发售首日销量突破100万,《天国:拯救2》做对了哪3件事?
来源:触乐
在繁琐与有趣的界线上起舞。
当你回顾2018年,你会想起什么?
对于游戏玩家来说,2018年是不折不扣的游戏大年。最终入选TGA年度游戏评选名单的有《蔚蓝》《刺客信条:奥德赛》《战神》《怪物猎人:世界》《荒野大镖客2》《漫威蜘蛛侠》,无论哪一个最终拿到年度游戏都不至于有太大争议。
在角色扮演游戏领域,2018年同样值得铭记。这一年,RPG Codex的年度游戏榜单前三名——第一名《寻路者:拥王者》、第二名《天国:拯救》、第三名《核爆RPG》——全都是各自开发商的首部作品。但尽管如此,这三部游戏的完成度都相当高完成度,并提供了各有千秋却同样纯正的角色扮演乐趣。
仔细说来,冠军《拥王者》背后有“寻路者”桌面角色扮演游戏规则支持,如果不看王国经营模块,它从形式到结构都非常类似名作《博德之门》。季军《核爆RPG》的身上则有着另一位伟大前辈、黑岛时代两作“辐射”的影子。从题材、玩法、内容架构甚至到用户界面,《核爆RPG》甚至比贝塞时代的《辐射》更像直系后代。
相比之下,《天国:拯救》是最特别的一部,有着最强烈的原创味道。它的背景是15世纪初的波希米亚,也就是今天的捷克。不光中国玩家,恐怕对全世界玩家来说,这个时间地点都非常陌生。更何况,游戏的故事还并非发生在最具知名度的首都布拉格,而仅仅是布拉格东南边的一小片乡下地方。
其实一切早已注定,奇迹在我身上显灵
不光背景,《天国:拯救》的玩法也非常有特点。游戏志在原汁原味地呈现15世纪捷克一个铁匠学徒波澜壮阔的人生,因此它囊括了很多现实生活中都显得繁琐的东西。比如主角一开始不识字,玩家得推进剧情完成任务,让主角认了字之后才能读懂游戏里的书籍;又如,游戏的装备系统相当复杂,光是躯干部分就有棉甲、链甲、板甲、罩衣4层之多。
但制作者并没有让这样复杂的装备系统流于形式,而是在史实的基础上将它们变成能带来乐趣的游戏设计——游戏中,主角有显眼度、噪音和可见性3个属性,于是穿衣选择能够切实地影响玩家行为和游戏体验:你穿上全套铠甲,防护效果自然好,但几层金属甲胄穿在身上,动作必然就没那么灵活,走起路来声音也会比较大,想要潜行偷盗就困难了;你穿得光鲜亮丽,乡下泥腿子们才会觉得你像个贵族,耍起嘴炮来结果也会好些;甚至于,如果你能想法搞到某个阵营的服装穿上,还能直接混水摸鱼混进他们的营地里去。把鲜为人知的历史细节化作有趣的游戏设计,这才是《天国:拯救》最出彩的地方。
不过这里也有一个悖论。繁琐的设计是有风险的,这个度把握得不好,就会变成单调重复或者枯燥无聊。《天国:拯救》的这群制作者到底做对了什么,能让一个游戏在繁琐的同时还能有趣,就成了值得讨论的好问题。
只不过,在此之前,开发商战马工作室只有《天国:拯救》一部作品,总有点孤证不立的意味。而在《天国:拯救2》发售并延续了初代的大部分设计,且同样提供了大量乐趣之后,我们终于可以围绕《天国:拯救2》来探讨一番了。
战场上面,我即将战无不胜,炮声就是馈赠
寻找繁琐与有趣的边界
《天国:拯救2》做对的第1件事,是对复杂度的拆分和控制。
