总能挖宝独立游戏的Devolver,和鹰角开拓芯凑到了一块儿

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“总之,请把你们的游戏交给我们吧!”

在长达一个多小时的宣讲后,来自发行商Devolver Digital的产品总监Andrew Parsons,向台下坐着的大约70名中国开发者说道。

Devolver是当下最知名的独立游戏发行商之一,自2009年以来已经面向全球发行超过130款游戏,包括《糖豆人》《邪恶冥刻》《GRIS》《武士零》《咩咩启示录》在内,诸多极其畅销或是有着极佳口碑的作品。

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前阵子的《BALL×PIT球比伦战记》也获得了相当好的成绩

但至今为止,Devolver还尚未发行任何一款来自中国开发者的游戏。他们非常想要完成这个零的突破,因此来到了上海,举办了这样一场开发者交流会。

在一家位置有些隐蔽的咖啡厅里,最终坐满了来自全国各地的独立游戏开发者——作为一家海外发行商,在国内办活动能有这样的阵仗与效果,同样离不开这场交流会的另一个主办者鹰角网络,更具体地说,是鹰角旗下的投资孵化品牌“开拓芯”。

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包括前索尼互动娱乐全球工作室总裁吉田修平,也落座参与了这趟交流会

台下有不少开发者是已获得开拓芯投资的团队,或是曾以各种形式参与过开拓芯在这些年里,面向独立游戏行业所举办的活动——可能是参加过开拓芯举办的大学生游戏创作比赛、或是“开拓芯创享节”试玩展示、又或者是其他形式的交集。

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今年7月举办的2025开拓芯游戏创享节

对于这些开发者而言,选择如何“发行”自己的游戏将是他们终要面对的临门一脚,也将是这些项目开始真正收获回报的重要节点。

这些事儿本来不需要由鹰角操心或投入成本,毕竟开拓芯在设定上是一个投资品牌,并不参与发行事务。但它还是一同搭建了这样一个舞台,并将绝大部分的展示空间交给了Devolver。

且在会后的采访中,开拓芯的战略投资总监阿困还提到,这次活动是一个新尝试,同时也是一个新起点,他们希望将来能够举办更多这类型的活动,甚至把场地延伸到海外,让更多优秀的中国项目和开发者有机会走向全球。

我相信大部分人都会好奇:鹰角做到这个地步,究竟图什么?

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我们或许可以先从这场交流会本身的形式上寻找一些答案。

就像前面提到的,它的前半环节是Devolver的自我介绍,包括公司的历史、发行架构、过往案例以及一些理念;后半程则是开拓芯及其投资团队做经验分享。开发者团队们坐在下面聆听,再提出一些相当直接的问题,比如“你们会不会拿开发者的IP版权”。

整个活动在形式和气氛上,有点像是企业去高校招聘应届生时,会举办的那种宣讲会和毕业学长交流会。开拓芯在这里的角色就有点类似这些开发者们的“母校”——这在游戏行业内是不太常见的。

代表Devolver而来的Andrew,本身是除了5名创始人之外,第一个加入这家公司的“6号员工”。而现在,Devolver在全球各地有着约80人的发行团队,并已在英国上市。

在提到“什么样的游戏会比较符合Devolver眼中的高品质”时,Andrew拿了《禅与摩托车维修艺术》中的修辞学要素来举例,包括流畅度、悬念感、闪光点、精准度、比例感、思想深度等等要素。

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Andrew向现场所有人推荐了《禅与摩托车维修艺术》

但紧接着,他就又开始聊产品落地的具体策略,包括他们是如何让本地化专家、财务分析师,执行总监以及QA管理专家等成员来组成“特种作战小队”,服务于特定的项目团队。

从中也能一窥Devolver这家发行商一个比较独特的点,那就是在“务虚”和“务实”之间达成的微妙平衡。各种独立游戏在他们手中既是艺术品同时也是商品,两者并不对立。

这基本也是鹰角给人的印象,作为一家商业公司,也会去做一些看起来在短期内不太可能获得什么回报的事——已经推进了三年来支持独立游戏的开拓芯项目本身,就是个绝佳的例证。

所以虽然这趟交流会举办得让人有些意外,毕竟此前国内几乎还没有过类似的活动,但“Devolver×开拓芯”这样的组合本身并不让人觉得唐突。

按照阿困的说法,这场活动一开始就没有带着明确的目的,更多是顺其自然,双方合拍的希望能和研发朋友们聊聊心里话,就一起做了这件事。

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所以选了个温馨放松的环境

在Devolver的宣讲会结束后,还接着进行了沙龙环节,由开拓芯的团队成员,和开拓芯已经投资了的两家工作室的制作人,来分享交流他们实际接触到的独立游戏发行环节。

这场沙龙的内容相当垂直,甚至实用到了有些“露骨”的程度:讲了独立游戏团队到底为什么要去海外展会,如何在这些场合“蹲”到自己的潜在发行商和投资人,以及他们在项目宣传和发行阶段踩过哪些坑。

