好评率99%的「赛博同桌」,是怎么被他们创造出来的?

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You look lonely,she can fix that.

在《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》里,你与聪音的相遇是个意外。

聪音是个还在读研的理工科少女,有些天然呆却又思维跳脱。机缘巧合下,她得到了一款能和陌生人通讯的聊天软件。

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最初她有些忐忑,她不清楚屏幕另一头会遇到什么样的人,好在她遇到了你,两个有些孤独的灵魂隔着次元的距离见了面。你们很快认识了彼此,很有默契地约定互相陪伴,督促彼此的创作、学习,从相识到相知,她成了你桌面上的「赛博同桌」。

如今来看,《放松时光》的设定打动了很多玩家。发售不到两周,游戏的销量就突破十万份,Steam上的评价总数超过七千条,好评率一度高达99% ,是少见的几乎满分评价。

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后来在与制作组的交谈中,我得知这游戏的制作组仅有四人,实际制作时间接近十个月,但《放松时光》成了目前将陪伴感做到最好的“效率型”游戏。

或许制作组自己也没有想到,让一个会倾诉的角色陪在身边,能给人们带来多大的慰藉。

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在各式各样的效率游戏里,核心功能绕不开“番茄钟”。

说是“钟”,实际是指一种“大事化小”的计时法,当你面对一整天的工作、任务,可能会觉得无从下手,“番茄钟”就是把大任务拆开,劳逸结合地定短期目标。

例如标准是把一个小时分成两个循环,前25分钟专心做事,剩下5分钟认真休息……如此反复一步步完成计划,类似靠“切片”解决一个“番茄”。

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据说“番茄钟”一名的来源,是创始人当年用的计时器外形像番茄

这几年兴起的很多效率游戏,基本就是比拼如何包装这个功能,最常见的是在游戏里有个屋子,你每“番茄”一会儿,游戏会奖励你一些小玩意儿,越努力房子的装潢越丰富,这种玩法基本也能套在大多数效率游戏身上。

这份核心驱动力,在《放松时光》里成了一种与少女相处的过程。

就我自己体验下来,《放松时光》的最佳玩法是把游戏挂在副屏上,空闲之余可以扭头偷看一下身边的主角,给人的陪伴感反而最为拟真,很像大家熟悉的“搭子文化”——一个人也许会心不在焉,但如果有人作陪、监督反倒能学得进去。

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玩家努力过后的奖励,则被包装成了一种AVG的形式——专注过的时间会提升与聪音的好感度,就像二人之间的关系随着相处自然升温一样,聪音也会在计时结束后,主动与你聊起她的小焦虑、她感兴趣的音乐和小说构思,或是一些有的没的。

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不过除了“努力过后有剧情看”这一种激励外,在我遇到的一些同好里,有人告诉我聪音相比其他效率游戏多了一个词——仪式感。

每次启动游戏,聪音会跟你打招呼;在你准备用功的时候,聪音会给你打个气,告诉你要开始认真了,而等到工作结束,她又会向你道一声辛苦了,然后忍不住和你聊聊天……

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游戏“少女感”的描绘很到位

每个环节也就是“一句话的事”,但这种心理暗示确实是其他效率游戏所不具备的,而这样单纯又温柔的社交关系,很容易让人想起在校园时光和他人相处的那份美好。

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出于好奇打开制作组Nestopi的官网,当时让我一时摸不着头脑,毕竟在我的设想中,做出这般游戏的团队应该会很温柔,但网站的风格显得十分热血。

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甚至有些热情到鬼畜

《放松时光》的制作团队仅有四人:导演藤森,美术盐崎,程序藤原,以及负责PR工作的寺岛,而在聊起聪音的故事时,四人确实展示出了极大的热情。

这也是Nestopi最想达成的的目标——让项目保持极小的开发规模,既能控制成本,也能让每个人的想法深入到游戏开发里。

导演藤森告诉我,《放松时光》实际上是一个被传承到他们手中的企划,前任制作人注意到“Lo-Fi Girl”视频爆火后,很自然地展开了想象:“如果这种陪伴视频不仅能看还能互动,是不是就能成为一款游戏?”

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现在的团队接手雏形后,也给《放松时光》赋予了更明确的制作方向——以“在学校这个过渡期中,许多人都经历过的 ‘与人一起工作的时间’”为主题。

中途藤森还向我描绘了一个场景:

“例如在一个学校活动中,全班同学一起制作某样东西时,你会和朋友边聊天边工作,但不知不觉中,两人都安静下来开始集中精力,但这种沉默完全不让人感到痛苦,反而很舒适。”

除了提升用户的工作效率,聪音诞生的另一个目标也包括缓解人们的孤独,例如年轻一代的孤独。

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在导演藤森的印象中,如今年轻一代的竞争压力相比以往要激烈得多,即便是学生也和成年人一样,不论是学业还是日常生活,方方面面都被要求取得成果、超越他人:

“竞争本身不一定全是坏事,但有很多人因此感到疲惫,这些人一直忙到晕头转向,心里会不会感到孤独呢?”

