《异环》首测:把秀出的“肌肉”用在该用的地方
在不同时间节点,人们看到一个名词、一种概念,或者可以再具体点,一个游戏类型,最初印象很可能都大相径庭。
就拿现在讨论度很高的游戏品类——“二次元开放世界”来说,如果放到5年前,这也许还是个前卫新潮的名词,但如今再提起这个概念,玩家多少有点“审美疲劳”了。
今年除开已经上线的产品不谈,光是公布预告或者开启测试的“二游开放世界”就已经数不胜数,在各个大厂的资金投入下,“卷美术”“卷技术”“卷设计”已经成了这一品类的常态。
在这种环境下,玩家阈值越来越高,对于“二游开放世界”的态度也会更倾向怀疑和保守,“画饼”成了现在每当新二游PV发布时,更经常被提到的词语,从这点也能看出,如今厂商很难单纯靠几个炫酷画面、新奇的概念就能吸引玩家无条件的支持关注。
这也让最近刚开启第一次测试的《异环》,显得尤为特别。因为早在7月第一次公布PV时,这款“二游开放世界”被热议的话题点一个是全程无缝加载的都市开放世界,另一个就是新奇的概念——“二次元GTA”。
不过想想也合理,在目前已有的二游里,开放世界的类型多为“奇幻旷野”+“王道剧情”的组合模式,同质化较为明显,这时候突然来一个风格截然不同的竞品,玩家自然是喜闻乐见。
虽然都读作“开放世界”,但《异环》如果想靠都市题材弯道超车,就意味着要面临尺寸看似小、但内容更密集的地图分布,现代化的剧情以及完全不同的场景交互模式。
这种风格在二游里想找个成功先例显然没有,就算把范围扩大,能参考的似乎也只剩下《GTA》,很难想象这些要素该怎么合理组合到一款长线运营的二游身上。
在这次的“奇点测试”里,我们可以看到《异环》所给出的答案。
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如果说《异环》的首曝PV是在“秀肌肉”,那么从这次“奇点测试”所展现出来的效果看,这些肌肉无疑都被用在了很合适的地方。
回想一下,首曝PV时《异环》的“肌肉”秀在了哪里?
不管是那段令人印象深刻的“反重力行走”,还是基于虚幻5引擎打造的无缝都市开放世界,亦或是酷炫的过场动画,负责游戏开发的Hotta Studio,都向玩家传递出了一个信息——“无论是美术风格还是游戏设计,我们都已有了足够的技术力。”
夜幕下颠倒的城市,确实非常惊艳
但技术只是做好游戏的必要条件之一,对于二次元开放世界来说,影响玩家风评的包括且不限于剧情、文案、人设,甚至是一些更主观且没有明确标准的概念——沉浸感、打击感、演出效果都在此列。
而在这次测试里,让我感到意外的新亮点,正是来自于在其技术力支持下相当出色的剧情演出。
在二游里聊到剧情,“要不要加‘跳过’键”一直是玩家争论的焦点,造成这种现象的原因可能是多方面的,剧情本身的好坏、配音演员的演绎、台词是否合理、气氛烘托是否到位,都有可能影响玩家的体验。
不过还有一点更深层的原因,在“玩游戏”这种休闲的场域下,对于一些文字上的“长篇大论”,人们会比平时更容易失去耐心。可很不巧,像《异环》这种都市背景的作品,总是要借助点“超现实元素”来辅助制造冲突、展开剧情的。
这中间难免会涉及到大量编剧自造的,生僻晦涩的拗口词语,比如在游戏里你就能看到“异象”“泯除”“奇点”“歧骸”这样的概念频繁出现,一段剧情里每多一个生僻词,玩家的耐心就要多一重考验。
更要命的是,在这种长篇对话的环节里,过去许多游戏在画面上的呈现方式基本是多个人物的镜头来回切换,用心点的可能会再加些人物远景,但基本都是站桩式对话,没有任何更具张力的动作演出,所以玩家感到厌烦,也不是不能理解。
但在《异环》里,你很难看到人物会维持这种“站桩式对话”超过5秒钟,因为很快,他们就会被更丰富的表情动作、戏剧化的演出、精美的过场动画所取代。
比如下面这个前期的主要角色“薄荷”,哪怕是最常规的剧情对话,也会通过人物小动作、微表情、运镜特写等方式提升演出效果:
更不用说中间还会频繁穿插用以表现人物性格的漫画特效和动作演出:
这种过场动画演出,不仅会在剧情的各个部分以不同美术风格出现,而且连一些戏分不多的配角,也为其精心准备了独特的动画来辅助叙事:
游戏目前只出现一次的蜡笔画风格
这些动画的加入,让剧情的节奏编排显得非常合理,直观体验下来既没有多到眼花缭乱,也很大程度上降低了看到一些晦涩概念时玩家的疲劳度。
另外,这种高质量的演出效果也与游戏在玩法层面做了很好地结合。
现在大家应该都知道了,《异环》采用的是类似基金会的怪谈性质世界观设定,地图中存在大量能引发超自然现象的物品,被称为“异象”这点在首发PV中就有过演示:
这些种类不同的“异象”作为探索元素的一部分,被藏在了地图的各个场景中,玩家需要通过线索找到异象,通过战斗将其收容,最后获得装备和道具奖励。
但我没想到的是,几乎每个异象,制作组都为其设计了风格完全不同的异空间表现效果,而且玩家从“日常地图”切换到“异空间”的过渡方式也是各有千秋。
