你经历过“赌性最重”的项目是什么?
某不愿透露网名的游戏营销创业者
我自己做过最冒险的事,应该是在游戏寒冬、行情不佳时,在“继续找个游戏公司搬砖”和“冒险自己做个三方公司”之间选择了后者。当时身边的人都不看好,但我还是带着谜之自信,选择尝试。
创业后,经历了很多困难:第一次谈判,第一次完整跑链路,第一次独立做案子……印象比较深的是一次承接某派对类产品,极限72小时写案子,飞到外地竞标,接受甲方的审阅。虽然当时的反馈不是很好,但最终还是拿到了客户另一个项目的需求。
一段时间下来,还是觉得自己创业比搬砖要有意思得多,对事物的看法也改变了很多。这也让我时刻提醒自己:小步试错,迭代反馈,静待花开,相信市场,相信未来,相信自己。
上海某游戏平台运营老吴
我的一个朋友参与过的项目就是这样。他们花了3年半的时间做一个领地争夺玩法的游戏,那个玩法其实挺有特色、也挺有前瞻性的,如果真的能做出来,在市场应该会有一席之地。可惜项目野心太大,过度铺陈,后期做了太多无用功。最终,制作人决定关闭项目,算是赌失败了吧。
某中厂美术糖糖
没有经历过什么“赌性”……我所在的海外项目一直挺稳定的。
前游戏策划洋葱
我觉得,对游戏公司来说,所谓的“赌性”其实就是背离自己过去的经验和习惯,甚至市场风向,去做一些公司大部分员工都觉得不太可行的决策——少部分情况下,这种决策可能会带来巨大的成功,但更多的都是死了。
这里的“赌”还有一层意思,那就是作出决策的人到底是怎么想的,是提前发现了动向,还是单纯自大一头热。比如我2017年加入的某家公司,从老板到管理人员都非常不靠谱、不专业。公司一开始是做战棋游戏的,某天老板忽然一拍脑袋,说我们做个动作游戏吧!结果可想而知。那个项目后,我就离职了。
苏州游戏运营小画
我没有参加过风险特别大的项目。我感觉公司现在的项目都比较平稳,有的时候,即使你有想法,也未必有魄力去尝试。如果有一些点子不错、研发成本低的游戏,我们也会做一下,但是那也称不上“赌”。
系统策划小风
哈哈哈,我参加过“赌性最重”的项目是一款棋牌游戏。
认真点说,我觉得做棋牌游戏和开启一些新项目其实有相似的地方。虽然有时候说做某个项目、拼好的创新就是赌博,但即使把它们当成“赌博”来看,在拼运气之前,也应该考虑自身的条件是否公平。
一些中小型公司,本身条件就和其他厂商不对等,也承担不起赌输的代价。这时就算想“赌”——比如做一个以前从从来没试过、不讨好市场,或是有较大创新、内容较为深刻的游戏,项目组最好也要加入一些玩家喜闻乐见的东西,而不是自我感动地All in。
上海某厂战斗策划铁棍
要说赌性最重,我刚毕业的时候摸爬滚打,真的进了一个做“SLOTS”类游戏项目的小公司去实习,说白了就是赛博老虎机。当然,它肯定只做海外市场。
让我至今都忘不了的一幕是,项目里有个小黑屋,几台电脑不停自动跑着类似的产品,通过图像识别自动记录结果算数值概率。那时我心里产生了一种荒诞的冲突感——数学归根结底是稳定的,但居然通过这样一种“力大砖飞”的方法去获取数学结果,不得不说很符合项目本身的气质,多少有点赌性在吧。
资深策划阿猫
在二次元概念最火热的时候,项目组曾有一个设想:通过创新玩法和二次元风格的结合,在赛道中脱颖而出。这个设想看起来挺好,然而在研发过程中,玩法系统和美术设计的目标逐渐分化,各自按照自己的理解去做,导致方向上出现了偏差。
团队内关于“如何吸引泛用户”也有很大分歧。玩法部分主张轻操作、易上手,因此在战斗和引导上更倾向于弱操作、高策略的框架;美术则选择了更具个性化的路线,比如加入DEI、“福瑞”、BL和男性调教等元素,角色穿着“前卫服装”,风格接近巴黎时装周——这种设计可能对大众用户不太友好。
这样的多方位探索是否具有一定的“赌性”,可能也很难界定。项目后期根据数据反馈也做了一些调整,例如引入百合向角色,以及刻板印象中的二次元宅女形象,但市场表现仍不理想。决策层本希望通过多元化内容吸引各类用户,实际情况却显示用户逐渐分化,项目只能满足特定人群的需求,无法吸引所有用户。
