近8%增长超预期:游戏已成为中国服务业高质量输出代表!
2025年中国游戏产业发展很难用一句话总结。数字在增长,挑战也不少,技术逐渐成为新质驱动力,文化输出日益走到台前。机会依然很多,但抓机会的方式需要随机应变。
12月19日,2025年度中国游戏产业年会在上海徐汇举行。会上,中国音像与数字出版协会发布了《2025年中国游戏产业报告》。
报告显示,2025年,国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元,同比增长7.68%;用户规模6.83亿,同比增长1.35%。均为历史新高。自主研发游戏国内市场实际销售收入2910.95亿元,同比增长11.64%。自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,其中自研移动游戏海外市场实际销售收入184.78亿美元,同比增长13.16%。

数字的背后,我们能看到许多新趋势正在形成。在国内,厂商之间比拼的不再是产品数量,而是要看产品的质量和长线运营的能力。在海外,中国游戏开始从产品输出转向服务输出,保持传统强势品类的同时,寻找新的机会。其中很重要的一个变化是,中国游戏出海正变得越来越有文化自信,游戏也成为海外玩家了解中国的一面镜子。
规模保持扩张,文化持续发力
回顾2025年中国游戏市场,自研游戏收入持续提升,新上线游戏数量众多,游戏版号发放量也保持在高位。

不过,今年上线的新品中,取得重大成功的产品没有去年那么多。在网游领域,表现比较好的新品有腾讯的《无畏契约手游》《胜利女神:新的希望》,吉比特《杖剑传说》,巨人的《超自然行动组》,字节的《境・界 刀鸣》等等。但新品的总体市场表现不如去年。
在产业年会的游戏全球化研发分论坛上,《杖剑传说》公布了一部分自己的数据,今年前三季度,游戏的国服总流水为人民币11.66亿元,同时海外版本的流水也达到了4.78亿元,合计超过16亿元。

放在今年,这样的数据能够跻身新品前列。对于《杖剑传说》这样一款小体量游戏来说属于不错的成绩。然而这样的数据对比去年《DNF手游》《三国:谋定天下》《永劫无间手游》《恋与深空》等产品,的确不够看。
发生这种情况的原因,一方面是去年大作集中爆发,今年成为下一个研发周期的开始。大量产品都处于曝光与内测阶段,导致新品上线不多。据不完全统计,腾讯今年储备了近40个新游戏项目,大部分处于各轮测试阶段;米哈游也储备了近10个新项目,下半年多有曝光。这些项目的上线可能要等到明年或是2027年。
另一方面,去年上线的大型项目表现普遍不错。而这些大型项目正处于自己生命周期的上升期,这就使得很多新品有意无意都在暂缓上线节奏,避开大作锋芒。
这类“次新游”的代表性产品就是网易的《燕云十六声》和腾讯的《三角洲部队》。两款产品都是在去年下半年上线,但游戏的主要爆发期其实都在今年。《三角洲部队》从上线时的“数百万日活”,迅速成长到今年9月周年庆的日活突破3000万,成为今年最成功的射击新游戏之一。

网易的《燕云十六声》在今年同样实现了在线玩家数量的突破式增长。游戏PC版今年11月上线更是把中国的武侠文化传播到海外,形成了在商业上与文化传播上的双向成功。

除了这些次新游戏,腾讯、网易、世纪华通、三七互娱、米哈游、叠纸等公司的长青游戏,在今年也普遍表现不俗。《王者荣耀》《和平精英》等游戏的日活全都创新高,《梦幻西游》《率土之滨》迎来十周年依然不见颓势。以《原神》和《崩坏:星穹铁道》为代表的二次元游戏也成为中国文化出海的有力载体。
就在今年12月,国家广播电视总局发布公告,公示了全国宣传系统先进集体、先进个人拟表彰对象。其中,上海米哈游的游戏策划团队获得了今年的全国宣传系统先进集体荣誉,成为今年入选该名单的唯一游戏公司。而去年入选这一名单先进个人的是来自杭州游戏科学的冯骥。

得到全国宣传系统的肯定,说明中国游戏厂商的二次元产品已经日益中国化,做出了中国的文化特色,具备了中国的文化自信,拥有了输出中国文化的能力。从《原神》到《崩铁》,游戏的故事内容不再只是讲述主角如何拯救世界,而是探讨不同种族、不同背景的人们如何和谐共处,如何共建未来。
这些建设性的文化内容不仅影响国内玩家审美,也开始影响海外的年轻玩家群体,在潜移默化之中扭转海外对中国的刻板印象。产业年会的数据也支持这一趋势。数据显示,今年中国自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,规模已连续六年超千亿元人民币。其中,美、日、韩仍是我国自主研发移动游戏主要海外市场,占比分别为32.31%、16.35%和9.15%,合计占比57.81%。德、英、法合计占比8.84%。


