靠MOBA起家的沐瞳,用《银与绯》打进了内容型赛道
“子安又配吸血鬼了”“这下听懂了”……
类似的弹幕,在《银与绯》三个月前的首曝当晚便刷了满屏。当子安武人献声的神秘吸血鬼角色一开口,熟悉的低沉嗓音、带着压迫感的语气,把这款二次元新游带到了玩家面前。
而走暗黑哥特风格的《银与绯》,在今天也正式开启了公测,并迅速蹿升至国内iOS免费榜第2位、韩国iOS免费榜第一,在日本、港澳台、东南亚地区也陆续进入iOS游戏免费榜TOP2。
有这样的全球化成绩并不意外。事实上,在二游题材日益同质化的当下,《银与绯》预热期间,就靠中世纪哥特幻想题材吸引了不少目光。
由子安武人配音的阿加雷斯
另外一点,则是出格的美术。《银与绯》在视觉效果上的表现非常“古典”:大面积低饱和冷调色、水彩和半厚涂风格的美术构建出了一个氛围浓郁的夜族世界,衣着华丽、冷峻而克制的人设,很容易勾起对《吸血鬼猎人D》《黑执事》《恶魔城》等经典作品的记忆。
从这些维度来看,《银与绯》展现出了一种和当下主流二游截然不同的特质,也正因如此,早在正式公测前,游戏就在 TapTap 上收获了超 84 万预约和90万关注,位列预约榜第二。如今游戏正式上线,这份热度也成功兑现,转化为了实打实的活跃用户和热门榜第一。
实际上手之后,我发现《银与绯》的特别之处远不止“题材稀有”或“画风独特”这么简单。无论是主线设下大量悬念、一环扣一环的扎实剧本,还是在关键桥段中穿插使用的大量手绘动画,都使得整个游戏展现出了一种世界观氛围统一的沉浸感。
游戏上线前夕,我采访到了《银与绯》的制作人老王,也了解到了关于这款非典型二游背后更系统性的创作思路和实践细节。
如果要先给出一个结论的话,那就是在整场采访中,老王反复提到的一个关键词——“情绪型游戏”,这几乎可以视为《银与绯》整个作品创作的起点与核心。
1
先说最直观的部分,《银与绯》的题材选择本身就称得上是在“逆流而上”。
这样的说法并非夸张。在国内二游市场中吸血鬼题材并不常见,即便放眼主机、单机市场,近年来哥特幻想也处于边缘地位。
相比赛博都市、学园、近未来这些具备天然流量的主流题材,上一部在玩家间真正称得上有影响力的吸血鬼题材作品,几乎要追溯到2019年发售、五十岚孝司操刀的《血污:夜之仪式》。
但这并不意味着哥特幻想缺乏受众——事实上,吸血鬼题材在ACG爱好者群体中始终拥有稳定的审美基础,尤其对于那批玩着《恶魔城》长大的80、90后玩家而言,他们由衷热爱这种由衰败的优雅和永生的诅咒交织出的浪漫故事。对他们来说,光是“吸血鬼”“夜族”这些词本身就意味着熟悉感。
成为一代玩家回忆的《恶魔城》系列
换句话说,“吸血鬼”并不是当下流行的题材,但却始终是一种经典题材,载着玩家对旧时代浪漫的集体记忆,如今这样风格的作品已经在市场上沉寂太久,《银与绯》捕捉的正是这种始终存在、但却长期未被回应的审美期待,这也是游戏在公测之初便获得广泛关注的原因。
不难感受到这一题材在玩家心中的吸引力
而为了让这一题材真正落地,《银与绯》在美术表达上进行了大量实验和摸索。制作人老王在采访中提到,在为美术风格定调时,团队参考了历代《恶魔城》原画,最终才将目光聚焦在《恶魔城:被夺走的封印》一作上。
这部2008年发售的作品,既是系列作品中视觉表现最接近日式ACG风格的一作,也恰逢模拟器文化盛行时代,被不少玩家视为青春回忆中挥之不去的一作。
在此基础上,团队围绕不同风格绘制了一批测试稿,从标准赛璐璐风、高对比度哥特风到带有《最终幻想》色彩的厚涂幻想风、《恶魔城》系列画师小岛文美特质的水墨风,逐一测试,并同步展开玩家调研。
