世嘉的这个忍者动作游戏系列,为什么每次都能在逆境中重生?

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日语中有一个微妙的表达,叫做“知道的人才知道”。

这句话听起来有点像废话文学,但其实意思是一种东西有点小众,不是谁都知道,但只要知道的人一定会印象深刻。

《Shinobi》,或者叫《忍》系列,在世嘉的IP里可能就是这样一个地位,它或许不如《VR战士》那么如雷贯耳,也不如《人中之龙》那么人尽皆知。但只要你玩过系列里的任何一款作品,那行云流水般的动作和飘逸的神韵能够让你惦记一辈子。

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就像在十几天前的索尼State of Play上播出的《SHINOBI 反击的斩击》预告,关注度虽然不如几款3A大作,但点进来看的人几乎都为系列主角乔·武藏的回归而激动。

《Shinobi》这个系列并不常有新作,然而每部作品的问世,都象征着一场反击的号角吹响。

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为什么说是反击,是因为有过低谷。

1988年,世嘉推出了16位游戏主机MD,在屡战屡败的形势下,再度向家用主机市场发起挑战。然而,这台主机的首发软件只有四款,除了《兽王记》之外,质量都比较堪忧。

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在1988年买了MD的玩家基本只能玩《兽王记》

这并非是世嘉的软件开发能力有限,而是因为当年它是一个典型的跛脚巨人。世嘉在80年代的街机市场十分强势,几乎占据了半壁江山。但强大的街机游戏开发部门却很难反哺家用机。

原因很简单,首先,街机部门要考虑自己的业务,毕竟街机才是世嘉当时主要的收入来源。

其次,是世嘉的街机游戏与家用游戏严重错位。按理来说,MD是当时最强大的游戏主机,移植一些街机大作应该不成问题。

但问题在于,当时世嘉当红的街机游戏都是一些大型体感游戏,先不说家用游戏的环境无法还原体感游戏的感受,这些游戏由于都采用了伪3D纵深视角,对性能的要求远高于其它的街机游戏,而售价仅仅只有21000日元的MD显然望尘莫及。

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街机《雷霆之翼》显然不是MD的性能可以碰瓷的

这导致了MD的护航大作《太空哈利2》、《超级雷霆之翼》(Super Thunder Blade)这两款伪3D游戏都帧数严重不足,令MD本应有的性能优势反而成了露怯的一环。

到了第二年,当时世嘉的游戏开发组意识到,街机游戏是按照“玩家花100日元玩3分钟”为目的设计的,但家用游戏玩家是花6000日元购买游戏,所以要设计出让他们觉得物有所值的玩法。家用游戏机需要制作专门的游戏软件,而不能单纯依靠街机移植作品。于是《超级忍》(The Super Shinobi)诞生了。

其实《超级忍》并不是系列的第一款游戏。在1987年,世嘉已经推出过一款街机的《Shinobi》,虽然这是一款非常刺激的游戏,但是它过于快节奏的高难度关卡更适合街机,并不符合世嘉对家用机游戏的设想。

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街机《Shinobi》是一个短兵相接,节奏十分快的游戏,但并不适合家用游戏主机

在《超级忍》里,玩家要操纵一位强大的忍者乔·武藏。犯罪组织ZEED杀害了乔·武藏的恩师,并掳走了他的妻子,于是乔·武藏踏上了一场复仇之旅。

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MD版《超级忍》标题画面

《超级忍》乍一看是个当时很普遍的横版动作游戏,但却有一套当时游戏里少见的华丽动作系统,对付远处的敌人,武藏会射出手里剑,而当他接近敌人时,则会用刀或腿技近战攻击。同时武藏还能进行非常大幅度的二段跳。这样游戏就可以在横版的基础上加入高度的设计,让关卡的纵深感更强。

乔·武藏还拥有四种忍术,有清屏的火龙之术、护身的雷之术,能够跳得更高的浮身之术与牺牲自己的生命换来极高伤害的微尘之术。在华丽之余,什么时候用出这样的大招也需要玩家有战术的思考。

