3人研发月赚1亿,他们靠“沙雕恐怖”杀出大作重围

今年的游戏市场不得不说是热闹至极,开年仅4个月就有《天国拯救2》《文明7》《怪物猎人:荒野》这样的重量级选手,如果再往后看,还有《GTA6》《死亡搁浅2》备受瞩目,单独拧出来无一不是在各自领域中独一档的存在,而且每款游戏都有深厚的IP底蕴,以及一大群忠实的拥趸。

那么问题也随之而来,在各个档期都被大作挤占的市场环境下,独游要杀出来的难度恐怕比往年都要难上不少。

就在2月底,steam迎来了今年的首个爆款独立游戏《R.E.P.O》,上线一个月最高在线峰值来到了27W,在steam热销榜上的排名一度超过了怪猎新作。甚至,作为同为多人合作赛道的游戏,其热度还可以和《双影奇境》扳扳手腕。

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这还不是最夸张的,《R.E.P.O》首发时基本没有什么宣发,但却依然风靡海外平台,在油管上,几十上百万播放量的视频不在少数,而是在TikTok上,游戏投稿量也有数十万,玩家纷纷被这款游戏刷屏。目前据海外统计平台估计,游戏发售近一个月已经售出了250万份,销售额预估超一亿元,可谓是继《致命公司》之后最受欢迎的“友尽模拟器”。

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@VG Insights

年度最佳恐笑游戏

稍微体验几局就能发现,《R.E.P.O.》的核心玩法借鉴了《致命公司》,游戏围绕“寻宝-运输-撤离”展开。玩家受雇于神秘人工智能,潜入废弃的人类遗址中搜寻高价值物品,从沉重的柜子到易碎的陶瓷,搬运过程充满挑战。

虽然标签对应的是恐怖游戏,但在玩家间有个不成文的规矩,一旦游戏内容涉及到多人游玩就会成为“恐笑游戏”。

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怪物的设计同样荒诞搞笑。例如有个像蝌蚪一样的怪物,在接触玩家后会如同抱脸虫那样寄生在玩家身上,这时玩家不仅不能控制自己,还会间歇性吐出绿色液体,场面既恶心又充满黑色幽默。

实际上这种怪物已经算是比较友好的了,不会对玩家造成实质伤害,游戏中还有收割者、骷髅头这种能秒杀玩家的强力怪物,当大家在转角处突然偶遇它们时,前一秒还在插科打诨的队友们瞬间上演“大难临头各自飞”,当然,在逃亡途中你不需要跑得比怪快,只需要比你的好基友快就行了。

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又或者遇上了喷子老头这种可以听声辨位的机制怪,它没有视觉,有点类似“寂静之地”里的那种怪物,不过别以为知道了他的机制就能躲过一劫,它有时还会撞到甲沟炎一头栽倒在地上,非常招笑,谁要是没绷住就会被一枪带走,一套连招干净又利落。

抽象的怪物固然是游戏中不得不品的一环,但玩家的主要目的还是要去“捡垃圾”。鉴于游戏黏糊糊的手感以及拟真的物理引擎,玩家在搬运物品时常容易磕碰并减少物品的价值,这时玩家将深刻体会到“与其提升自己,不如压力队友”的乐趣。

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比如有次队友偶然发现一个价值7000块的瓶子,有点炸麦地喊出“发财了发财了”并让你抬到推车上去,结果你刚一搭手就不小心把东西打碎了,回首发现他一脸嫌弃地楞在那里,眼神三分像在看自家傻儿子第一次学走路,七分像在观摩一个会动的垃圾桶。

对于一些体积较大的高价值物品,则需要大家通力合作,当四个人一起抬钢琴的时候,如果倾斜角度不当轻则压伤队友,重则砸穿地板,若是不小心碰到了“汽油桶”这样具有爆炸效果的物品,还有可能全队升天,十分具有节目效果。

你要是想正经通关,像“游戏领域大神”那样背板速通游戏,我想这也违背了游戏的整活初衷。因为有些物品的设计充满了作者的“恶趣味”,比如洋娃娃会在玩家抓取她的时候疯狂乱动,初见时大概率会被吓个半死;法杖在磕碰时会持续发射激光,进行无差别攻击;沙漏自带时间减速的立场,还会改变玩家的声音,听起来仿佛使用“大叔”口音的变声器;还有一个爱情魔药,会让玩家对着同伴不断表白说骚话...