最终结合玩家反馈,团队确定了融合水彩的清透感与半厚涂笔触的方案,画面中大量使用低饱和冷色调,整体氛围克制内敛又不失张力,既避免了落入复古复刻的窠臼,又兼具幻想氛围和辨识度——这也正是我们如今在《银与绯》中所见到的独特的视觉风格。
这种与常见二游不太一样的美术风格,显然受到了许多玩家的喜爱
而在独特的美术风格之外,真正让夜族世界“活”起来的,是《银与绯》在2D手绘动画演出上的投入——主线关键剧情中,游戏穿插了大量动画片段进行情绪铺垫与人物刻画,不仅数量可观,质量也相当上乘,为整体叙事增添了更多层次和张力。
就我个人而言,甚至会下意识期待动画片段的到来,体验像在追一部节奏紧凑的番剧
据其他玩家统计,《银与绯》光是前两章主线剧情中,就穿插了多达9段过场动画。像这样高密度、高完成度的演出在国产二游中并不常见,一方面是因为成本高、制作周期长,另一方面也考验团队对2D动画的调度能力。
所以为了实现高质量动画演出,《银与绯》在项目早期就建立了“演出主轴”机制,从剧本阶段开始便明确哪些剧情节点需要重点演绎,让动画制作与文案、美术同步进入产线,保障演出的产出效率和品质。
这种制作流程和表达方式在如今的二游市场中虽属少见,但却精准服务于《银与绯》所追求的整体气质:深沉内敛、强调内容共识与情绪表达。
而从玩家反馈来看,《银与绯》在剧情氛围的塑造上也确实做到了广受认可,它所体现出的情绪穿透力,也正如制作人老王所言:“我希望《银与绯》能成为一个节点——它代表着我们开始挑战‘情绪主导型内容表达’的能力边界。”
而这种“情绪先行”的理念,不仅停留在美术表达层面。
2
在系统结构上,《银与绯》同样选择了一种与当前二游截然不同的路线。
近年来,玩家面对一款手游往往会下意识地将其归入两个泾渭分明的阵营——“主游”和“副游”。所谓“主游”,是指玩家在一段时期内投入最多时间和精力的游戏,它可能有庞大的世界观、持续更新的内容和高质量的剧情演出。
而“副游”则相对轻量,用来填补时间缝隙。它们通常上手简单、节奏明快、不要求长期投入。在很长一段时间里,“主游”与“副游”的区分呈现出一种标签式认知:前者承载长期投入、深度社交和养成规划,后者满足碎片时间内的即时反馈和轻度陪伴。
从游戏推荐视频中也能看出这种趋势
而《银与绯》,试图从结构层面打破这种“二元标签”式的固有印象。
先说最核心的一点:《银与绯》彻底取消了体力系统——也包括任何变相的体力机制。这意味着玩家不用再被“清体力”“刷扫荡”所绑定,而是可以以更自由的节奏体验所有内容。
游戏主线采用的是一种类似半自动战棋式的玩法:每场战斗开始前,玩家从已有角色中挑选上场成员,完成阵容搭配和站位调整。进入战斗后,角色会自动攻击、走位,玩家要做的就是释放奥义技能。
而副本则融入了塔防机制和肉鸽成长要素,玩家需要在预设的路线上防守敌方的多波攻势,每消灭一波敌人,都会掉落可选增益项,玩家要做的就是在多种加成中做出选择,发育出一支强大的队伍。
整体而言,《银与绯》的战斗强度控制得比较得当,角色搭配、站位调整、奥义技能释放等机制为战斗增添了必要的思考空间,不会让玩家陷入纯无脑挂机的状态,但也不至于让玩家在数值与操作上感到负担。
另外值得一提的则是,游戏引入了“同调养成机制”。简单来说,玩家只需培养等级最高的5名角色,其他新角色便可一键同步至5人中的最低等级。
这一机制,本质上是用系统设计替玩家节省时间和精力:不必一拿到新角色就陷入“养谁都怕错”的反复纠结,也无需面对日复一日攒材料的烦恼。角色是否值得投入,更多取决于玩家喜好与阵容搭配,而非资源分配的制约。
