海外玩家暂时还没弄明白“武侠”,但不妨碍他们沉迷《燕云十六声》

“所以什么是Jianghu”?
11月15日,《燕云十六声》国际服登上了Steam,当时我很难不怀疑它会“暴死”。
毕竟在更早一些的时候,同为网易旗下的武侠MMO《逆水寒》,在Steam上进行了国际版的公测。目前《逆水寒》开服不到一个月,已经后继乏力,每日在线峰值仅维持在两千多人次。

根据SteamDB的数据,《逆水寒》在Steam上的最高在线是6700+
《燕云十六声》在Steam上线后,最高在线超过25万,一度有望挤进2025年同时在线人数最高的游戏前十,目前依然能稳定维持在10万以上。

而且从Steam评论数据分布来看,其中英语玩家是绝对的大头:

之前在西方市场成功的出海游戏,通常要么为欧美地区“量身定制”,要么“二游”含量极高。《燕云十六声》的特殊之处在于不属于这两种标签之一,而是一个由内而外都非常“中国”的游戏。
这自然也让一个疑问浮出水面——不同文化背景的海外玩家,能不能玩明白“武侠”?
“观望一下”
不过最初吸引国外进来原因很朴素,因为《燕云》是个免费游戏。在免费游戏里,能有这个卖相的又比较少见。抱着试一试也不吃亏的心理,第一批玩家下载了游戏。
Steam并不是对免费游戏十分友好的平台,其实《燕云》发售初期好评率一度跌到了42%。但很快第一批玩家玩着玩着发现不对劲了。
无论是从战斗体验,还是场景风貌、NPC交互,这些和他们理解的“免费游戏”差别有些大了。许多中国游戏独有的元素,比如“大轻功”这一移动技能,就足以让 “少西家”们感到新奇。(国服主角被称为“少东家”,与之对应,网友们叫海外玩家为“少西家”)

@JohnnyJackTV
很多玩家原本只打算观望一下,结果进入游戏,一低头一抬头,就已经度过了两三个小时。首批玩家将《燕云》从42%“褒贬不一”的评分拉到了70%。截至目前,评分已经达到88%“特别好评”。即便游戏仍有着一定的不足之处,海外玩家们也因为是免费游戏,没有过多苛责。

他们更关心的是,剧情中不断提到的“Jianghu”(江湖)和“Wuxia”(武侠)究竟是什么意思?
对于中国人来说,可以很自然联想到武侠小说中的刀光剑影、快意恩仇。但你很难对这个意象在一句话内做出精准的定义。解释“江湖”需要很长的文字补充,以及经年累月的文化累积。在翻译的时候,因为无法找到对应的英文词汇,类似这样的中文原生词语采取了直接音译的做法。

Cuju=蹴鞠,Jianghu=江湖
但对于非中华文化圈的玩家来说,“江湖”是一个全新的概念。他们至多能将它与“中国功夫”联系在一起,却无法在脑海中想象出与Jianghu有关的画面。
网友Trick之前对于中国历史的了解非常有限,所以对 “武侠”几乎是一无所知。因为剧情中几乎每句话都有提到“江湖”,他不得不去搜了一下 “Jianghu”的含义,但仍然一知半解。

原贴为英文
让他感到相当困惑的一点是,“为什么所有的玩家角色都像是基因完美的俊俏小生,而世界其他地方却都是长相平平的农民?”。在他的认知里,“江湖”既然是以武力为王,那么他更想要一个酷似张飞、充满肌肉的勇猛角色。

络腮胡似乎是海外男号的必备
为Trick解释他的困惑并不容易,评论区的中国玩家们向他推荐了经典作品《卧虎藏龙》。也有玩家告诉他,“武力”在“江湖”的宏大概念中,只是一小部分:“侠客和西方的超级英雄是完全不一样的概念,他们并不是专门去拯救他人,而是路过,然后不经意间伸出援手。”
像这样科普“武侠”“仙侠”的帖子,在《燕云》Reddit社区内一直处于高赞的位置。但正如下图显示的那样,这是一个需要用大量文字解释的世界观。在短时间内理解并区分一些定义,对于0基础的外国人还是相当困难的。

有国人在Reddit向海外玩家科普,“解释一下关于武侠的一些误区”,这里只截取了帖主的1/3的内容
文化壁垒
想要理解来自他国文化背景的游戏,主要的壁垒其实是两个,其中之一是本地化中的各种困难,另一个则是根源上的文化差异。
比如在国际服中,地名“神仙渡”翻译成了Heaven’s Pier(天堂码头)。与之对应,主线中的章节名“神仙不渡”原本是个巧妙的双关,既表示“神仙渡”这个地方已经破败,又表示即便是神仙也难渡过劫难。在英文翻译里,只好叫做Heaven has no pier(天堂无码头)。

这种信息上的折损在中英互译中难以避免。相对于东西方根源上的文化差异,名词翻译对于叙事的影响不大。但很多情形下,即便是有准确的文本翻译,海外玩家也很难完全了解故事背后的文化意象。
“火烧不羡仙”可以说是《燕云》初期戏剧张力拉满的一节。反派“绣金楼”烧毁主角的家园“不羡仙”,并且杀死了前期建立深厚情感的角色红线和刀哥。当主角逃离火海,昔日繁华的不羡仙已经成为焦土一片。故人不再,主角被迫离开家乡,正式踏上江湖之路。
即便有着文化隔阂,故事底层的悲伤情绪也精准传达给了海外玩家。