倘若不幸地团灭,玩家最后就会被传送到一个竞技场里,且只有一个人可以活下来,各种恩怨情仇都会在这里完美解决。总之,玩完后你会非常喜欢你的团队,大家互相猜疑,互相攻击,就像真正的仇人一样。

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搭上了流量的快车

在独游赛道上,今年的《R.E.P.O》,去年的《米塔》《动物井》,或者是更早的《致命公司》其实都带有一点恐怖元素。

表面上看,这类游戏似乎验证了“猎奇恐怖=流量密码”的公式,但若深入观察其发展轨迹便会发现,真正推动成功的并非单一元素,而是一套与当代传播生态深度绑定的生存法则。

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当前背景下,主播生态已成为独立游戏不可忽视的推手,前段时间《小丑牌》的作者公开开发日志,里面提到了游戏在EA阶段的关注度其实并不高,而随着很多欧美大主播自发游玩后,游戏愿望单人数才迎来暴涨,并在发售时再次爆发。同样的逻辑也出现在《动物井》身上,这款游戏当时也受益于大主播“游戏驴子”的倾力推广——作为他新成立发行公司的首款作品。

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好的点子固然是一方面,但在独游赛道上并不缺少好点子,而且我们都知道,在Steam平台理论上是不存在买推荐买广告这种操作的,所以对于宣传经费有限的小团体开发商来说,在游戏中整点活、弄点节目效果、添加恐怖标签什么的,对于增加曝光度来说往往十分有效。

回看《R.E.P.O.》的整活设计:其中突如其来的惊吓、队友间的滑稽反应、任务失败时的戏剧性场面,天然具备“三秒抓人”的短视频特性,当无数“卖队友”的搞笑名场面被做成视频后,又能很好地在玩家群体间形成二次传播。

而《R.E.P.O.》封面的类emoji表情包也极具辨识度,美术内核更是贴近西方互联网上盛行的“脑腐文化”,虽然不能说是让玩家看了封面就能来玩游戏,但当玩家通过视频来找游戏时内心也会发出“原来是你”的感叹,进一步强化玩家的认知,从这点上来看倒也符合传播学上经典的“议程设置”概念。

本质上,这种“为传播而设计”的思路和此前的许多派对游戏别无二致。《致命公司》当年就凭借主播们此起彼伏的尖叫声席卷直播平台,恰是因为其关卡设计刻意制造密集的意外事件,确保每场直播都能产出多个高能片段。

不过,流量红利往往伴随着残酷的代谢周期。多数派对网红游戏如同潮汐一般,在主播热捧时掀起巨浪,又在新鲜感消退后迅速退场。《R.E.P.O.》虽然通过社区运营维持着96%的好评率,且作者还承诺会对关卡、道具、怪物等内容进行长期更新,但很明显,其核心体验注定面临审美疲劳的挑战,况且,产能与内容消耗的矛盾很多大厂都无法很好解决,对于一个只有3人的小团队而言我想也不必过于乐观。

无论如何,《R.E.P.O.》如今的成绩已经算是非常成功了,27W的最高在线人数足以比肩此前《致命公司》24W的数据。回到文章开头,当大作占满玩家的每一个档期,玩家的注意力逐渐被稀释时,独游“网红化”也不失为一种极具竞争力的进化方向。

结语

多人合作游戏之所以在steam上是一个大热门品类,是因为它们完美契合了玩家的“社交性”需求。这类游戏大多不追求硬核或叙事深度、有的甚至连剧情都没有。因为有时候,大家可能想要的就只是“图一乐”。

《幻兽帕鲁》的公关总监Buckley最近在GDC上表示,团队自己也不知道游戏为什么突然就爆火了起来。

对比《R.E.P.O.》和《幻兽帕鲁》其实有共通之处——可有可无的剧情,都是缝合怪,技术力烂到没能第一时间更新局内匹配功能,但其强调配合和无厘头玩法还是吸引了不少玩家呼朋唤友地加入,或许正印证了那句话“朋友才最高的配置”。

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