更进一步说,同调养成机制的存在,本身也与《银与绯》的“情绪型游戏”定位一致——不催促、不设限,不用高强度养成压力强迫玩家打工,而是把玩家注意力从数值中解放出来,投入到角色本身、故事发展之中。
当然,这样的设计思路也意味着,团队在开发阶段就必须面对一个相当现实问题:如果不通过体力机制或资源限制来驱动活跃,那是否会对游戏的DAU造成影响?在采访中,我也将这个问题抛给了老王。
令人印象深刻的是,老王并没有回避这些潜在的风险,反而显得格外坦率:“取消体力+降低日常负担,确实会让DAU数据在短期内不如某些重运营产品,但这背后的前提是,我们的核心用户本来就不是那种会一天登录多次、定时扫荡材料、拼进度的人群。”
在他看来,比起追求短期数据上的漂亮成绩,他们更看重角色、美术和故事带给玩家的情绪记忆,也希望找到真正认可这款游戏节奏与气质的玩家。在这种前提下,传统体力系统和数值压迫只会成为割裂玩家体验的障碍,而不是粘性的来源。
“所以我们更关注的不是DAU有多高,而是这批玩家能不能在一个月后、三个月后、半年后还在游戏里,依然记得某个角色的故事、某段剧情演出或者某次战斗。”
3
说实话,这样的产品逻辑,听上去多少有些“不似出自大厂之手”。但事实上,《银与绯》的确来自一家我们熟悉的厂商:沐瞳科技。
这家凭借MOBA手游《决胜巅峰》(MLBB)走红海外的公司,靠着对多人竞技玩法的精准把握,成为了国内极少数真正意义上全球化成功的游戏厂商之一。
MLBB长期位列Google Play和App Store畅销榜前列
而如今, MOBA大厂扎进内容领域,做了一款“不是很沐瞳”的游戏出来。这样完全脱离竞技框架的尝试看似冒险,但实际操作层面,《银与绯》的全球化部署却并非从零开始。
在采访中,制作人透露,《银与绯》自立项之初便接入了沐瞳多年积累的全球化发行体系。
比如在语言版本方面,人物台词并非简单直译,而是根据不同市场的文化表达习惯进行了本地化重写。像日文版本,就更注重语气的细腻程度和偏向“番剧感”的交流节奏;而英文版则倾向口语化表达,突出角色的性格张力。
首发即支持中、英、日、韩等多个语种同步上线,也体现了沐瞳在全球发行能力上的成熟与自信
另外,从不少玩家反馈来看,很多人注意到《银与绯》,并不是因为它进行了多么声势浩大的宣传,而是在某个平台“刚好刷到一个画风很戳的角色”,或是“看到有人分享了自己喜欢的声优的配音片段。
这种内容看似自然出圈的传播路径,实际上也体现了沐瞳在全球运营层面的成熟布局。据制作人老王介绍,《银与绯》在全球范围内搭建了完整的本地化社群网络,每个主要语种市场,都设有专属的官方社媒账号,并配备本地运营团队负责内容产出、社区维系和活动策划。
换句话说,团队对不同地区玩家的喜好有着充分的理解和在地化策略。比如在拉美和欧洲,《银与绯》更侧重通过夜族、哥特幻想这类文化意象激发共鸣,用剧情张力打动目标玩家:而在北美,推广重心则放在KOL与UGC内容传播上,更注重维系社区;而在日本,则强调动画演出的品质和声优阵容的亲和力。
像是昨天,日本地区就安排了声优参与的前瞻直播
这些MLBB积累下来的全球化发行经验,如今被高效使用在了《银与绯》这款风格完全不同的新产品上。
从这个角度来讲,《银与绯》之于沐瞳,远不止一次新题材的尝试这么简单,而是在积累了技术和市场经验之后,尝试迈向内容表达阶段的第一步。
反过来讲,作为玩家,我也期待看到在沐瞳这套全球化发行的体系下,国产二次元新生代,究竟在世界范围内走到多远。