总结来说,今年中国游戏领域新品爆款不多,这是技术迭代的周期性规律所致,并非是游戏产业衰退的表现。而在爆款不多的情况下,今年中国游戏市场规模依然取得增长,原因就在于长青产品和“次新产品”的共同发力。这也说明中国游戏产业如今处于一个比较健康的发展区间,能够抵御市场环境的波动,保持自己的发展节奏。
稳内需扩外需,游戏的角色日益重要
中国游戏市场发展十几年来的实践不断证明,国产游戏已经能够稳得住国内市场,游戏的产品形态也走出一条逐渐多元化的道路。像在今年,以真人互动为代表的互动影游,以小程序游戏为代表的小游戏,都在各自领域取得了飞速发展,有力地支撑了游戏市场的大盘。

在小游戏领域,今年世纪华通旗下的点点互动持续爆发,打造出《无尽冬日》《Kingshot》等多个爆款,帮助世纪华通营收持续提升,成为今年A股表现最抢眼的游戏公司之一。
在真人影游方面,今年上线的《情感反诈模拟器》《盛世天下》《江山北望》等游戏不但在商业成绩上取得突破,在游戏题材上也走出了多元化道路。关心现实议题,关注玩家需求逐渐成为趋势,游戏的影响力开始扩张至游戏以外。

而《明末:渊虚之羽》在口碑上的翻车则提示整个行业。随着玩家精神需求的不断提升,游戏厂商必须在内容制作和文化输出上投入更多功夫。不能使玩家在文化上共情的作品,即使硬件上做到合格,依然会被玩家抛弃。
如果说2024年的《黑神话:悟空》是向全行业证明,中国的游戏文化市场远没有饱和,只要有合适的产品,玩家的消费意愿非常强烈。那么2025年的《明末》就是告诉大家,文化这口饭没有那么好吃,厂商还有许多功课要补。
展望2026年,经过一年蓄势,明年无疑会是一个产品大年。《明日方舟:终末地》《影之刃:零》等网游和单机已经先机定档,而更多的大型项目和中小单机游戏也大概率要抢明年的发行机会。

在国际游戏行业仍处于裁员并购的动荡时代,在海外3A大作由于成本高企却需求萎缩而裹足不前的时代,中国游戏业的确跑出了自己的的增长曲线。而除了“挣钱”之外,中国游戏业如今也越来越多地肩负起游戏以外的责任。
在刚刚结束的今年的中央经济工作会议上,扩大内需、优化供给成为工作重点。会议强调:扩大内需就是要扩大优质商品和服务的供给。为此,要清理消费领域不合理的限制措施,释放服务消费潜力。会议还强调要有序扩大服务领域自主开放,鼓励支持服务出口,积极发展数字贸易、绿色贸易。

对游戏产业而言,中央经济工作会议等于为游戏产业指明了未来发展的方向。一方面游戏厂商必须不断自我升级,推出更优质的产品和服务满足玩家需求。另一方面,游戏企业需要继续走向海外,将中国产品和中国文化输出海外。而国家有可能给到的支撑就是“有序扩大服务领域自主开放”。
事实上,今年以来,全国已经有多个地方政府推出了对游戏产业的扶持政策。就以此次中国游戏产业年会举办地上海徐汇区来说,其对游戏产业的扶持力度就很大。
年会上,徐汇区不仅与中国音数协举行了战略签约仪式,将未来五年的中国游戏产业年会举办地都敲定在此,还推出了“产品研发最高300万元、场景打造最高1000万元、人才培育最高500万元”等实实在在的扶持政策。

在上海徐汇区之外,成都高新区、厦门思明区、佛山南海区等也都出台了针对游戏或相关上下游产业的扶持政策。有的鼓励小微企业创业、有的支持人才落地、有的给到税收减免,还有的直接准备了现金奖励。一场围绕游戏及其上下游产业的抢人大战已经拉开帷幕。
从曾经被误解甚至污名化,到如今得到正名以至于成为新质绿色生产力的代表,中国游戏走过的道路着实不容易。这不仅是一代代游戏人的坚持、一批批游戏产品的迭代的结果,也是市场自由竞争优胜劣汰的结果。2026年,机遇与挑战并存,希望中国游戏又能站上一个新的台阶。



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