一直输输输?《鸣潮》的困境与选择

本文为读者投稿,不代表游戏葡萄立场。

1月2日,《鸣潮》2.0版本正式上线。

在高强度爆肝了几天后,我也是在周末就把2.0版本所有内容都给体验完了。

全程花费时间在25小时左右,其中主线+危行任务(相当于开图支线)+新角色珂莱塔的伴星任务大约5小时,锄大地肝声骸的垃圾时间约4小时,其余时间均花在分散在各个地图的探索、解谜和挑战。

达成全地图100%之后,放下键鼠,总感觉有点意犹未尽。同时,作为一个开服玩家,从1.0时代一路走过来,在体验完了2.0版本内容后,又总想要聊点什么。

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老实说,1.0时代的《鸣潮》,完全给不到我这么强的探索欲望。

如果不是探索度和主角的养成绑定,以及1.1和1.3版本中把乘霄山和黑海岸的探索做成了限时活动,我根本就没有动力去肝,至今整个瑝珑地区都还有几片区域没有摸完。

(解释一下主角的问题,1.0时代缺角色配队,暗主是一个非常优秀的速切C摔炮,大多数情况下都算得上是一个优质解,一定程度上属于必拉练度的角色)

或许这只是我个人的主观感受。因为我同时也是一个《原神》玩家,截至到最新的5.3版本,整个提瓦特只有沉玉谷、旧日之海以及刚出没多久的5.2新地图,其他区域全部都是100%的探索度。

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平心而论,1.0时代的《鸣潮》,在大世界的体验上有些不尽如人意。尤其是对我这种两个游戏都高强度爆肝的玩家来说,重复度实在是太高了。

但到了2.0,《鸣潮》就跟换了个游戏似的。

新地图上增加了加快角色跑图效率的猫爪buff,又新增了翱翔这一探索模块,除了从开服就延续下来的“战斗爽”,“跑图爽”也成了《鸣潮》的一个新标签。

新地图每片区域的核心内容都相对集中,也给出了明确的方向引导,角色在大世界里的机动性拉满,一个挑战打完立刻原地起飞去到下一个区域,原本被我在开服时期吐槽的大世界体验,在这个版本中以一种快节奏的爽感进行呈现,所给到的反馈比1.0时代强太多了。

同时,地图探索度中明确显示了该片区域还有哪些挑战未完成,即使中间断掉,也能马上根据指引续上未完成的内容。内容的丰富度上自然是比不上那些3A大作,但体验已经和以前玩的那些PC单机很像了。

强反馈,强爽感,是《鸣潮》2.0一整个版本玩下来最核心的感受(当然,现在已经长草了)。

01

堆料明显的“船新版本”

初入《鸣潮》2.0版本,我的第一反应是真稳。

首先是音乐。

1.3版本,一首《繁星、新生,与你》就曾给很多玩家都留下深刻的印象。

当玩家做完主线,和守岸人一同坐在“漂泊的终点”的钢琴前,共同弹奏起这首曲子,仅在开始用简简单单的四个音符,就刻画出了一种宏大而又厚重的史诗感,衬托出守岸人长久以来的守望和孤独——音乐的命名也和守岸人的剧情完美契合——再往后,则是一份跨越时间,互相救赎的宁静和治愈。

到了2.0,鸣潮在音乐上的表现延续了这种稳定的发挥。不同区域的音乐表现都足以用优秀来评价,这里只重点提及其中两段。

第一段是主线过程中,主角从隐海修会后门出来,正式进入到黎那汐塔大世界的过场动画。

因为我过主线的过程中没有录屏(谁家好人一边过主线还一边录屏啊),这里使用了B站UP主 @Neuro音乐 上传的视频。

这首由音乐人Yuria Miyazono在2011年创作的曲子《A Fariy Tale》经库洛改编后,过主线时听得我头皮发麻,风格有点像凯尔特,音乐一响起,满脑子都是那种奇幻冒险的感觉。        

