早已抵达了“命运石之门”,为何还要“重启”呢?

或许一切又“都是命运石之门的选择”。
2009年10月15日,视觉小说《命运石之门》悄然登陆Xbox 360平台。
原版的《命运石之门》有着非常浓厚的时代特色,游戏中融入了很多“中二”设定,很多场景取自十几年前的秋叶原,MAGES.(那时还叫做5pb.)以此为起点,编织了一个关于时间旅行、因果律的故事。

游戏中有很多故事都在秋叶原展开,不少玩家也会去线下打卡
靠着严密的剧本逻辑和极具感染力的叙事,《命运石之门》逐渐成了业界公认的“神作”。
去年正值这个IP系列诞生第十五周年,在这个节点上MAGES.宣布推出《命运石之门:重启》,表示《重启》的角色设计、图像、UI全部更新,甚至还会加入全新剧情。

《重启》Demo画面,人物立绘成了动态,增添了阅读时的氛围和乐趣
同样有所不同的,也包括MAGES.对中国市场的重视,几天前结束的Weplay展会期间,《重启》不仅专门设立了展台,很受观众们的欢迎。一方面是现场场景布置得挺用心,几位Coser也还原了冈部伦太郎的中二与牧瀬红莉栖的傲娇感,参展期间我每次中途路过都有不少人驻足合影。

主角们的中二手势也算许多玩家的青春回忆了
自《重启》公告后,玩家除了怀旧也跟了不少疑问。
《命运石之门》在叙事上其实已经相当完整,一个堪称接近“完美”的故事,重制时又还能再加点什么呢?另外视觉小说总以慢热和长文本著称,在如今流行快节奏碎片化叙事的新时代下,强如《命运石之门》也不得不思考如何寻找新的位置。
带着这些疑问,我们采访了MAGES.的执行董事、《命运石之门》系列制作人松原达也,以及塑造了整个故事的剧本家林直孝,和他们聊了聊在新时代下,MAGES.准备如何重新诠释原作那“无尽的三周”。

林直孝(左)与松原达也(右)
以下是采访正文,为便于阅读有所调整:
Q:2009年的原版《命运石之门》被许多玩家视为“完美叙事的闭环”,如今是出于什么原因决定为这个故事加入新的篇章?
林直孝: 新章节不会影响原作的主线,但是我们增加了一个新的结局,所以不管是新玩家还是老玩家都能够更加享受这部作品。
Q:能否说说这次新增章节在剧情中的地位,例如它们是像《线形拘束的树状图》那样的“What if”世界线,还是会被整合进主线剧情,成为“世界线”收束前必经的一部分?
林直孝:这次的新章并不是平行世界if线的设定,而且也不会影响主线的剧情,但是详情的话还不能透露太多,请期待后续的公布。
Q:《命运石之门 0》极大地丰富了冈部伦太郎在“ β 世界线”的经历。这次《重启》的叙事是否会反过来受到当年《0》的影响,例如在初代故事中加入更多关于Amadeus、比屋定真帆或Rine的伏笔等内容?
林直孝:这个问题可能详情不太能够讨论,但是关于《命运石之门 0》的角色,一直有计划着他们有可能在本篇的某个部分会出现。

Amadeus设定上是人工智能,但也成了不少人心中的意难平
Q:MAGES.之前已经推出过了“全动画”的《Elite》版本,这次的《重启》为何又决定回归传统视觉小说的模式呢?
松原达也:因为我们考虑到现在“科学ADV”系列下一部作品的整体规划,所以现在还是决定用现在的视觉小说技术来重置《命运石之门》这部作品。因为这部作品在现在看来确实是稍微有一些古早,但是如果下一步科学ADV系列也要实现精英版(Elite)那样动画化的话,就必须要依赖很多的动画素材,无论是复用TV的动画还是重新制作,工作量都非常的庞大。基于这种考虑,我们才继续采用了视觉小说的技术来重置《命运石之门》。