“吃鸡”大战亲历者平底锅
“国庆团建取消,全力准备‘吃鸡’手游,春节后上线!”每次跟朋友聊起2017年的冬天,都会怀念那个时候All in做项目的经历。那个项目从Demo到上线只有半年,估计现在和未来再难复制这样的盛况。
那时候,办公室放着非常多吸氧瓶和红牛,工作室经理周末把大家叫到会议室领一摞摞百元大钞,所有组长带头“肝”到黎明,那个黎明也如同每位同事职业生涯的曙光。半年之后,赛马结束,尘归尘,土归土,有人欢笑,有人背锅,有人攀登,有人出走。在那之后,许多人就像说好了一样,共同选择忘记这段经历。
苏州某游戏公司策划大葱
所谓赌性大小,其实就是概率的选择偏好。而所谓的“运气好”,其实是选择的概率成真了。但不一样的是,赌博的概率可以精确计算,游戏的概率只能感知,不能计算,只能模糊地去描绘这种概率——是大还是小;或者稍微具体一点,“还行”“挺大”“很大”。
我之前在杭州参与过一款MMO的开发,这个项目可以说概率很大,整个团队都拼命加班,希望能一飞冲天。但结果是资金链断了,项目被砍,前段时间还听说之前的同事转去做销售了。
上海某家里蹲独立开发者
辞职做独立游戏本身就很赌。当时我们是采用自掏腰包和众筹的形式组成团队,团队成员也都不拿工资,游戏上线之后分成。结果因为缺乏管理经验,开发目标有点膨胀了,光靠四五个人实在是顾不过来,开发周期也拖了特别久。所以现在想来,一开始还是得规划好。
前网易运营琴音
我没有接触过这种项目。我周围都是遵纪守法好员工,跟着上级指示走,天天想着合规,打法相当求稳。没有成功先例不会立项,做活动都要先给出案例,这样要怎么赌?“赌性”比较重的情况,基本上只会出现在中小研发工作室上——或者是原本的字节跳动。
某出海SLG厂商策划凯
之前在某个海外SLG项目中做过一个“单服分语种导量”功能,特意把俄罗斯玩家和德国玩家按照一定的配比导到一起,目的是让他们更容易打起来。类似的做法还有把越南玩家定位成鲶鱼加入配比的,因为越南玩家都很团结、战斗力很强,很喜欢抱团搞事,能有效带动前期生态。
对SLG而言,不同群体之间能打起来,对于游戏的单服生态很重要。虽然总觉得存在道德风险,但类似的“引战”操作确实能够有效拉动ROI。
广州某游戏公司运营负责人阿雅
我们是新成立的小公司,2019年那会,公司帐上没多少钱,大家都说想做一款自己喜欢的买断制游戏——其实那个时候就是在赌,赌我们真的有做游戏的能力,我们真正喜欢的游戏会有人买账。大概一年之后,我们把游戏做了出来,风格很古典,做了很多分支叙事,玩家反响还行。但因为成本不足,游戏画面很差,也没收回成本。后来公司散了,不过制作人在另外一家大厂拉到了投资,做起了新项目,那就是后话了。
广州某小游戏团队创始人
做游戏本质上还是观察市场,然后判断项目能不能成,这更像是在考验人的判断力,而不是赌。非要说“赌”的话,我觉得在风口上跟风也算是赌性的一种,前面的人看起来吃肉吃得香,但你无法确定轮到自己的时候还有没有粥喝。
某不愿透露姓名的文案策划
我有个朋友,离职后去了一个单机内容游戏项目。对方的野心很大,想在游戏里尝试结合SLG、RPG和模拟经营玩法。虽然在不同的系统建构上也参考了对应品类里的优秀产品,但实际将这几个大块头结合起来,还要尝试去做,去发行,至今我依然觉得是一个很赌、很冒险的决定。
作为内容研发侧,我始终认为SLG玩法与如今人们认为的“内容”,在底层上存在不可调和的一些矛盾。SLG的迭代与演进性非常侧重于游戏游玩本身,留给内容的空间并不多。
其他常规RPG则会给内容留出更多的布置与创作空间,诸如“群星”“骑砍”,都会最大程度强调世界观的概念,由大到小地衍生出碎片化的内容,来保证玩家代入。但在我的理解里,这并不是“重内容”,而是更偏向“内容包装”。
朋友所在的这个项目,非常想要两侧并行,同时追求最极致的效果。而我对于最终成品依然抱有犹疑,甚至一些恐惧——因为按照SLG的迭代进度,内容量如果要跟上,会是一个极度夸张的体量。希望他能吃得消吧。