第二段音乐来自大世界里的一个飞行挑战,因挑战全程有当前版本的一个BOSS罗蕾莱伴飞,也被玩家戏称为“罗蕾莱伴星任务”。

不同于纯伴奏或轻声吟唱,这首官方命名为“悠忽舞于梦中”的歌有歌词,梦幻且温柔,当人声出来的瞬间,有被惊艳到。这里同样使用了B站UP主 @Neuro音乐 上传的视频,可以感受一下。         

其次是场景。

这一点其实在前面说音乐的时候便有涉及到,场景和音乐演出的搭配非常丝滑,尤其是《A Fariy Tale》音乐演出时呈现的大世界场景:当主角走出山洞,呈现在玩家眼前的画面,太有奇幻那味儿了。

此外还有像大禁书院这个任务的挑战场景——不知道是不是我个人的感受,这个场景有点neta老头环中的法姆·亚兹拉——整个场景构建得特别长,像影视中一镜到底的长镜头拍摄,飞行体验又有点像魔兽世界里的驭空术挑战(可惜不能加速),这种体验多少还是有点震撼的。

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然后是剧情演出。

在新角色珂莱塔的伴星任务中,有一段演出CG收获了很多玩家的好评。这段演出将主角与珂莱塔的双人舞蹈和战斗糅合到一起,通过优雅且暴力的视觉表现,以及直白的MasterLove,给足了情绪价值。     

但我想提另一小段剧情,这里因为主线流程都是单线,并不是我所直观体验到的,而是来自B站UP主@不乐得 的分享。

玩家在主线流程中,有一个需要向洛可可寻求帮助的小对话,对话中给到了玩家3个不同选项。

在大多数游戏中,不管玩家选择哪一个回答,最后得到的回复一定是一样的,这是一种相对比较省成本的做法,而且毕竟主线是单线流程,玩家所体验的只需要是选择本身。

但在这里,玩家选择不同的选项,洛可可给出来的答复,拿出来的物品完全不一样,甚至每一段都做了完整的配音。

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这其实是一种浪费产能的做法。毕竟《鸣潮》不是《博德之门3》《底特律变人》那样的游戏,玩家抉择并不会改变剧情走向。

而且前面我也在强调,玩家流程是单线的,绝大部分玩家压根就不可能发现这种彩蛋。但库洛就是做了。从口碑和市场传播的角度看,这种“产能浪费”也不是完全没有效果,您不就在这篇文章里看到了么?

最后则是部分玩法。

这里我不想再提强化了大世界机动能力的翱翔和猫爪buff,而是另一个将探索解谜,BOSS挑战,和场景互动真正融为了一体的区域玩法。

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这里的场景设计明显neta了老头环的黄金树

在黎那汐塔地图右上角青枥庭院区域,迷宫中央藏着一只BOSS和一个姑且称之为三子棋的棋盘。

通过地图上的资料提示,玩家可以得知通过下棋解谜,能探索到迷宫四周的各个房间,再通过不同房间里提供的buff效果来削弱BOSS能力,最后便能轻松战胜BOSS获得奖励。

这种三位一体的融合,让整片区域的挑战和探索流程都变得有意思了起来。

它太箱庭了。

这是我在没有事先查询攻略,通关了整个挑战后的唯一想法:区域中所有的探索,以及下棋解谜的每一步都能得到对应的反馈,而这种反馈又会作用于最后的BOSS战,整个流程体验的连贯性和持续给到玩家的反馈,我个人认为这片区域是整个版本中最出色的设计。

种种内容体验下来,整个2.0,就是一个处处都在堆料,事事都在强调反馈的版本。不管从何种视角来看,它都有点超出我的预期。

02

业化适当让步的松弛感

说了这么多,2.0的《鸣潮》固然优秀,但了解《鸣潮》的朋友都知道,这游戏从开局到现在,其实一直都没有走得很顺利,尤其是二次元开放世界赛道有《原神》这样的珠玉在前——特别是公测时的天崩开局,想必很多人都还有些印象。

站在三方视角,《鸣潮》摆明了就是一款对标《原神》的作品。放在当年,要做一款这样的产品,对很多团队来说是想都不敢想的事情。

其一,二次元是一个有特殊壁垒的领域(至今依然如此),没有二次元制作基因的团队盲目跟风的结果只能惨淡收场;