Q:2009年原版游戏有许多未收束的BAD END,这次“新章节”是否会对这些路线提供新的视角或后续?
林直孝:关于这一部分也是详情无法透露,正如刚才所说的那样,重启版里面有增加一个新的结局,可能粉丝们也会进一步地期待和享受这一部分。
Q:《重启》这个企划最初是来自林先生的“创意驱动”,还是来自MAGES.的“市场驱动”?
松原达也:这和刚才提到的可能有一点重合。我们在做《命运石之门》这一个IP的时候也会考虑到科学ADV系列之后的一些规划,所以用现代的技术再做一遍前代的作品,可能会对后面的规划有总体的帮助。如果现在从一开始就用现在的引擎去做《命运石之门》这一部作品的话,就是重启版这样一个呈现的状态。
Q:《重启》的优先级是否高于传闻中的《命运石之门》新作或“科学ADV”系列的其他作品?
松原达也:科学ADV的团队其实有在并行开发多款的产品,但是根据当前的进度来说,重启版是会与大家最早见面的项目。
Q:中国市场在《重启》项目的决策中扮演了多大的角色?MAGES.是否研究过中国玩家对于《Elite》和原版视觉小说的不同偏好,从而决定了《重启》的形态?
松原达也:真的是非常感谢,特别是近几年我们也能发现中国的玩家群体是在显著增长的,包括软件也是非常的畅销,对此我们深怀感激。所以这次我们在致力于实现在日本、中国和其他海外一起发售这个新作,包括我们也收到了很多粉丝朋友们的来信,真的非常感谢。
Q:站在《命运石之门》和视觉小说的这个品类上,两位对中国市场有什么看法呢?
松原达也:我们在当初发布《命运石之门》原版的时候,以为视觉小说这个品类是难以走出日本的、小众的类型。但是《命运石之门》如此的畅销,这样的成功改变了我们的认知。现在我们能够拥有这么多理解并接纳我们创作理念的中国用户,在我们制作重启版时也受到了他们的鼓舞,所以接下来也请大家继续支持。

Weplay期间的主创对谈会,现场也聚集了不少观众
Q:作为一个几乎“零差评”的经典IP,制作“新章节”时最大的担忧是什么?是来自粉丝的批评,还是来自开发成本的压力吗?
松原达也:这两点我们其实都有在关注,不管是在成本方面还是粉丝们的评价方面。但是我们按优先级来说,更重要的是希望能够给粉丝朋友们带来更多的新的惊喜,希望能满足粉丝朋友们的期待值。
Q:“科学ADV系列”拥有庞大且复杂的世界观,在当下这个快节奏、短视频横行的时代,推广《命运石之门》这样慢热、高门槛、高文本量的“重叙事”游戏,感觉两位目前最大的挑战是什么?
松原达也: 确实我们有碰到这样的挑战,因为这在日本也非常明显,年轻人以及游戏玩家的群体之间可能现在更加追求游戏的速度与进度。正如刚才林先生说的那样,我们文本是以精英版为标准的,所以在节奏方面也会更加偏向于动画这一方面,我们也在做一些调整。

林直孝:正如松原先生说的那样,现在年轻人非常追求速度与节奏,但是我们游戏的本篇是在15年前发售的,再次制作的时候希望保留2010年秋叶原原汁原味的氛围,而且故事也没有做大的改变。
Q:第一次听说《命运石之门》的新玩家现在应该先玩哪个版本,是原版还是《重启》?
松原达也:答案是重启版。因为它相当于是原版的增强版,并且以精英版的文本为基础,文本的可读性大大提高了,包括现在也在内部采用了现代的技术,而且整个团队对待的架势和当初原版没有差别。综合了这两方的优势来看,现在的新玩家可以选择重启版。
Q:考虑到视觉小说对许多新生代玩家来说有些陌生,《重启》是否在系统、UI或游戏性上有改进,以降低新玩家的“阅读疲劳”和“选择恐惧”,例如给玩家更清晰的世界线分支提示?
松原达也:确实在用户体验层面来说,游戏从一开始在用一些手机的游戏机制,我们也是希望玩家能和主角冈部伦太郎一起共同去深入这个游戏,所以不明确分支点的设计也是希望玩家能与主角体验同步。不过在新的系统中,虽然详细还不能说,确实也在构思是不是要加入能让玩家更直观查看世界线分歧的机制,可能能让玩家更直观体验到进入哪条线。
Q:对即将体验《重启》的中国新玩家有什么建议,或者希望他们从这个经典的故事中获得什么东西呢?
松原达也:关于这个游戏,玩家们其实也经常给我们评论说“希望能够失忆了再玩一遍”,所以在新版的制作中可能会比较注意剧透方面会不会影响迭代。请放心我们也进行了一定的优化,希望大家能够继续深入地享受我们的体验。
林直孝:因为“两难的抉择”是《命运石之门》的核心主题之一,玩家就需要和主角冈部伦太郎一起去体验到底选择哪一些或者舍弃哪一些,所以原版以及本次的重启版都将深刻呈现抉择的痛苦和挣扎。



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