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火龙之术,系列最招牌的忍术

除此之外,《超级忍》还完成了展示MD主机性能的任务,世嘉尽可能地让《超级忍》的每个关卡的背景都使用多重卷轴。即游戏的背景画面会分成几层,以不同的速度移动,从而营造出很强的立体感。

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《超级忍》尽可能多地使用多重卷轴来表现MD的性能优势

《超级忍》的推出开启了世嘉MD原创游戏的黄金时代。在《超级忍》之后,世嘉又推出了《怒之铁拳》、《刺猬索尼克》等商业上更成功的大作,但这一切都建立在《超级忍》所竖立的信心之上。

虽然《超级忍》已经足够完善,但相信许多国内的MD玩家接触更多的还是1993年推出的《超级忍2(ザ・スーパー忍II)》。原因无他,因为《超级忍2》实在进化太多了。

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《超级忍2》提供了更多样的关卡

在《超级忍2》里,乔·武藏增加了大量动作,其中冲刺和三角跳为游戏带来了天翻地覆地变化,前作亦步亦趋的关卡设计,在《超级忍2》里变成了大开大合的流畅体验。

冲刺斩带有一定的无敌时间的设计属于神来之笔,让乔·武藏能在躲过一些敌方招式的同时斩杀对方,整个过程一气呵成。游戏的图像水准也达到了MD平台的巅峰,第二关武藏骑着马狂奔的场面给许多小伙伴带来的震憾,不亚于今天看到全光追的特效。

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《超级忍2》的表现力已经达到了MD平台的巅峰水准

然而在辉煌之后,漫长的低谷期再次来临。

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《Shinobi》系列的第二次重生,就是在这样的背景下。

这不仅是说《Shinobi》系列本身陷入了沉寂。在MD平台后,系列新作《新忍传》也登上了世嘉的下一代主机土星。然而为了强调土星的视频播放与多媒体性能,《新忍传》大胆采用了真人过场动画与真人扫描角色的制作方式,让游戏变成了B级片风格,受到了市场的冷遇。

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这种风格的《新忍传》并没有得到市场的认可

与此同时,世嘉公司也正在渡过一段艰难的时刻。土星主机遭遇重大失败,在此之后的DC主机也没有起色,于2001年退出家用游戏机硬件市场,成为第三方软件商。

这一举措看似让世嘉游戏的市场更加广阔,但却隐藏着许多挑战。比如之前世嘉的游戏机即便不是市场主流,也是自己的一亩三分田,在自己的平台上享有着最好的宣传资源。成为第三方,就意味着要与其它软件商共同竞争。

其次,长年购买世嘉硬件的忠实玩家对世嘉的调性也比较熟悉,知道自己能玩到的是什么。一旦世嘉进入到了更加大众的平台,就要面对更加多样化的用户。如何平衡核心用户与一般用户的喜好也是个难题。

就在这时,PS2平台的《Shinobi》于2002年问世,交出了一份近乎完美的答卷。这款游戏的开发商是世嘉的子公司Overworks,而它的社长正是开发了《超级忍》的大场规胜。

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PS2《Shinobi》封面

《Shinobi》最明显的特征是在难度上丝毫不妥协。进入PS2时代后,由于玩家群体的扩大,许多公司的游戏都有降低难度,提高容错度的倾向。但在《Shinobi》里,不仅主角掉进坑或是水里就会死亡,而且一旦死亡就要从关卡的起始处重打。同时在游戏的过程里,如果不击败敌人获取魂魄,主角就会持续被扣血,这种设定催促着玩家争分夺秒地杀死敌人。

或许在如今的玩家听起来,尽是一些不讨喜的设定。但游戏却用一套易学难精的“杀阵”系统,将这些难度化为了莫大的成就感。

“杀阵”系统的原理很简单,当玩家击败一个敌人后,在一段时间内会提升攻击力,在这段时间内击败下一个敌人,攻击力就会再次提升。连续杀敌越多,攻击力也就越高。连续杀死四名敌人,就会触发酷炫的演出,连续杀死7名敌人后演出效果还会升级。最多可以连续杀死9名敌人,凑出9字真言“临兵斗者皆阵列在前”。