当游戏内的子系统数量比较多的时候,先给子系统分出轻重。对于比较核心的重点系统,制作者会把相关操作拆分成基本操作和进阶操作,基本操作保证玩家能迅速掌握,依赖它们就能解决大部分问题;进阶操作则通过任务去引导玩家学习,或者通过数量不多的随机遭遇引导玩家发现问题后自己想法去学习。对于比较简单的系统,干脆就不设置进阶操作,玩家只需要学习基本操作,之后只要提升数值就可以了。
这么说有些抽象,我们用一个重点系统——战斗系统——来举例子。
在《天国:拯救2》的战斗中,如果敌人是人类,主角挥动武器时会有三到四个攻击方向,攻击敌人弱侧的效果远比攻击武器所在的强侧效果好,因此进攻时玩家要考虑方向。然而格挡时却不需要考虑方向,看准提醒直接按键就可以了。格挡成功之后玩家又可以立即出刀反击,于是一套朴素的战斗套路就有了。这便是控制了基本操作复杂度的结果——相比进攻,格挡更容易掌握,这么一来,玩家好歹能先在战斗中存活下来,不至于被劝退。
基本操作练熟之后,随着内容推进,玩家会遭遇有防反能力的敌人,只会基本技术上去莽很可能会吃瘪,于是就要学习进阶技巧,比如格挡后反击时要注意攻击敌人的弱侧,这样比较不容易被对方反击,从而打出输出。
此外,剑斗还有连招、以及类似“弹反”这种高风险高回报招式的“大师反击”。但教程并没有把这部分在一开始就教给玩家,而是拉长学习的过程,让玩家学会基本操作之后先自己去瞎闯,自己选择是否要进一步学习。这样既有了动力,又有了反复练习的机会。
这正是《天国:拯救2》做对的第2件事——给玩家充分的时间去反复接触各个子系统,保障充足的复习和试错机会。
野心是最大的残忍,它让我的世界处于混沌
简单来说,就是放慢节奏和增加挫折。这个思路和《天国:拯救2》采用的开放世界也是相辅相成的:序章结束之后,玩家接到的几个任务都会把主角支得很远,引导大家去跑图。在跑图的过程中玩家就会迎来很多细碎的机会,去学习各个系统,包括看地图、标记地点、留意自己包里食物的保质期、吃食物、路上采集药材或食材等等。随着探索逐渐深入,地图上又会有更多的活动和NPC解锁,让玩家通过这些活动和NPC认识到自己尚未发现的内容,促成一个正向循环。这便是放慢节奏的作用。
增加挫折的设计则主要表现在各种子系统的学习过程中。
偷盗系统就是个好例子。《天国:拯救2》的偷盗系统相当复杂。除了不能被抓现行之外,NPC发现丢失物品会四处搜寻,如果此时你在他的视线范围之内,他就会指控你;如果他之前看见你曾在失窃的东西附近出现过,且在他寻找你时你又在他的视线范围之内,他还是会指控你,并叫来卫兵搜查你身上是否有赃物。
这个系统非常细致,但由于《天国:拯救2》的AI不算特别聪明,所以玩家多半需要尝试几次,才能摸清楚到底要怎么利用这个系统——包括在NPC搜寻的时候先远离所在区域,或者把赃物先扔到地上、放进某个箱子里以避免被搜身等等。等到玩家摸清楚一些不会被抓的情景,他们就会想办法创造条件复现这些情景。这也是个非常典型的“任务型教学”过程。
如果有人胆敢提出不忿,长枪大炮打他不能发问
另一个好例子是对话系统。这也是《天国:拯救2》的一大亮点,它提供了一种新的对话设计路线,和传统黑岛式“以言行事”模式、《杀出重围》式“语义优先”模式做出了区别。
黑岛模式下的对话选择是把动作变成文字表述,同时高度依赖角色的数值来决定结果,话语本身并不重要,只要技能水准够高,黑的也能强行说成白的。