在大战结束逃离火海之后,我们操作的角色从主角,变成了一匹马。放在国服玩家眼里,一开始或许有些疑惑视角的转变,但操作着马匹一路回到不羡仙,就很容易理解,这是“老马识途”——即使村落风貌变得残破不堪,我们依旧能找到归家的路。

但放到国际服里,这种隐喻和意向产生的效果就大打折扣。没有类似文化背景的海外玩家们,对于热血战斗后变成了一匹马,感到相当困惑,这让略有些悲伤的场景都变得有些滑稽。有玩家在论坛求助:“到底怎么才能变回人?”
他甚至以为是游戏出现了Bug,但尝试重新登录游戏之后,也没法脱离这个情景,只好上网求助。帖子下,除了一个热心中国玩家解释了这个隐喻,其他人的回复都没能帮到他,只是一味地忽悠:“你现在是一只真正的马了,享受生活,奔跑吧。”

“我尝试重新登录但还是被困在马里了”
像这样文化差异带来的理解困难非常普遍。很多时候作为中国玩家,我难免为此感到些许遗憾。一部分玩家选择忽视这些问题,稀里糊涂地玩下去——剧情可以跳过,战斗才是重点。毕竟玩游戏是为了好玩,又不是来学历史的。
不过,还有一些玩家从这些差异和壁垒中,逐步探索了解,看到了另一个新奇的世界:原来他们认知中的中国文化,只是片面的冰山一角。
华裔玩家dreemsequence在论坛中分享,他作为一个拥有一半中国血统的混血儿,却从来没有了解过中国传统。《燕云》让他开始欣赏中国文化,探寻根源,也希望自己能成为文化的一部分。

或许来自西方背景的玩家,在短时间内还无法完全理解Jianghu、Wuxia,但文化的传播方式向来不只是文字,“江湖”也并非是单薄的文学意象。
当他们打开游戏的时候,就已经置身于“武侠”的语境当中。
文化语境
我想,“少西家”们从《燕云》开始对传统中国文化产生兴趣,或许还有一个原因。那就是他们曾以为自己非常了解中国,但当他们打开一部由内而外都非常中国的游戏,才突然意识到,原来自己竟从未认识过 “中国文化”。
游戏的确是一个很好的载体,尤其《燕云》是一个开放世界。以往海外用户接触到的内容,是从西方电影小说等扁平化叙事中所窥探到的“西方视角下的中国”。这些作品外部的凝视感和刻板影响太重,并非是由内向外的表达。
反倒是游戏对建筑形制到历史人文,完成了更加立体的描绘,这些故事与海外玩家过往的“中国”印象有些出入,这让他们感到新奇。

有玩家将游戏中的开封城与现实开封市进行对比
就像我们想要了解一个地区文化,或许在前期会在网上搜索相关信息,能知道他们有什么传统节日和著名景点,但这些仍然是单薄且片面的。
直到真实地来到了实地,我们才会意识到“景点”和“节日”不是孤立存在的。它的周边或许有高楼,本地人也许说着完全不相通的语言,这些可见的、不可见的要素连接起来,造就了整个文化环境。而环境中的种种,都让“外来人”感到新奇和特别,反倒是所谓的景点,已经没那么大吸引力了。

“漫步在1000年前世界最大的城市中”
《燕云》提供了这种环境。这也是为什么在我看来,无论是跳过剧情的战斗类玩家,还是尝试充分考据,去理解背后含义的玩家,只要他们仍然在持续体验,就难免不会受到游戏中的文化语境影响,然后逐渐接受他们。
实况主播Bran原本打算在《燕云》中做个任务,却意外发现了路边的皮影戏摊。他感慨整个大世界要素过多,一直有很多有意思的事情做,导致任务只花了5分钟,他却在场景里瞎转悠了一个小时。对于“皮影戏”本身他反而没那么关心,只是简单评价了一句“这太酷了”。

Bran不知道这叫“皮影戏”,当然,他也不需要知道这是皮影戏,更没打算要了解这背后有多少历史。但即使是这种微不足道的经历,也会给玩家打上一个浅浅的印记。等他下次再看到类似的东西,就会自然地联想到——这是来自中国的传统文化。
这是基于文化语境产生的认识。我们绝大多数人,也并不能理解阴阳、太极、北宋历史的全部含义或者细枝末节。只是我们生长在这样的环境中,才可以很自然地将这些名词与特定的内容联系起来。
我们不需要过多担心,如何表述才能让中华文化圈以外的人“玩明白武侠”。尽管现在大多数玩家对于Jianghu还是一知半解,但在他们发出的推文和帖子里,已经无数次提到了Jianghu,提到了Wuxia。

对于游戏来说,先要好玩到被更广的受众看见,才有机会去谈所谓的“文化输出”,否则就是一场自娱自乐的独角戏。这需要很多时间,和很多优秀作品的支持。《燕云》的这一步是一个不错的开始,而在未来,我也相信并期待能见到更多。



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