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《鸡械绿洲》的制作人和《山外山》的制作人,与开拓芯团队的阿困和Xander在现场对谈

这同样是一般游戏展会或者开发者交流会议不会轻易触及的内容。看得出开拓芯和Devolver正努力促成一种极致的“开放”——关于独立游戏的一切,在这里都可以敞开聊。

对于国内的独立游戏行业来说,这个起初带有些“巧合”因素而举办的活动,也因此可能带来更长远的意义。

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说到底,对于一个独立游戏团队而言,开拓芯这样的投资方,和Devolver这样的发行方,究竟代表着怎样不同的角色?

尤其是在当下的环境中,两者做的事情其实越来越像了,发行商会给一些项目投钱,资方也会动用自己的一些人脉资源协助项目做面向玩家的终端宣传。

我们见到的这一场交流会,也正是这种行业现象的侧写。

Andrew这样描述他们作为发行商,和作为“孵化者”的投资方之间的根本性区别:“我们不会主动培养开发者。我们不会去找一个处于种子阶段的团队,再试图把它们变成某个样子。我们和开发者进行合作的原因,就是他们已经非常棒了。”

Andrew说他们可能会和处于任何阶段的开发者合作——正在做第一款游戏的、已经做过20款游戏的、或是做了500款游戏的。同时,他们也准备好了在任何时候和这些开发者告别,各自继续踏上不同的道路。

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在交流会门外的过道上,Andrew和Devolver的中国成员Kaylin,正在看一位开发者带来的演示作品

这和阿困给我的回答恰好形成了对应。

他介绍说开拓芯鼓励他们投资的开发团队优先追求能够做完自己的作品,并保证一定的质量,为此,他们愿意给予团队更多的试错空间与时间:

“我们希望通过投资和扶持,帮助独立游戏开发者把自己的东西做出来,通过实际作品验证创意。当团队经历两三款产品的打磨,进化为更成熟的开发团队后,他们所具有的长期商业价值将远超短期的财务回报。”

他也提到开拓芯不做发行的原因:“如果做发行,我们就必须关注能否从团队当下在做的项目中获得足够的回报,这和我们从长期角度出发的投资理念是有一定冲突的,我们还是更倾向于将重心放在团队的成长维度上。”

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包括《鸡械绿洲》《弈仙牌》等产品的开发工作室们在内,开拓芯投资的不少团队已经在做第二甚至第三轮的项目了

一些玩家或许还有印象,实际在差不多五六年前的时候,国内曾有过一轮大厂积极涉足独立游戏领域的热潮。

包括腾讯、字节跳动在内的多家游戏厂商建立了自己的独立游戏厂牌。名义上是以发行为主,但实际上为了在竞争中签下那些看起来比较优秀的早期项目,给予的预定金甚至会超出通常的投资孵化范畴。

其中一些最终成了揠苗助长。曾经就有独立游戏开发者在和我交流时反思说,自己曾经想做的只是一个50万预算的项目,但不知怎么就拿到了500万规模的投资,结果反而不知道自己想做能做的是什么了,最后搞砸了。

类似的景象,也曾同样发生在二次元游戏的投资领域。

我问阿困是否认为现在的国内独立游戏行业仍存在泡沫,他回答说:“我觉得所谓的行业泡沫也是一种市场周期的客观体现,至少在当前阶段,国内独立游戏市场已趋于冷静与务实,无论是研发、资本还是发行,各方参与者都已回归到比较理性的商业逻辑中。”

从外部来看,鹰角开拓芯在独立游戏领域中的投入则是兼具理想与理性的,理性的部分,我觉得也体现在“推动解决当下整体环境中最迫切的问题”。

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事实上,不仅是Devolver尚未发行过中国开发者的游戏,目前由海外发行商参与发行的国产单机游戏仍是凤毛麟角。

于此同时,今年行业内有一个明显的现象,就是Steam上几乎每个月每个档期,都会有“爆款”独立游戏脱颖而出,比以往任何年份都频繁,这也意味着全球独立游戏行业进入了一个基本受众更加稳定、需求更加旺盛的新阶段。

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今年TGA的“年度游戏”提名里,有至少两款是传统意义上的“独立游戏”