其二,米哈游当年制作《原神》所投入的成本吓退了大多数人,放在当时其堪称行业天花板级别的工业化生产管线,即使是对大厂来说也很难望其项背;

其三,《原神》叫好又叫座的市场表现使其迅速坐稳了赛道龙头的地位,而后随着经济大环境的变化以及二次元领域迅速进入存量竞争的现状,使得一款同样玩法类型同样商业化模式的产品,很难从《原神》剩下的市场份额中生存下来,更何况投入那么大,这风险并不是每一个团队都能承担得起。

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库洛的做法很聪明。

因为有《战双帕弥什》的底子,先把动作爽的玩法特性确定下来,然后对标《原神》先把大世界给做出来,所以有了那个除了“战斗爽”其他内容都略显粗糙的1.0版本,也是在这个时候库洛喜提玩家给的“草台班子”的称号。但不管怎样,能先将一个可以见用户的版本给拿出来就已经值得肯定了。

不管从商业角度还是口碑角度来看,这个粗糙的版本都算不上很成功。

但一是《原神》在二次元领域打开了开放世界的市场规模,培养了大部分品类用户的游戏习惯;

二来《鸣潮》本身在玩法上也不是完全和《原神》一致,战斗爽的特性能获得一些更吃操作体验的用户;

三则是库洛自身凭借战双也有一定的粉丝基础,所以1.0的《鸣潮》也不能说是一款失败的产品。对于库洛内部来说,它就是成功的,因为至少达成了第一阶段的目标“活下去”。

商业上没有做到“赚爆”,没有占到先机吃到流量红利算一个,1.0呈现出来的粗糙感多少有些“技不如人”也算一个,还有一个核心因素,是《鸣潮》的商业化设计选择了一定程度的让步。

尽管《鸣潮》的角色卡池机制没有大的变化,但其售卖角色的逻辑,以及限定武器池不歪的规则,都在奔着用户付费痛点来做。

开放世界的角色售卖逻辑,无外乎有三:数值强度、XP和大世界探索功能性。

《鸣潮》则是直接将探索功能性移除,除了XP对玩家来说是仁者见仁,其他则完全和数值绑定,所有限定角色只要抽到即机制完整,抽更多重复角色只是简单粗暴提升数值强度。

同时限定武器池不歪的做法,也进一步压缩了用户付费的上限——但库洛也挺“鸡贼”的,将5星武器和4星武器的数值差距拉得足够大,刺激用户更多去抽取限定武器,一定程度上也算是保了付费的下限。

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所以总结一下,《鸣潮》的付费上限没那么高,但下限足够。这套商业逻辑最终体现到玩家的付费体感上,也会更友好一些。

而且这种商业上的让步,也让《鸣潮》在角色制作管线上愈发呈现出一种松弛感,甚至是在一些明显奔着解决用户痛点的设计上,先给自己来一刀。

以大世界探索功能性来说,《原神》在过去版本中(5.0之前),很多功能性角色都会增强大世界的体验;

像《幻塔》这样的产品,则把载具打造为核心卖点之一,来解决玩家在大世界中跑图机动性的痛点,且相对地对角色这种核心付费内容没有那么高的要求(但《幻塔》本质上我更倾向于是一个泛二次元MMO的产品逻辑)。

反观《鸣潮》,1.3版本的限5角色守岸人、1.4版本的4星角色灯灯,都有着不俗的跑图能力;到了2.0版本,翱翔功能和猫爪buff这种任意角色都能使用的功能直接把绑在角色身上的特性给干掉了,这更加明确了不给角色绑定功能性来赋予其商业价值的目标,先帮用户排除一个付费选项。

