在全面电竞化之前,《三角洲行动》们要想清这些问题

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文 / 阿克下

历史已经证明,无论细节和赛制如何变动,小规模、有限场地、快节奏、简单直接的玩法,就是最适合第一人称射击游戏(FPS)电竞赛事的玩法。从WCG时代的《CS1.5》,到如今的《CS2》、《无畏契约》,遵循这种玩法规则的FPS电竞赛事,都更容易收获观众的注意力,穿越周期。

以《CS2》电竞赛事基础的拆弹模式为例,参赛双方五人攻防职责明确,游戏元素精简,目标简单易懂。加上对比赛空间(地图)尺寸的限制,以及FPS类游戏自带的极其直观的胜负结果,让这一类别的FPS电竞赛事,真正能够做到「外行看热闹,内行看门道」,从而吸引更广泛的受众。

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那么,那些特性与之完全相反的FPS类游戏呢?

极大的立体战场,大兵团冲突,单次击杀对局势影响极其有限。战略目标,则需要多个战术目标的成功执行累加才能达成。这样的FPS游戏项目,是否就不存在做成优秀电竞赛事的潜质?

近日,DICE制作、EA发行的《战地6》开启免费公测,关于战地系列电竞化的讨论再次成为话题。而根据我们得到的消息,由腾讯游戏发行的《三角洲行动》,目前也正在策划更大规模、更常态化的电竞赛事。

作为从业者,这类尝试本身已足以令我们兴奋。但在此之前,仍有许多问题需要解答。事实摆在眼前,《战地》和《三角洲》们的游戏特性决定了,他们所选择的电竞化道路,绝非坦途。

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两款游戏共有的基因,是大战场玩法。

战地系列自首部《战地1942》开始,就以大型地图、多种可驾驶载具、超出传统FPS的大规模兵团对抗为主要卖点,逐步确立了在FPS领域的历史地位。

其中《战地1》是系列销量最佳的作品之一,上线两年之内就卖出了约1500万份。而即便最新作《战地2042》是系列为数不多的败笔,整个战地IP仍在过去的23年里,积累了相当规模的高粘性玩家群体。另一边,《三角洲行动》于2024年9月上线,截至10月4日全网注册用户已突破2500万。今年五一期间,更是创下13.7万同时在线人数的历史纪录。

不同时期,不同的IP均展现了对玩家的强大吸引力,这足以证明玩法本身的魅力。但一款游戏,玩家能否从中得到乐趣是一回事,做成电竞赛事后是否拥有良好的观感,是另一回事。

要形成成熟的电竞赛事体系,大战场模式面临的难度是顶级的。

首先是直转播层面,大战场模式天生存在焦点迷失的问题。超大的地图,20对20(在一些其他模式里人数甚至更多)的两方阵容,再加上包含地面部队和空中载具的立体战场,致使大战场模式下混乱成为常态。

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处处都在交火,战线时刻变动。这种特性导致直转播画面难以捕捉特定选手,或锁定在关键区域内。信息呈现碎片化,观众理解成本高,这是大战场类电竞赛事直转播难做的主要原因之一。

直转播难,自然也导致解说工作难度陡增。关于这个问题,我们咨询了三角洲行动烽火杯赛事解说Keen,他告诉我们,三角洲行动的大战场,可能是他解说过的难度最高的项目。

「相比我之前解说过的5V5传统FPS项目,大战场模式对于解说的考验是相当夸张的,」Keen这样说道,「巨大的地图导致我们需要花特别长的时间去理解地图上的每一个点位。而识图,只是解说工作准备的第一步。」

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烽火杯赛事解说Keen,照片由受访者提供。

识图之后进入比赛,解说面临的最大挑战,是如何将选手相对复杂的战术选择,第一时间解读并传达给观众。

在20人大战场模式下,选手通常分为5个4人小组行动,每组的职责大不相同。选手选择的点位、装备、甚至载具的炮管类型等信息都需要解说来告知观众,同时也要用最快的速度进行初步解读。可以想象,这对解说在短时间内分析处理多重信息、组织语言输出的能力提出了极高要求。