国产独立游戏在其中显然也是具有竞争力的。几家比较知名的海外独立游戏发行商其实都有招纳中国员工,正在积极寻找来自中国的游戏项目。国内不少开发者也有意愿和更熟悉海外市场的发行商合作——本身属于双向奔赴,只是目前能达成合作的项目仍很少。

开拓芯办这样一个交流会,看起来也是想通过自己目前所积攒的一些经验与资源,来尝试解决这个当下比较迫切的问题。

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《浣熊推币机》是由开拓芯发掘和参与投资的作品,目前已预定由《小丑牌》《非生物因素》的发行商Playstack发行

当然有人可能会觉得“国产游戏干嘛要交给外国人发行”“中国发行商才会真重视国产游戏”。甚至进一步说,现在人人都能在Steam上架游戏,如果不能保证额外销量,究竟还有什么必要找发行商来跟自己分钱。

我向Andrew提出了类似的问题,他从另一个方向给出了一个解答:正因为现在独立开发者相比以往任何时候,都能更快速地接触到自己的潜在受众,才更需要发行商来协助他们做到一些靠他们自己永远无法完成的事——比如QA测试、比如本地化、比如公关维护。

“我们在全球各地有很多的本地合作人脉,还有本地团队成员。这里的人脉不是指‘哦,我在酒吧遇到了一个人,他在一个主机合作伙伴那里工作’之类的,而是在公司层面,和该领域内权威的企业有长久、可靠的合作。”Andrew说道。

一个比较尴尬的现实是,国内独立游戏行业里的许多合作,仍就是像Andrew所描述的那样,在派对的酒桌上或是饭局上,基于少数选项达成的,最终带来各种不确定的风险。这是一个行业尚未完全产业化和透明化所必经的阶段,放到海外也一样。

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由开发组自己接洽本地化,结果中文翻译翻来覆去怎么都改不好的《丝之歌》大致就是个例证

就在那几天里,还有做发行的朋友和我分享:国内可能到现在都没有一个能熟练通过任天堂开发者门户(NDP)完成游戏发行申请的“填表专家”,更别说应对主机平台上反复的审核修改需求。

这也是为什么当下国内的独立游戏开发者或发行商,几乎都不会考虑同步发行主机版的主要原因之一,即便一些游戏的移植成本其实并不那么高。这实际上也造成游戏损失了潜在的海外主机端销量,或者在之后出主机版时,需要花费成本再做一轮额外的营销。

但对于那些早起步10年甚至20年的海外发行商来说,这已经是驾轻就熟的常规流程了。

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前面提到的《球比伦战记》就是同时在PC和主机全平台发行的

从这个角度来说,促成更多中国开发者和海外发行商的合作显然很有必要。不仅是提高一些海外市场前景较好的游戏成功的几率,这些经验也肯定能反哺从近处观察这一切的国内发行商,加速他们的成长。

开拓芯团队也提到,随着鹰角和索尼、任天堂等全球头部平台积累了更深厚的合作关系,他们也在向这些平台积极推荐国内开发者的项目,希望让更多人能看见国内独立游戏的创作能力,实际也已达到一个相当有市场潜力的水准。

海猫之前就在开拓芯创享节上提到,开拓芯不会等到确定要投资某个项目之后,才向对方提供信息。只要是能帮助开发者把事做成,他们愿意提供多种形式的帮助。

创造一个存在更多机会和专业性的环境,让更多的国内开发者有机会在国际舞台上被看见,显然也包含在这一维度之中。

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即将推出的《杀死影子》,就是在开拓芯牵线搭桥下,和《匹诺曹的谎言》发行商NEOWIZ签约,解决了面向全球的本地化和发行问题

结语

如果要选出2025年国内独立游戏行业内的一个热词,我觉得很可能是“孵化”。

厂商背景也好,多地官方也好,包括一些民间组织和基金,都把更多目光放到了中小型开发团队身上,为它们提供资金、场地、曝光度等各方面的支持。

开拓芯当然也有“孵化器”,但我觉得它不太一样的地方,就是除了“孵化”,同样也会做一些“催化”范畴的事。

不同于“孵化”衡量自身收益的部分,“催化剂”的功利性明显还要更弱一些,它只是让一些反应更快地发生,自身并不直接参与到成果的分享之中。

前面提到的“开拓芯游戏创享节”,还有和Devolver共同举办的这次交流会,都更接近于这种“催化”。

就类似Andrew说的,当下可能是独立游戏所处的最好的时代,但同时也是竞争最为激烈的时代,许多游戏项目必须与市场进行赛跑的时代。

在这样的环境中,面向长远的“孵化器”固然重要,但面向短期的“催化剂”同样必不可少——甚至是现阶段的经济环境下,更少有人愿意去做的事。

还能有开拓芯来做这样的事,确实很难得。

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