《杀出重围》系列的思路正好相反,话语的含意非常重要,玩家要“代替”游戏主角梳理清楚前因后果,找出对方话语中的漏洞进行攻击。这种思路下,话语本身最为重要,技能水准高低或是玩家调查收集到的线索只起辅助作用。也就是说,玩家更像是要先找到对方对“黑”和“白”定义不清楚的地方,然后通过严密论证,告诉对方黑的就是白的。
《天国:拯救2》的对话设计又不一样。它的思路是要求玩家思考“对方在什么情况下愿意相信黑的就是白的”,然后选择对应的说服方式。话语并不重要,数值也不是一定越高越管用,揣摩对方的心思,情绪价值提供到位,再辅以一些场外因素才是重点——如果你孤身一人,穿着脏兮兮的布衣,面对四五个全副武装的土匪还选择威慑发言,数值再高也吓不住对方;但要是你全身板甲,头盔上的面罩还放了下来,拿着长杆重武器一对一面对城镇守卫,说你不想惹事、希望对方睁一只眼闭一只眼的话,哪怕说服数值低点也很可能会成功。
但这一套也需要玩家多尝试几次才能摸清楚。“并非用交涉技能就一定能取得更好结果”和“选择选项时并非对应数值越高就越好”这两项设计,哪怕是玩过无数角色扮演游戏、见惯了对话选择的老玩家,也会感到新鲜。因此,玩家们得学着揣摩对话发生的情景,体会各个影响因素在其中的作用,才能把对话引向自己想要的方向。
这个过程必然伴随着试错。失败的时候难免沮丧,但一旦摸清了套路取得成功,也会让人欲罢不能。
我是狮子一样的男人,英雄命运是天定的福分
《天国:拯救2》做对的第3件事,是对现实生活出色的扬弃与取舍。
现实题材角色扮演游戏一直是开发商的难点。现实生活的种种要素对玩家来说都过于熟悉,以至于将之量化,或者将具体的动作抽象成按键之后,违和感反而会非常强烈。同时,现实生活中大部分人都是普通人,数值上的差异并不太大,很难做出角色扮演游戏那样“以数值区分一切”的感觉。
但两代“天国:拯救”充分证明,现实题材也有其好处,即当游戏包含的子系统数量较大且比较复杂时,玩家可以借用现实生活中的经验来缩短学习时间。有了现实生活中的常识为底子,游戏也可以把子系统做得更加丰富多样,带来独特的拟真体验。
像是游戏中穿衣服的种种讲究和效果,就源自现实生活中大家都有的经验。尽管仍然有夸张的部分(比如现实生活中,光是搞身漂亮衣服未必能让别人对你高看一眼),但好歹玩家在理解上没有成本,掌握起来也很快。
另一方面,《天国:拯救2》的制作者又敏锐地意识到,现实题材也一定要做出和现实生活的差异。这里“差异”有两层意思,一是要让玩家在游戏里体验到现实生活中体验不到的东西;二是哪怕要追求“真实性”,也不能把生活中的细节原样搬进游戏。
关于第一层,“天国:拯救”两作选取的地点和时间段就是一个很好的例子。如果它没有选取“虽然是现实,但是没人经历过的历史”为背景,而是更加现实的当代城市生活背景,就得把游戏的氛围弄得更加浪漫主义或者更有狂想气质,后者的典型就是转型RPG之后的“如龙”7代和8代。
但《天国:拯救2》打从一开始,就希望展现一幅足够有沉浸感的15世纪中欧风情画卷。所以它从现实生活出发,考虑了哪些要素能做出差异感,又能与游戏内容结合。于是你会见到,有任务带你体验城镇收尸人和领主授权猎户的生活;有系列挑战带你练习射箭、剑斗、徒手搏斗等波希米亚版的“君子六艺”;有小游戏模拟制作药水、打造和磨砺武器、掏兜与开锁等专业手艺人的工作……而这一切又和主角亨利的成长相关联,兼顾了叙事和游戏性。
