当东方叙事遇上漫威超级英雄,一场跨越文化的全球化破局正在上演

近年来,中国的游戏产业正在经历一场静默的革命。

从《原神》登顶多国畅销榜,到《黑神话:悟空》以东方美学震撼全球玩家,中国开发者逐渐摆脱“模仿者”标签,转而以独特的内容创意和技术实力重构国际市场格局。

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图源来自漫威争锋官方

而今,网易携《漫威争锋》强势入场,仅用12天斩获2000万玩家,创下国产漫威游戏的里程碑。这背后,不仅是单一产品的成功,更是中国游戏产业历经20年技术积累与全球化试错后的厚积薄发。

网易破局重构,《漫威争锋》横空出世

《漫威争锋》是一款由漫威IP正版授权,网易自主研发的超级英雄PVP团队射击游戏。在游戏里,玩家能够亲自操控美队、绿巨人、钢铁侠等漫威宇宙中的超级英雄,组建一支全明星战队。

SteamDB数据显示,《漫威争锋》上线仅12天,玩家总数便突破了2000万,在线人数峰值一度超过44万。游戏还一举登顶Steam销量榜TOP1,取得全球最热玩TOP2的佳绩。

在收入方面,据估算,该游戏首月海外收入接近1亿美元。在各大游戏平台,Steam平台首月收入预计超过4亿元人民币,PS平台约为2亿元,Xbox平台保守估计为2000万元。全球首月累计总收入预估将达到约10亿元人民币。

对比索尼旗下的《漫威蜘蛛侠:迈尔斯・莫拉莱斯》(首周销量330万份),其开发成本为1.56亿美元,而《漫威蜘蛛侠2》的成本更是高达3.15亿美元。

对比之下,《漫威争锋》的爆发绝非偶然。其以更低成本实现更高用户覆盖,也源于其对技术框架与玩法设计的颠覆性创新。

技术层面,游戏采用虚幻5引擎实现电影级场景破坏系统,建筑可动态损毁,掩体随战斗进程变化,甚至空中掩体的形态直接影响战术选择。

而网易美术团队独创的“漫画粒子渲染技术”,在保证低配置设备流畅运行的同时,实现了动态光影与手绘风格的融合。这一方案显著降低了高性能硬件的依赖性,覆盖更广泛的用户群体。

玩法层面,开发团队摒弃了传统英雄射击游戏的模板化设计。《漫威争锋》也减少了暴雪式“教你玩游戏”的态度。几乎每个英雄的技能组和行动模组都是单独且量身定制的,不同的英雄操作手感几乎就是不同的游戏。

这一系列突破背后,是网易对“服务型游戏”商业模式的精准把控,通过免费游玩+角色皮肤、赛季通行证等微交易模式,既降低门槛吸引用户,又通过高频更新维持长期收入。

长线运营的“生死关”与行业启示

若说首月数据是网易“技术力+IP运营”的胜利,那么后续的长线运营则是一场更为复杂的全球化博弈。

从《漫威争锋》当前的玩家留存率波动中,我们得以窥见中国游戏出海的下半场挑战:如何在多文明语境下平衡本地化需求与IP一致性?如何通过持续创新对抗玩家的审美疲劳?

这些问题不仅关乎一款游戏的生死,更将为中国游戏行业从“爆款制造”转向“生态构建”提供关键启示。

尽管开局火爆,《漫威争锋》上线两个月后Steam日均玩家数下降25%,峰值从64万跌至21万。而且,游戏首个赛季尚未结束,Steam日峰值在线人数就已经跌去了三分之二。

SteamCharts的数据显示,2025年2月《漫威争锋》的平均玩家数为22.8万,较1月份的30.6万下降了25.51%。

尽管这背后的原因有很多。游戏热度从发布高峰回落到相对稳定水平本是行业常态,这是其一;《漫威争锋》正处于赛季更替阶段(4月中旬更新第二赛季),用户活跃度下降符合服务型游戏的季节性规律,这是其二。

但这一整体趋势与《守望先锋》早期轨迹相似,同时也暴露出团队竞技游戏的通病——匹配机制失衡、极端化对局体验(碾压或被碾压)导致玩家流失。

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其次,网易需警惕重蹈《哈利波特:魔法觉醒》的覆辙。该游戏因未能解决中外玩家需求差异,导致海外市场后劲不足。对此,《漫威争锋》可以推出区域化版本,例如为中东市场定制角色服装、为欧美市场增加剧情模式。

此外,网易与暴雪的龃龉也在逐渐弥合,随着暴雪的回归,网易游戏在运营策略和内容规划上也更为灵活,其与暴雪的合作经验为其提供了关键的运营参考。

而《漫威争锋》的案例也揭示了中国游戏出海的三大核心。一是技术沉淀。平衡画质与优化,覆盖全球硬件差异;二是文化兼容。以国际IP为载体,注入本土创新;三是生态构建。通过电竞、UGC和社群运营延长生命周期。

不得不说,《漫威争锋》的爆火与沉淀,既是服务型游戏周期性规律的体现,也暴露出匹配机制失衡、文化适配不足等深层挑战。但其能否带领中国游戏真正跨越“爆款短命”的魔咒,仍需时间检验。

中国游戏的全球化叙事

若将《漫威争锋》的阶段性成败置于更宏大的语境下,其意义已超越单一产品的市场表现,直指中国游戏全球化的核心命题——当技术力与文化兼容性成为出海标配,如何进一步构建具有“中国底色”的全球化叙事?

而《漫威争锋》的成功出圈正在打破西方叙事的“反向输出”,也标志着中国游戏从“文化输入”转向“文化融合”。

例如,游戏中融合K-pop元素的角色“露娜·雪诺”吸引了全球年轻玩家,而南亚裔英雄卡玛拉·汗(惊奇女士)的加入,则展现了对多样性叙事的深刻理解。这种策略不仅赢得海外玩家认可,更引发西方开发者反思。

海外直播Twitch平台23万实时观看人数、Steam社区高达80%的好评率,凸显《漫威争锋》的社交传播力。网易通过电竞赛事(如诸界之战)和UGC内容扶持,将游戏转化为“社交货币”,形成“观看-讨论-参与”的闭环,达成直播与社群的裂变效应。

而且,对比《哈利波特:魔法觉醒》的海外运营教训,《漫威争锋》更注重本地化社群运营,例如在Discord建立多语言频道,直接对接玩家反馈。

更有不少人指出《漫威争锋》“重新定义了团队射击游戏”,而《GameRant》将其列为“2024年十大多人游戏之一”。这种认可的背后,是中国游戏行业从“代工”到“原创”的产业升级,也意味着“中国式创新”获得了全球认可。

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图源来自黑神话官方

从《黑神话:悟空》以东方神话震撼西方玩家,到《漫威争锋》用西方IP反向输出“中国式创新”,中国游戏正从“借船出海”转向“造船远航”。

这一过程中,中国游戏的探索不再仅仅关乎于商业回报,更是在全球游戏话语权争夺中,为中国开辟了一条“以彼之IP,塑我之叙事”的独特路径。

《漫威争锋》的阶段性胜利,本质上是技术革命、战略耐心与文化自觉共同作用的结果。它昭示着中国游戏产业已跨越“人口红利”与“资本堆砌”的初级阶段,开始在全球价值链中争夺定义权。

当中国开发者开始用世界语言讲述普世故事,真正的文化输出才刚刚开始。这条路注定伴随挑战,但从《黑神话》到《漫威争锋》,我们已看见曙光。

作者:江河有堤

来源:港股研究社

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