,目前的交互设计并没有将丰富的内容转化为体验上的价值。

如果想让这套系统成立,关于在于收敛。比如提升任务引导的细致程度,或是在视觉与提示层面做出明确区隔,而不是通过“刁难”玩家来迫使其理解规则。另一方面,减少不必要的长按与读条,将玩家从繁琐的操作中解放出来,把等待只留给少数关键时刻。当这些调整完成后,这套交互系统的优势才会……

力竭了。最后让我们聊点别的话题吧。

4.写在最后

如果你打算去帕卫尔大陆看看风景,我十分推荐全程开启中文配音。虽然游戏初期配音多少带点译制片味道,但随着流程推进,会出现不少表现相当在线的NPC,整体听感也会逐渐自然起来。

由于游戏文本量巨大,街头巷尾充斥着大量非关键性闲聊内容,如果过度依赖字幕,会有不小的阅读负担,用听觉被动接收这些信息,反而有种老伙计间插科打诨的感觉,整体更加松弛。

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如果你经常玩开中配游戏,还能听到不少熟悉的声音,比如这位NPC像是《如龙8》中春日一番的配音

另外一点需要注意的是,目前游戏中还有不少Bug。

在30多个小时的游戏时间中,我有不少精力花在测试某些场景和系统功能上,向开发组反馈Bug也挺浪费时间。

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不过主线流程中,我并未遇到导致游戏完全无法进行的恶性Bug,并且目前游戏已经追加了首日补丁,所以大家在游玩正式版的时候,遇见的bug应该会少很多。

其实在玩《红色沙漠》的过程中,我一直有些焦虑,一是因为文章开头提到的“超过7厘米之物无法握持”理论;另外一方面是,自从上周起,游戏已经进入了全球Steam畅销榜前五,这周一度登上了第二。

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到这个阶段,游戏好不好玩,已经不是唯一的问题了。

可以预见的是,围绕它的争论一定会掀起血雨腥风,恐怕评价走向两极也不奇怪。今天早上游戏媒体评分解禁,Metacritic综合评分78分,也是个相当暧昧的分数(通常这个区间的游戏光看评分都没啥参考性)。

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值得一提的是,测评其实并不等同于玩游戏,因为工作属性的原因,媒体天然本身就更倾向那些能够持续提供新鲜体验的游戏。拿我自己来说,我在游玩的过程中始终带着一种隐约的“希望尽快完成任务”的焦虑(因为它的内容实在是看不到头),就极大影响了游戏过程中的心流,不得不承认,如果放平心态,或许会获得完全不同的体验。

所以,如果你想弄清《红色沙漠》究竟是一款什么样的游戏,适不适合自己,最直接的方式还是亲自上手玩一玩——

当然,如果你不那么着急,我觉得更值得等待的可能是半年或一年后的《红色沙漠》。

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