关于第二层,游戏并没有一根筋地追求“真实”,而是在现实基础上做了很多体贴玩家的设计。
典型的例子是食物的处理。相比初代,《天国:拯救2》里的食物更体贴玩家。在1代里,熏制和干制食物都没那么容易,所以食物的保存就成了个重要问题。到了2代,熏制房和风干架随处可见,打一次猎随随便便就能做上几十份肉干,足够连着出几个野外任务了。此外,煮熟、熏制和风干食物都可以一次制作大量且瞬间完成,这就节省了大量的时间。相比起烤10份肉就真得一份一份来、看上10遍烤肉动画的《荒野大镖客2》,《天国:拯救2》里的设计其实在真实性上是打了折扣的,但也是玩家喜闻乐见的。
我有火一般的灵魂,和孩童般的天真
旧时代的残党与新时代的航船
虽然《天国:拯救2》给了我一段极为充实、有趣且难忘的旅程,但不得不说,游戏还是有一些无法忽视的不尽人意之处。
最先引起玩家注意的,是所谓的“叙事失调”。也就是开放世界游戏中,在任务脚本没有覆盖的地方,一般规则凌驾于任务情节之上时带来的各种让人哭笑不得的场面。
比如序章里,主角亨利被生活在密林里的草药师博珍娜和她的女儿帕芙莲娜所救。母女俩治好了亨利的伤,待他身体恢复之后送他离开。离开之前,亨利可以在小屋的床上休息,也可以随便吃屋里的食物。屏幕外的玩家大概此时也会有所共情,把母女俩当成了家人。
游戏正式开始之后不久,若你回到博珍娜的小屋,她会告诉你帕芙莲娜失踪了。经过一番周折之后,你能救下帕芙莲娜,把她送回小屋。之后博珍娜会告诉你这一切发生的原因,让你再帮她一个忙。我当时立即接下了这个委托,并在之前博珍娜给我疗伤期间躺过的那张床上又睡了一会儿,想着养足精神再出发。
接下来就是见证奇迹的时刻——我起来之后,母女俩情绪激动地指责我非法入侵她们的住处,让我赔钱(好像是25格罗申)。我当时没钱,便尝试讲冷笑话蒙混过关,然而没成功。女儿直接冲出门喊警卫,我则撒丫子跑了。后来我忙完博珍娜的委托回去复命,一对话博珍娜就大喊起来,说我要杀了她,让我必须赔钱,不然报官,我一看赔偿金额,已经变成了175格罗申……于是我又跑了,好在她家地段偏僻,一时半会儿叫不来人。
这就很令人无语。至此,我要么放弃这个任务,从此再不去她家,要么向警卫投降挨打,要么交钱,要么回档。虽说这种情况下回档是最违背角色扮演精神的做法,但我还是毅然选择了回档——因为这局面实在太扯淡了,不“超游”不足以平民愤。
造成这个搞笑局面的机制其实很好理解:游戏内开放世界的一般规则是,主角上了别人的床或者吃了别人锅里的饭,就算非法侵入,然后面临要么赔钱、要么嘴炮、要么接受制裁的选择。序章中母女俩的行为显然是受了当时任务脚本的约束,在任务处于激活状态时,玩家才能随意睡她家的床,吃她家的饭。但一旦过了序章,任务变为完成状态,脚本就失效了,开放世界一般规则接管了对玩家行为的判断。
但这就让玩家投入的情绪变成了笑话,也让NPC的形象瞬间崩塌。就算游戏里没有“上错了别人床先好好解释一下”的机制供玩家使用,考虑到剧情,博珍娜之前可是在追兵提着刀上门要人的时候还冒着生命危险掩护了主角的,这样的人会在几天之内变成连主角在自家床上睡了几小时都要扭送执法部门的样子么?