前面那个由大量贩卖机拼凑成的墙面,就只是游戏里一个名为“赤门”的异象所引发的独特异象,除了它以外,雨天里一把遗弃在路边的雨伞,可能会像下面这样:毫无征兆地以旋转180度的切入方式将你拖入异世界。
没有载入读条,中间的切换非常顺滑
还有些时候,街头一个色彩鲜艳的涂鸦画可能也是隐藏的异象,玩家在靠近时,画面四周会出现类似漫画框的表现效果:
所以在《异环》的大世界体验里,除了获得常规的道具奖励外,观看不同下一个异象会以何种形式乱入进游戏画面中,同样是我在探索时的一大动力。
不管是剧情还是地图里特定元素的演出效果,对于异环来说,它懂得如何更高效地利用自己的美术资源,让自己在PV里展示出的画面技术力得到合理运用,进而提高代入感和剧情表现力。
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而既然之前被玩家称为“二次元GTA”,在玩法层面除了战斗部分外,一些在PV里透露的衍生系统同样让我非常好奇,相信不少玩家也和我一样,对于“买房买车,经营店铺”这件事更加在意。
《异环》里确实存在比重挺大的模拟经营玩法,游戏初期就可以通过投资“一咖舍”来经营自己的第一家咖啡店:
咖啡店的经营同样具备相当多的养成元素,平时从卡池里获得的人物除了用来战斗,你也可以将其作为店员安插在店铺中,除了战斗技能外,他们也拥有自己独立的经营属性。
在剧情里戏份很足的“薄荷”,具备让所有菜品售价提高的被动
除了店员外,咖啡馆的菜单也需要根据经营情况做对应规划,既需要根据当季客人的口味偏好做调整,食材也要玩家亲自去城镇的各个市场购买,在经营到一定阶段时还可以对菜品进行升级:
除此以外,经营时也会触发像“客人争吵”“客人大声喧哗被投诉”这样的随机事件,很有在玩一款真正模拟经营游戏的感觉。
客人素质都不太高的样子
需要指出的是,由于一测没有开放联机玩法,所以诸如买房、开车这些元素给人的感觉更像是搭好了一个框架,与框架搭配的玩法暂时没有出现,但目前所呈现出的这些雏形,彼此间已经有了契合度和关联性。
就比如许多人关心的“买房”,目前是一个简单的家园系统,玩家能够将不同地区、商店里采购的家具放入其中提升观感,这些家具虽然暂时没有额外的玩法功能,但会从“舒适”“运势”“爱心”三个维度提升你的房屋属性。
这些属性则会影响到你在其他玩法上的数值。拿“运势”来说,这项数值提高,意味着你经营的咖啡店可能会有更多的客流量——房屋的风水能够影响自己的财运,听上去还挺合理的。
而平时你在大世界探索战斗时,除了装备道具、养成素材外,也有可能得到额外的菜谱或者设计图,通过这些物品,你就可以在经营环节上架更多菜品;另外,目前由于地图上的传送点较少,无论是采购食材还是前往任务地点,有一辆跑车自然也是更好的选择。
可以根据喜好自定义车辆外观,但目前尚未出现更丰富的竞速玩法
不同的系统看似独立,但彼此之间又具备一定的关联性,这是目前《异环》这一框架较为成功的体现。要知道现在仅仅是一测,有理由相信在联机系统上线后,制作组会在这些设施里加入更多的衍生玩法,因为这是开发了《幻塔》的Hotta Studio工作室。
作为一款MMO要素更浓的开放世界游戏,《幻塔》在后期就加入了非常多更具互动性的小游戏玩法。你可以玩到飞行模拟、第一人称射击、糖豆人、足球,甚至是棋牌类的“斗地主”:
“你甚至可以在斗地主里玩幻塔”
正是在《幻塔》里不断尝试这种大胆创新的设计思路,让Hotta Studio积累了大量关于开放世界分支玩法的设计经验,这种经验如今也等来了又一次的开花结果 ——让《异环》的多项新概念在更为合理的开发周期内面世,也正是这些建立在前作上的设计思路,让我们相信《异环》在未来还能展现更多奇思妙想。
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对于如今这个“开放世界”层出不穷的二游时代,想要完全复制上一个爆款的成功思路不太现实,而《异环》很早就清楚这一点,所以尽管同是开放世界,但它一开始就把视角和侧重点放在了现代都市地图,以及其中更生活化的系统设计、衍生玩法,还有更具张力的剧情演出上。
这种做法有一定风险——未经市场验证的方案,谁也不能保证一定成功,但无论是上文提到对于剧情表现力的优化,还是这种都市开放世界间各类玩法与系统的组合,都体现出制作组正试图利用这种新类型,来解决目前“二游开放世界”的部分困境,他们也非常清楚究竟是什么导致了玩家的“审美疲劳”。
在目前的首测里,游戏在主线剧情上的演出表现力已经十分直观。地图探索和玩法上,排除玩家们玩梗成分居多的“二次元GTA”,《异环》也已展示了和世界观、剧情相契合的地图和系统设计,接下来需要做的,就是如何在这个优秀的框架下,将幻塔工作室的长期开发实力百分之一百甚至百分之一百二十地发挥出来——或许在不久的将来,我们就能见到《异环》让“二次元开放世界”迈向next level的那天。