「承担反步兵任务的载具通常带高爆弹,反载具则装备穿甲弹。这些是相对容易传达给观众的信息。」Keen表示,「一些不那么直观、显眼的战术选择,比如步兵的佯攻动作,步战车的运送路线,解说起来就比较困难,需要打一些提前量。」

总结来说,由于大战场赛事人数多、场地大、直转播镜头难以聚焦的特性,导致包括据点易手、载具摧毁、佯攻机动等要素,很难完全被观众自行捕捉。其中的策略价值,也更需要解说来进行补全。这也是大战场电竞赛事直转播和解说工作难度极高的核心原因。

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比赛日之外,赛事生态构建的挑战更大。在形成可持续的赛事生态这一环,留给赛事方和俱乐部的难题也不少。

首先从俱乐部角度出发,他们面对的是至少20人的选手阵容名单。超大规模的选手名单,势必压缩个人选手薪资,增大俱乐部运营负荷,很难长期支撑起职业体系。

巨大阵容下被稀释的不仅仅是单个选手的薪资,还有他们的关注度。

在5V5模式下的FPS赛事中,选手个人表现极易被察觉。比赛中的高光时刻,甚至选手个人的性格魅力,都是吸引粉丝、塑造战队品牌、撬动商业价值的核心资产。

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CS2选手Donk在2024完美世界上海Major,图片来源:HLTV

而当比赛人数乘以四之后,个人英雄主义的闪光被极大地冲淡了,最终的胜负结果也很难被归因到个体上。观众无法将选手ID与具体的、持续性的高光表现牢固绑定,这也对造星和挖掘选手个人商业价值造成了显著阻碍。

事实上关于这个话题,Keen也跟我们分享了他的观察。

「每场比赛,受关注度最高的一定是载具操作手。战车炮击-摧毁的画面十分直观显眼,相较之下,步兵的高光就更难被捕捉到。

史诗感的战场规模与聚焦个体的观赛体验之间存在天然的鸿沟。这是包括《战地6》和《三角洲行动》在内,所有期待将大战场模式电竞化的项目,所必须思考和解决的难题。

大战场玩法早已证明了自身游戏性的魅力,但至今为止,仍未有任何一款游戏在大战场模式上做出过真正成功的电竞化尝试。而能够率先厘清上述问题,并提出切实解决方案的产品,就能在这个未经验证的领域拔得头筹。

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当然,相比以大战场玩法起家的《战地》系列,《三角洲行动》在电竞化方面的选择更为多元。除了「全面战场」之外,搜打撤模式的「烽火地带」也是《三角洲行动》的核心玩法。而同样从游戏性出发,搜打撤模式电竞化面临的挑战也并不少。

这是一种围绕搜刮高价值物资,通过战术与路线规划最终安全撤离,将搜刮所得兑现成收益的玩法。究其本质,最关键的环节其实是「搜索」与「撤退」,在很多情况下,战斗更像是一种逼不得已的反击或脱离手段。

一局最理想的搜打撤,是一枪不发却满载而归。通过撤离来保障收益的核心机制,注定了玩家会更倾向于选择保守策略。从玩家角度出发,选择收益最大化的玩法无可厚非。策略成功实施的成就感,和满满当当的仓库,就是对他们最好的奖励。

然而对于电竞赛事而言,全盘消极避战的画面却是无论如何都不能被接受的——毕竟,这还是一款FPS游戏,FPS赛事不能没有激烈的交火场景。全程匍匐前进爬到撤离点,(或许)也无法成为赛事的高能名场面。

同样是由玩法基因决定的电竞化挑战,该如何解决?在我们看来,主要有两个调整方向:要么增加主动交火的收益,要么设置不得不战斗的理由。

就在这个月初,2025三角洲行动烽火杯赛事已经开启,采用的正是烽火地带的搜打撤模式。关于这次尝试,解说Keen为我们详解了赛事针对上述问题所做出的特别规则设置。总的来说,烽火杯选择了第二个调整方向(设置战斗理由),并收获了相当明显的成果。