遗憾的是,这样的场面在《天国:拯救2》中并不少见。
征服世界是我的所愿,它已刻在了灵魂之间
在此之外,游戏的另一个不尽人意之处也十分明显:它提供了许多有趣的机制,比如战斗、潜行盗窃、嘴炮等等。然而,这些机制带来的趣味很多都只在前期有明显的表现,随着玩家角色的成长,这些机制的存在感被快速增长的数值极大地弱化了。
这个问题也和开放世界自身的特性有关。开放世界游戏里,不同玩家有不同的行动顺序,有的人可能直奔主线,有的人可能就要先做完支线再走主线,甚至还有的人连支线都不做,光是利用游戏的各项子系统重复劳动不断积攒资源。对此,游戏不能对玩家做出过多限制,毕竟“自由度”是开放世界的底线。只不过,不同的开放世界游戏会在资源总量和获取效率上有不同的倾向,有些游戏会严格限制这两者,让玩家更多地集中注意力于任务;另一些游戏比较宽松,允许玩家先攒够资源再去平趟剧情。
《天国:拯救2》就是后者。游戏并没有在资源总量和获取效率上为难玩家。从我观察到的情况来看,有的玩家一直背着几倍于自己负重上限的物品散步,很快把力量和活力练到了顶,战斗时一招蓄力斩就足以解决大部分敌人;有的玩家专注制药和打铁,满世界采花做药水,挥汗如雨打造自己的大宝剑,战斗时只管给大宝剑淬毒,一剑挥过去就能把敌人熏倒。我没有这么执著于练级,但也确实感受到,等级上去之后潜行偷窃和嘴炮的难度都明显低了很多,嘴炮不再需要揣摩对方心思,直接选自己数值最高的策略碾过去就可以了。
一定程度上,这不完全算是个缺点,而要看玩家喜欢的是哪一种体验。放任数值碾压虽然会破坏游戏的部分设计,但也给玩家带来了“努力就有回报”的舒适感——这非常重要,毕竟没人想玩不能给自己带来舒适感的游戏。
我不知道《天国:拯救2》的开发者们期望玩家会花多少时间在这款游戏上。如果它是一个预计80—100小时让玩家通关主线并完成大部分支线任务的游戏,那么玩家通过自己的努力,在40—50小时的节点达到了通关主线的强度,也并非不可接受。毕竟在这40—50小时里,玩家还是在用心体验游戏提供的内容——发现刷的套路和忍受刷的过程,都是游戏体验的重要组成部分。
套上铁靴,骑上战马,飞驰入平原
所以在我看来,《天国:拯救2》最大的问题——可能有点吹毛求疵——是它没有特别新的东西。内容也好,系统也好,全都是已有的,甚至连两条最明显的不尽人意之处都是过往开放世界游戏里早已出现过的问题。Bethesda旗下的“上古卷轴”系列和“辐射”系列几乎每一作都有后期数值爆炸的问题;而任务脚本和开放世界一般规则发生冲突、导致叙事失调或者无语场面的问题,在R星的两个系列里也都时有出现——《荒野大镖客:救赎2》里,常有玩家抱怨的自己的马和别人的拴在一起,结果上错了马,被整个小镇拔枪怒射的事情。
甚至可以这么说,如果想迅速融入《天国:拯救2》的游戏体验,你甚至不需要玩过它的前作,只要有《上古卷轴V:天际》的经验就行了。《天国:拯救2》的内容架构及子系统几乎和“天际”一模一样。像是玩家的非战斗技能,包括炼金、工艺(主要就是打铁)、生存、潜行、盗窃等等,这几项在“天际”里都能一一找到对应——玩过“天际”的老玩家可能都知道通过打造、炼金和附魔3项技能循环刷的“三神”练级法,潜行和盗窃在“天际”早期版本里更是直接催生了潜弓和幻刺这两个输出极高又非常安全的职业。此外,《天国:拯救2》的熟练度升级方案也跟“天际”完全一致。