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凑出四人以上杀阵时就会触发处决演出

在这样的系统下,速攻游戏成为了系统鼓励的玩法。在游戏中虽然有血量不同的大小敌人,但玩家只要遵循先杀小型敌人,再杀大型敌人的顺序,只要凑成杀阵,任何敌人几乎都能一击必杀,甚至包括关底的Boss。这让《Shinobi》的高手玩出来的游戏录像表演性极强,过程行云流水,精彩绝伦。

《Shinobi》证明了世嘉的游戏没有必要迎合主流,高难度的游戏并不一定只会劝退玩家,只要这种难度能够化为莫大的爽快感与成就感,一样可以作为游戏的卖点。

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如今的《SHINOBI 反攻的斩击》,或多或少也站在了这样一个位置。

现在的世嘉游戏正处于高歌猛进的状态,去年的《人中之龙8》和《暗喻幻想》都是口碑大作,最近的《人中之龙8外传》也颇受好评。但唯一比较遗憾的是,世嘉往日的经典IP在这些年有些淡出了玩家的视野。

但世嘉并没有放弃这些老IP,在2023年的TGA上放出了一段名为Power Surge的预告片,里面闪过了《疯狂出租车》(Crazy Taxi)《怒之铁拳》(Streets of Rage)《战斧》(Golden Axe)《街头涂鸦》(Jet Set Radio)以及《Shinobi》系列新作的画面。加上最近公开的《VR战士》系列新作计划,世嘉意图重塑往日的游戏文化。

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在这段预告影片里,这几款新作前出现的街机就是《Shinobi》

而《SHINOBI 反攻的斩击》作为经典IP重启计划中最早问世的游戏,有着至关重要的地位。

这类经典IP的新作,最大的挑战在于新的制作班底如何来传承原作的精神。这次负责《SHINOBI 反攻的斩击》开发的是Lizardcube工作室,他们最大的特点就是不采用独立2D游戏常用的像素画面,而是使用流畅精致的高清手绘风格,令游戏看起来仿佛一幅会动的画卷,让2D游戏也具有冲击力十足的视觉效果,看起来就像是MD平台《超级忍》进化到今日该有的模样。

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Lizardcube制作的游戏随便截张图就是插画级别

在游戏玩法上,Lizardcube也通过之前所开发的《怒之铁拳4》证明了自己能够在吃透原作交互与手感的前提下,提供更加丰富与爽快的体验。尤其在DLC发售后,新增的肉鸽模式让人不知不觉就投入了上百小时的游戏时间,将一款经典的游戏类型与现代玩法融合得恰到好处。在游戏综合评分网站Metacritic上达到了84分,在Steam上也获得到了92%的特别好评。

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这次的《SHINOBI 反攻的斩击》也充满了让老玩家熟悉的味道。在这一作里,传说中的忍者“乔·武藏”在目睹了焚烧殆尽的故乡以及变为石头的伙伴之后,毅然踏上复仇之旅。

系列以往作品里丰富多彩的忍者战斗技巧,将在这一作里全部保留。玩家要用忍刀、手里剑、忍术以及忍法来消灭敌人,并且还能组合各种招式形成连击。为了表现乔·武藏的复仇怒火,游戏设计了有特殊动作演出的制敌招数“忍之处决”。

加上Lizardcube招牌的手绘艺术风格,每个细节都诠释着游戏的英文副标题“Art of Vengeance”的含义。

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系列招牌的火龙之术充满了艺术感

为了更贴近系列前几部作品的游戏感受,《SHINOBI 反攻的斩击》并没有采用如今流行的类银河战士恶魔城游戏的形式,依然基于关卡。但玩家在后期关卡里获得的一些能力可以用于探索一些隐藏路线,发现之前关卡的秘密。

《SHINOBI 反攻的斩击》将于8月29日问世。而在预售期间,国区预购售价仅88元,相对其内容量来说是个相当实惠的价格——从中我们也能看到世嘉重塑经典IP的诚意。乔·武藏将如何为世嘉经典IP的复活揭开序幕,就让我们静静等待吧。

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