曼德尔砖,是游戏中烽火地带模式里的一种高价值物资。玩家需要在获取曼德尔砖后将其带往破译点进行破译,从而在撤离后获取最大收益。

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在烽火杯上,赛事对这种物资的机制做出了调整,使其成为了参赛队伍不得不去争夺、必须做出应对的赛场胜负关键分。

烽火杯每场比赛共有六局,在六局之中总计会刷新4块曼德尔砖。依据队伍获取-破译曼德尔砖的数量为核心机制,获胜方式共有以下三种:

速胜: 6局比赛内,任何队伍率先破译两块曼德尔砖,则直接宣告胜利;

唯一破译: 6局比赛内,唯一成功破译一块曼德尔砖的队伍获胜;

价值/击杀决胜: 6局比赛内,复数队伍破译一块曼德尔砖(即无队伍达成上述两点),则通过计算各队搜刮物资总价值来决定胜负;若物资总值相同,则按照各队总击杀数排名。

其中,曼德尔砖会在除第一、三局之外的所有局数中刷新。刷新点固定于地图中央。当任何队伍将曼德尔砖带往破译点开始破译之后,会对全局所有其他队伍进行通告。在其他队伍视角里,开始破译的队伍位置也会显示极其明显的提示标识。引导其他队伍前往争夺。

总的来看,对曼德尔砖机制的调整,成为了盘活搜打撤类赛事观赏性的关键。从解说Keen的角度,他也明显感受到了规则对赛事对抗性带来的改变。

Keen向我们解释,由于破译点是固定点位,且破译过程会全局通告,因此当每局比赛进入到破译阶段后,局势就会从相对分散的偷袭、遭遇战,迅速演化成围绕破译点小区域的激烈攻防战。「一砖即赛点,两砖即获胜」的规则,基本杜绝了全程保守的战术选择,显著增加了赛事的紧张度和可看性。

根据Keen的描述,能够明显观察到在规则驱动下队伍策略的转变。从赛事初期的试探性保守打法,逐渐演变成更具选择性的对抗策略。发展至现阶段,多数队伍会选择「一到两局保守,四局主动对抗」的策略,一些实力较强的成熟队伍,更是会选择全程进行积极对抗。

结语:

由于版号问题,战地系列的电竞赛事离中国观众较远,而《三角洲行动》则触手可及。在这样的环境下,我们对大战场和搜打撤两种玩法的电竞赛事前景,做出如下展望:

从游戏底层设计来看,大战场模式主打的其实是沉浸感与战场氛围,而非纯粹竞技性。而文中所述的一切电竞化挑战,都根植于这种基因。

其中,直转播和解说的难度,能够通过技术手段(如多视角、智能导播、关键事件追踪)和解说员专业性得到部分缓解。而俱乐部难以承载的大名单成本和造星困难这两点,则更像是结构性的难题,较难在传统俱乐部模式下解决。

因此我们预测,大战场项目未来的电竞赛事,采用常规、长期的职业联赛模式的可能性较小,更多会以杯赛+国际对抗的形式出现。

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具体形式可能是:由多家俱乐部各派一支四人小队,联合组成国家/区域代表队参赛。这种方式既能缓解单一俱乐部维持超大阵容的压力,而国家/地区间的对抗主题,又与大战场玩法所追求的史诗感和规模感天然契合。

至于搜打撤电竞,我们已经在烽火杯上看到了相当成熟的规则样本,为这一模式的电竞化提供了范本。另一方面,搜打撤模式所需阵容名单相对紧凑,不会给俱乐部造成过大的成本压力。同时,这一品类也是近年来热度逐步走高的FPS项目类型。基于项目特点和本土环境因素,我们认为搜打撤模式电竞赛事,更具常态化、联赛化发展的潜力。

总而言之,大战场和搜打撤电竞化,在FPS电竞领域都属前沿探索。可以预见,未来这两个赛道会出现更多新产品。而能率先克服挑战,将玩法核心魅力有效转化为观赛体验的厂商,将有权定义下一代FPS电竞的崭新样貌。

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