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每个角色都可以装备燎照之骑快速跑图

当然也不止是商业化上的适当让步,其他还有诸多大大小小的优化,如果你也是一名两款游戏都在玩的玩家,应该也能感受到《鸣潮》这大半年来的优化都是一个怎样的方向。

说人话就是,开放世界的用户重叠度蛮高的,既然你的用户痛点都是网上公开的信息,那我就在我的产品里解决这些用户痛点,至少先把用户不想要的东西干掉。

这里推荐一个由B站UP主@不乐得 上传的视频,可以从一个玩家视角感受《鸣潮》这大半年来的优化给到玩家的真实反馈。        

这种逻辑很乙方:客户有时候会提一些比较模糊的需求,又不太能给到很明确的内容,只能是让乙方先写一版。

当有了一个初版之后,虽然客户可能还是不太能明确自己到底要什么,但他们可以清晰地知道自己到底不要什么。把不要的那部分优化掉,剩下的就是他们想要的内容了。

或许正是出于这样的一种松弛感,或许也有对自家产能的自信,Solon在2024年TGA现场表现得非常轻松,即便是全程陪跑还“嬉皮笑脸”的画面被玩家做成了表情包,在各个社群中广为流传。

03

《鸣潮》的困境与选择

夸了很多,最后也想聊聊《鸣潮》所面临的问题。

尽管《鸣潮》在2.0拿出的东西确实表现了行业一流的制作水准,但游戏依然面临着从1.0时代就遗留下来的一个难题:难拉新。

第一个因素是初印象。

《鸣潮》在1.0开服时堪称灾难的节奏给大量用户都留下了不好的印象,即便是1.1版本高人气角色今汐、长离两连发在一定程度上扳回了一程,但也无法改变大量玩家流失,舆论节奏漫天飞的事实。这就使得《鸣潮》在起点上就落后了一大步。

如今经过大半年的沉淀,尽管作为一个一直坚持玩下来的玩家,从长离的伴星任务开始,到后续的安可伴星任务、守岸人剧情,再到椿和这次2.0的剧情,我能感受到《鸣潮》的文案水准相较1.0有了明显的提升,甚至有很多超出我预期的发挥。

但在各个社区,依然能看到很多只体验过1.0的用户,甚至从未玩过的用户在玩梗带节奏,这就造成了《鸣潮》在各个社区都“一直输输输”的局面。

《鸣潮》公测至今其实还不到一年,对于任何一款走长线运营模式的内容型产品来说,理论上它应该还处于一个新增的平稳增长期,但这样的社区氛围,让很多甚至都还没有下载游戏的用户望而却步。

第二个因素,也是我认为更核心的一点,对比其他二次元游戏,直观一点可以对比《原神》,《鸣潮》的门槛太高了。

作为一款开放世界“动作”游戏,突出一个“战斗爽”的《鸣潮》把内容重心放在了动作上,能玩上手,能熟练游戏的机制和操作固然很爽,但对于那些更泛,几乎没有什么硬核动作体验的用户呢?

更何况,现在的用户基本都没有太多耐心,而《鸣潮》在游戏内任何一个角色的共鸣回路单拎出来都是一篇小作文,专有名词又多,用户要么太长不看,要么是真看不懂。举个最简单的例子,单是游戏中变奏、延奏两种不同的技能,就已经够很多萌新喝一壶了。

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正好这次2.0大版本的更新,我所在的一些讨论群组在最近一周加进来很多新人,有萌新也有回流,无一例外大多都提到了类似的问题,“我这属性都已经养上去了,怎么还是打不出来伤害?”

群里有资深玩家解答告知要怎么配队,要吃副C的延奏buff,有的可能还会去游戏中仔细看一下延奏是什么,而更多的则是会来一句:“延奏是什么?变奏入场又是啥?”

对比《原神》,不同属性之间能产生的各种反应,对用户而言就是一种更直观也更便于理解的机制,只要队伍搭配合理,下限要比《鸣潮》中一个合理配队要高得多。

简言之,《鸣潮》在战斗层面的差异化,使得它的下限没那么高,用户在机制理解和操作熟练度上还没有那么深入的时候,得到的反馈就没那么强。

若是从治本的角度看,前一个问题是无解的。

但对于“擅长打逆风局”的库洛来说,《鸣潮》的风评从1.1版本开始逐渐好转,这大半年以来的持续优化收获了大量拥趸,这次2.0版本上线,像B站这样的核心二次元阵地也出现了越来越多的创作者,虽然明眼人能看出来里边确实包含了部分商单,但更多的其实还是玩家自己在为《鸣潮》发声。

事实证明,只要愿意听取玩家的诉求,持续优化并以产出更优质的内容为目标,口碑回暖是迟早的事——虽然确实来得有点晚。

而第二个问题,则需要《鸣潮》自身去做更多引导和前期流程上的优化和调整了。但游戏的玩法机制决定了这玩意必然会存在较强的先天壁垒。

从我一个老玩家的视角来看,给到的反馈也不一定真实,只能说是否可以通过一些更有意思,反馈更强的前期内容引导新用户去理解和熟悉?