《放松时光》其实本身自带虚拟陪伴的核心优势:不需要在疲惫的工作间隙还要费心去经营对话,也不必担心负面的情绪反馈,不过制作组还是希望能把游戏做得更为感性一些。

人往往会因相同的经历而共鸣,换句话说,想要理解他人的孤独,自己本身也必须对此感同身受。

这些思路则体现在聪音的对话中——她并非生活在什么梦幻世界,反倒与许多年轻人有着同样的烦恼:家里希望她能尽早找到一份稳定的工作,而她作为一个女孩子却想追逐理工科的梦想,种种心愿背后面临着和大家相似的阻力,是一个活生生的、正在和你一起面对生活压力的同龄人。

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甚至有时感觉有点真实过头了

这种设定本身并不新鲜,但就很符合常见的社交心流——一个与你逐渐熟识的人亲口和你讲述过往,慢慢向你敞开心扉,你们因为共同的经历而共鸣,体验上就很自然。

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今年我也尝试过不少效率游戏,其中不少在画面风格上很有特色,但也各有各的问题,例如有些游戏的音乐风格确实太过抓耳,用起来其实很难集中注意力;也有些虽然在内置玩法上下了不少功夫,但玩起来容易上头反而有些耽误正事。

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在导演藤森看来,这也是《放松时光》面临的一大难题——在“工具”和“游戏”之间,如何平衡“陪伴”和“打扰”之间的那条线。

为了尽可能让陪伴显得自然,制作组一方面减少了《放松时光》可能过于抢眼的视觉元素,例如在待机状态下,聪音会看着屏幕发呆或者自言自语,或者犯困悄悄打盹,有时还会站起来开个窗……角色的行动确实很自然,但也相当有限。

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制作组其实想过很多丰富游戏互动的内容,例如有人提议加入洗澡水声,以及一些更偏向恋爱游戏的内容,但最终都被一一否决,因为都明显超过了常规“陪伴”的界限。

说到这里还有一个细节,有些体验过《放松时光》的玩家认为聪音的声音来自AI,但其实Nestopi采用了真人录制,还刻意保留了平时说话的语调,但削弱了动漫角色常见的情感起伏,因此听起来有些不真实……

一切的目的都是让玩家和聪音保持一种舒适、安全的距离感。

不过令团队意外的是,玩家对聪音的喜爱还是远超他们的想象。

在游戏提升到30多级之后,会有一段你与聪音失联的剧情,之后打开游戏也只剩一片雪花屏。

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这里玩家玩家只需多用几次计时功能,聪音就能回来,但这个情节当时还是让不少玩家手足无措,甚至很多人追到官号下问该怎么办,以至于后来制作组干脆降低了和聪音重连的门槛。

但在和聪音重连后,我的不舍反而加剧了——这明显是《放松时光》的最后一段剧情对话。

作为一款强剧情导向的游戏,聪音的对话和故事一旦消耗完,本质上就会变成一个单纯的动态壁纸,不仅之后那种“共同努力”的体验会大打折扣,“聪音的不真实感”可能也会影响游戏先前搭建起来的美好回忆。

也多少是出于这种顾虑,为了“延续聪音的生命”还有人制作了接入AI的对话Mod,颇有种“我要给她完整一生”的意味。

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对此导演藤森则显得非常坦诚,他们承认这款游戏的时长注定有限,当问起《放松时光》未来的方向,他们其实也还在构思,另一方面他们也认为延长游戏寿命并不是最重要的。

“对于现在仍然喜欢聪音的玩家来说,我认为即使在结局之后,这份喜欢也是无限的。而且比起无止境的刷刷刷,我更希望玩家通过与聪音一起完成自己的工作,然后将这段共同奋斗的时光铭刻在回忆之中。”

结语

在聊到“陪伴”这个概念时,负责PR的寺岛告诉我,类似的陪伴游戏很久以前就存在。

1997年,曾有过一个叫《ROOMMATE~井上涼子~》的系列,一个如今看来很有时代特色的AVG游戏,它的特殊之处在于游戏时间与现实同步,例如在节日打开游戏,就会有特殊的节日剧情。

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《ROOMMATE~井上涼子~》虽然具有创新,但与一般的AVG相比,内容相对匮乏

有趣的是,前几天2026的跨年夜,如果你恰好打开了《放松时光》,聪音也会在屏幕里和你一起倒计时。

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Nestopi其实没有刻意强调这个细节,但不少玩家亲眼目睹这一幕后还是感到很惊讶和喜悦,事实上,《放松时光》的情绪价值已经远超一款单纯的效率游戏。

说到这里,《放松时光》里聪音有一段对话,例如聪音会告诉你她想当一个宇航员,但也很想保留绘画的梦想,两种梦想相差甚远,选了一个就免不了要作别另一个,但只要她不去做出选择,当下就还有着无限可能。

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这种“怪话”听着似乎有些孩子气,但又很符合少年少女不可捉摸的心理,也隐隐带着一些制作组对《放松时光》的那种理念——与其纠结未来,不如珍惜当下拥有的,享受当下的每一刻。

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