这些年最成功的模拟经营系列,第三作怎么还能保证高质量?

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“双点精神”的优秀继承者。

《双点医院》刚刚面世的时候,我没有想过这款致敬意味如此浓厚的作品,真的会在之后开启一个正式的系列。

而继《双点医院》《双点校园》之后,双点工作室(Two Point Studios)的新作《双点博物馆》在今天也正式跟玩家们见面了。

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一天时间,好评如潮,96%的高评价

前段时间,《双点博物馆》的Metacritic评分解禁,媒体评分目前保持在了84分——这是一个相当有趣的分数。一方面,这两年全球游戏业无论作品体量、媒体开分普遍偏低,80+的分数在十年前或许只是“良好”,如今显然已经达到了“佳作”的门槛。

另一方面,你会发现“双点系列”的三部作品,都惊人地维持了在了相似的水平线上。

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巧了不是 

一般来说,一个游戏系列能出到第三部还保持相当良好的口碑,才意味着这个“系列IP”真正成型(我们看过太多初代风评极佳续作急转直下的案例了)。

换言之,这样持续稳定的分数,恰好说明了双点工作室在这几部作品中一如既往的品控能力:做到第三作,质量反而还往上拔高了。

在续作刚公布的时候,我其实一直有些担忧《双点博物馆》是不是已经把这个系列的玩法框架做到头了。毕竟《双点校园》里,双点工作室标志性的玩法循环和游戏内容,其实已经做得非常成熟,成熟到玩家其实很难想象,还要出续作,除了换个“主题皮肤”以外还能做什么:

基建设计、财务管理、达成任务目标、养成员工、人力资源调配……除了这些内容,模拟经营玩法还能添些什么新色彩呢?

但实际玩了一段时间《双点博物馆》之后,我能感受到在第三作里,双点工作室有在非常努力地摆脱设计范式上的桎梏。

刚打开剧情模式的开头,它乍一看上去还是非常传统的“双点味”,好像只是玩家的身份从院长、校长变成了馆长。

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可随着游戏进度的发展,《双点博物馆》的经营逻辑,以及核心玩法循环,都展现出了和前作有着差异化的体验。

比如,《双点医院》的核心指标是治愈率和医院评级;《双点校园》的核心指标是学生毕业率和声望;而《双点博物馆》的运营模式则完全是游客导向的,收入主要来自门票、访客捐款以及周边消费,玩家需要提高展馆人气和评价来吸引更多访客并鼓励捐赠。

这代特别引入的捐款机制,让展品的“热议度”越高,他们捐赠的意愿和金额就越大,这也让经营逻辑的核心变成了提升游客体验和展品价值。

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乍一看有点像是变成了《过山车之星》《侏罗纪世界》这类乐园游戏的逻辑,但具体到真正的游戏内容上,你会发现虽然是要“服务游客”,但其实最核心的玩法是展品的获取与管理。

此前的“双点”系列流程基本局限在场景内部:医院通过科研或升级解锁新科室,校园通过开设新课程和活动丰富内容,但在博物馆里,玩家有很多时间都需要走出场馆,借助“探险行动”系统主动获取展品。

简单来说,就是馆长需要组织你的博物馆职员成为探险团队,前往世界地图上的各个角落收集展品。无论是专家、助理还是勤杂工,每一个普通的员工都有可能需要远离自己的室内岗位,用完全不同的技能应对大地图上的危险甚至伤亡(当然,没有亡)。

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在探险过程中,每个员工都会使用到不同于室内工作的技能属性,还会时不时打电话给馆长求援——有些意外情况,需要玩家指示员工们做出重要的抉择和判断。这些判断会带来不同的结果,轻则大家多在出差的时候摸了一个星期鱼,重则伤痕累累回到博物馆“住院”(真应该跟《双点医院》联动一下)。

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这个新玩法系统的存在,很大程度上拓宽了员工养成与人力资源管理的深度。玩家所面对的人力管理压力并不仅仅来自博物馆内部业务,还加上了向外拓展的需求,让整个管理玩法更耐玩。

就比如博物馆运作中不可或缺的核心员工:专家,承担最核心的探险发掘、文物修复以及带领导览等工作。他们按专业领域细分(如史前、科学、超自然等),只能处理对应类别的展品维护,可擅长“讲解”的专家不一定擅长搞田野,这意味着玩家需要根据馆藏种类招聘不同专长的专家,权衡人力成本与展品维护之间的平衡。

当然,就像双点一如既往的风格一样,你的探险团队“远征”带回来的展品,可能十分让人感到迷惑:

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“妈妈,为什么这个东西长得像保存键啊”

可探索这一类似“抽卡”的机制,确实创造了系列之前所没有的内容获取驱动力:作为馆长,玩家需要权衡派出多少人力资源去获取展品,又需要权衡内部经营是否有足够的人力,探险过程的时间和资金成本……从而形成资源投入与回报的战略考量。

而过去的“星级评分”,在剧情模式中则变成了彻底的阶段性目标,玩家不再是攻克一个又一个的关卡,而是一直保留着自己在不同地图上的博物馆,让他们一起并行经营。

在不同主题的地图上,这些展品拥有不同的主题风格和稀有度,玩家既是策展人、建筑设计师,也是考古学家(或者抓鬼专家之类的)。

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这趟漫长的旅行里,你可以从不同的博物馆主题中感受到全新的游戏机制:比如,在超自然博物馆里,玩家需要好好应对这些超自然展品应运而生的幽灵,建好“鬼宾室”好吃好喝地供着这些可能来自维多利亚时代的祖宗,以方便现代后人观瞻。

又或者,在海洋生物博物馆里,你要想法子管理好展品(海洋生物)之间的室友关系,确保大鱼不把你的宝贝小鱼吃掉。

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在游戏进行到中后期(或者在沙盒模式里),玩家还能尝试把不同主题的设施建在同一家博物馆里,在恐龙骨架边上展示闹鬼玩偶,构建多元文化大熔炉。打通不同主题的游玩结构,也让《双点博物馆》系列的基建乐趣变得更丰富了,避免了前作里“一个独立主题玩完了就没了”的内容限制。

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与此同时,《双点博物馆》仍然保持了双点系列标志性的搞怪风格——对任何熟悉了诙谐幽默模拟经营乐趣的玩家来说,这种反差喜剧感得到了充分的延续。

比如,玩家可能在探险中发现一个冰封的原始人,但如果展出过程中管理不善导致冰块融化,这位史前人类就会逃出展柜,在博物馆里四处乱逛(就像《博物馆奇妙夜》里那样)。

文本本地化方面,《双点博物馆》延续了系列优秀的翻译水准,将大量双关、讽刺等笑点巧妙地转换成各地语言。在中文版中,许多展品名称、访客类型和对话都经过了创意翻译,尽可能保留原汁原味的幽默。

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一些展品的设计,更是让人想在屏幕上打下一串问号……比如“重灾区”超自然领域,看看下面这个闹鬼娃娃不管怎么转都会面朝你的阴森面孔吧,试问谁家博物馆里有这种宝贝还睡得着觉:

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总之,在《双点博物馆》中,虽然仍然是通过不同的主题拓展相同的双点县世界观,但双点工作室成功地通过全新内容、系统和引导曲线的设计,把扎实的“品类演进趋势”呈现给了这个系列的新老玩家。

大量的新内容和新系统,都使它摆脱了模拟经营类型难逃的“换皮”危机。虽然谈不上革命性的设计突破,但绝对称得上扎实稳健,足够让玩家乐此不疲地运营上十几个小时乃至几十个小时的博物馆。

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