此外,如果你还玩过一些别的RPG,你对《天国:拯救2》的理解会更加迅速。背后刺杀需要按QTE的设计在《刺客信条:奥德赛》里能找到范本;学习技能需要找到训练师的设计则是“哥特王朝”系列的传统艺能;NPC的生活和行动规律,以及闯入私人领地后被对方发现并怒斥时迅速退出就没事的设计也能在“哥特王朝”系列中见到;赃物和销赃的设计在“天际”里就有,《神界:原罪2》甚至结合小队多个成员的特性搞出了接力传递躲避搜身的玩法。
在这个意义上,《天国:拯救2》带来的惊喜可能还不如《天国:拯救》。《天国:拯救》里虽然也有很多“做得好,虽然见过”的要素,但是它对15世纪捷克风貌从全景到细节的忠实呈现,和在此基础上衍生出的游戏性设计都让人眼前一亮。以现实为背景的RPG已然罕见,把这么个冷门历史时段和冷门地点结合、做得如此贴近真实又妙趣横生的游戏,就更加少见了。
而《天国:拯救2》更像是一个成熟的守成之作。它在《天国:拯救》的基础上加入了更多体贴玩家的设计,让游戏更加容易上手,又保留了这个系列独有的风味,只是令人眼前一亮的东西好像少了些。
自由平等是我的所愿,要把它写在法典之间
结语
如果回看2018年RPG Codex年度游戏评选的前三甲,我们会发现,《天国:拯救2》的开发商战马工作室已经是三家厂商里,最后一个拿出第二作的开发商了。
冠军《拥王者》的开发商猫头猫工作室在2021年秋天拿出了第二作——《寻路者:正义之怒》。同样背靠“寻路者”桌游规则,《正义之怒》把猫头猫拿手的宏大叙事推向了全新高度。在卖了两年季票之后,猫头猫又在2023年底推出《战锤40K:行商浪人》,坐稳了“背靠桌游规则改编”及“斜45度小队战斗RPG”专业户的宝座。虽说伴随着《行商浪人》的发售,猫头猫在解谜、战斗和内置经营模块上的问题也逐渐凸显,但靠着3部作品积累的经验,它确实已经逐渐展现出了成为下一届传统CRPG旗手的潜质。
季军《核爆RPG》开发商AtomTeam的第二作出得甚至比猫头猫还早。2020年5月,AtomTeam就端出了《核爆RPG:特鲁多格勒》,并开始抢先体验。2021年9月,《正义之怒》发售10天之后,《核爆RPG:特鲁多格勒》结束抢先体验并发售正式版。《特鲁多格勒》复用了《核爆RPG》不少美术资产,所以卖相和《核爆RPG》非常相似。虽然有不少玩家认为《特鲁多格勒》体量偏小,但游戏也收获了好评。如今,AtomTeam的第三作《剑湾奇旅》又开始了抢先体验,一派欣欣向荣的景象。
只有亚军《天国:拯救》的开发商战马工作室,让玩家在足足等待7年之后,才拿出了成熟的第二作。在我看来,《天国:拯救2》的综合质量比《正义之怒》和《特鲁多格勒》都要高。它优化出色,Bug很少,确实对得起7年的开发与打磨。只不过,相比猫头猫和AtomTeam这两个做传统“博德之门”式角色扮演游戏的友商,战马工作室要走的,大概是Bethsda、食人鱼和CDPR这样做开放世界即时动作战斗角色扮演游戏的路。在已经有了如此多知名前辈的情况下,若要成为下一届欧美角色扮演游戏的旗手,玩家有理由对战马工作室要求更多。
但我依然会向所有喜欢历史,喜欢角色扮演游戏,喜欢开放世界的玩家推荐《天国:拯救2》。因为能带给你异世界里另一段人生的游戏,真的不多。
千百年后,人们还能,阅读那箴言