这其实和前一个问题息息相关,越来越多的创作者乐于分享,那库洛便可以更多去维护社区氛围,通过一些商单之外的激励手段让更多资深一点的玩家去产出玩家更感兴趣的内容,玩家之间通过更易于理解、更直观的方式去交流传播,远比官方繁杂冗长的公式化流程要有效得多。

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游戏中每个角色教程里还有多套连招的教学,

记不住,根本记不住

最后一个因素,是新增来源。事实上,我更倾向于这是一种资源投入的选择。

除B站外,《鸣潮》在国内没有和安卓渠道合作,虽然不用和国内安卓渠道分成,能获得更高的利润比,但这也意味着它先天就少了渠道推广来的那部分量。相比广告获取的新增,一定程度上各个游戏中心来的用户至少都是游戏用户,相对来说会更核心一些。

可能只是我的个例,我手机里《原神》和《鸣潮》都有,同样都是不和渠道合作的产品(《原神》小米服已经官宣结束运营了),但我常常能在B站抖音等地方刷到《原神》的广告,《鸣潮》的广告却少见得多。

一方面可能是广告的ROI并没有那么理想,毕竟游戏市场广告投放的竞争异常激烈,这个品类的成本又出奇的高;另一方面,对于《鸣潮》来说,刨除研发投入后的收入可能并不太能支持大面积的广告投放。

作为玩家,2.0《鸣潮》在各个维度上的堆料,让我感受到库洛在制作内容层面拿出了诚意;而作为从业者,我只想说,2.0所呈现出来的品相,应该都是拿真金白银硬砸出来的。

我无法得知在内容制作上库洛选择投入的成本到底占了收入的多少,但经验告诉我它一定不便宜。如果有懂外包制作和生产管线的读者朋友欢迎评论区补充交流。

不过这个问题或许已经在一定程度上得到了解决:腾讯收购了库洛51%股份,曾经的“库洛文具店”保持独立运营加入了腾讯全家桶。

之前这个消息传出时,我在行业群里跟朋友聊天时提出了这样一个暴论:

腾讯收购库洛是迟早的事。

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因为双方需要,而且双方几乎都没啥可选择的余地。

从库洛方来说,《鸣潮》面临着拉新以及拉新成本的问题,众所周知,流量对腾子来说从来都不是什么问题;

而对于腾讯方来说,他们看中的是一个成熟的、有成功产品研运经验的二次元团队,尤其是大家都在布局二次元开放世界搞军备竞赛——网易的《无限大》、叠纸的《无限暖暖》、完美世界的《异环》、诗悦的《望月》、蛮啾的《蓝色星原:旅谣》——作为游戏行业的老大哥,腾讯自然也希望能在赛道布局上占下一城。

但腾讯的流量又大又泛,对《鸣潮》来说是一把双刃剑,这一点腾讯和库洛应该有一个明确的共识。

只能说,在背后站着腾讯的情况下,《鸣潮》或许能够以比较低的成本甚至是零成本去获取到一些质量还不错的用户。尤其是在PC端上,而且腾讯手里还捏着国内最大的PC端游平台WeGame。

但如果寄希望于腾讯所有端口的流量资源都开放给《鸣潮》去做投流,明显是不现实的,倒不是说腾子抠,二次元毕竟还是一个相对特殊的领域,这样做必然会遭到流量反噬。

所以尽管在加入了腾讯大家庭之后,又是这样一个重磅的大版本节点,还有即将到来的春节档,我也只看到了少部分的腾讯系资源给《鸣潮》开了绿灯:

WeGame在社区维护、注册活动、专区搭建各个维度的支持应有尽有,丝毫不比腾讯自家游戏上线给的少;而在二次元核心阵地B站,被用户称为“鹅厂长公主”的星瞳,也在进入12月后多次直播玩《鸣潮》为其站台,很多玩家都在评论区调侃说这是“腾子温暖的大手”。

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最后多说两句

一整个大版本的内容玩下来,2.0的《鸣潮》爽归爽,但也或多或少存在一些不足。

就比如新加入的翱翔功能,尽管我已经能非常熟练地玩出“跳钩闪TAB原地起飞”的操作,但也会经常遇到“当前状态下无法使用该功能”的问题;而且尽管我已经是一个相当老练的索拉里斯飞行员了,但翱翔的操作和手感着实有些不便,尤其是在手机端上,转向和上下角度的操控实在是让人捉急。

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不过这些都只能算是略微有些负面体验的小瑕疵,并不会对这一整个大版本“爽”的主旋律造成致命的影响。而且从上线之后连续几天游戏内发布的公告来看,库洛也在持续修复和优化这些问题。

二次元游戏进入到存量竞争阶段的节点可能比我们看到的要更早。

同时像乙游这样的品类,也在一定程度上吃掉了部分一般向二游的市场份额,再进入到开放世界这个细分赛道,玩法上其实大家都拉不开明显的差距,重复感一定会有。

相较于其他每天只需上线几分钟,完全可以当作副游的二游,开放世界的品类特性又让它必须占据用户更多的时间、精力,更挑用户的口味,也更吃用户的设备配置。换句话说,它更挑用户,对用户的捆绑也更强。

这就决定了这个赛道具有更强的马太效应(对比一般二次元卡牌这样的类型),和MOBA这样的大DAU产品趋同。

马太效应+存量竞争,就使得赛道竞争更加残酷。获客成本高居不下,大多时候也并不意味着用高昂的CPI就能买到更高回收的用户——除非你的产品ARPU足够高ROI模型足够坚挺。

更常见的情况,是平台笑着把钱挣了,用户进来一分钱不充还骂骂咧咧走了,只剩下UA在皱着眉头想日报周报里要怎么跟老板解释。

只有把内容做得比你的竞争对手更好,在与你的对手用相同的成本去获取用户的前提下,用户更愿意在你的产品中留下来,再通过一些设计转化付费,你才有更大的机会吃到蛋糕。

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近些年大家一直都在讲二次元卷,二次元开放世界更卷,也不是没有道理。

这种卷,不仅仅是简单的卷美术、卷题材,更多还得在玩法上做出更多差异化的表现。就拿开放世界来说,说穿了其实能让用户玩的就那些东西,无外乎剧情冒险讲故事,大世界探索消磨时间,再通过战斗验证长线的数值养成,然后呢?

因此,在玩法上做出一定的差异化便成了刚需。或者说,在大家现在的工业化生产能力都差不多达到了同一水平的情况下,同样是二次元,同样是开放世界,有没有一个特别突出的玩法特性?

以前做游戏,我们可能经常会提水桶理论,但问题是现在大家做水桶的能力都差不多,那是不是还得看你拿出来的那个水桶,有没有一块最能引人注意的长板?

除非在大家都还在研究怎么做木桶的时候,你能反手掏出来一个不锈钢的——这属于是降维打击,当年的《原神》便是如此。

而库洛就是选择了一条最适合自己的差异化道路。

有《战双帕弥什》的底子,优秀的角色建模,反馈足够强的动作设计,让《鸣潮》在2.0版本更强调战斗爽的特性,又大刀阔斧通过加强角色机动性弱化大世界垃圾时间的做法,让用户在游戏中以更短的空白期来续上这种爽感。

——可是代价呢?

极强的便利性和机动性,更快节奏的爽感反馈也意味着用户消耗内容的速度是更快的,二游普遍就存在周期性的长草期,特别是对我这种早早肝完一个版本所有内容的玩家来说,长草期更长。

大家都知道,不管对何种类型的游戏来说,长草期闲得没事干的玩家什么事都能干得出来——那么到了下半场,持续的版本运营,潜在的舆论节奏,和后续内容的产能,才是对《鸣潮》真正的考验。

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