战棋之魂:情怀背后,热情不灭

来源:触乐

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在“小众”“情怀”的标签之下,人们在战棋游戏中一直寄托着更多的情感与理想。

一直以来,战棋游戏都不能算是最火热、讨论度最高的那类游戏。它总是潜藏在不起眼的角落,低调却又缓缓流动在玩家的心头,同时又有着超乎寻常的生命力和玩家的忠诚度。

作为游戏编辑,我采访过许多玩家,我知道,游戏对于每个人来说,意义都是不一样的。每个好游戏,都是一块打磨足够精细的棱镜,透过它,能够窥见另外一头的众生百相。如今,我想要知道,对战棋游戏来说,它背后的玩家是什么样的?这些玩家又和别的玩家有什么不同?

他们当然都把自己的一部分情感寄托在游戏中,但他们寄托的究竟是什么样的情感?我对这些问题感到好奇,所以,我找到了4位战棋玩家,来了解关于他们的故事。

麻将和坦克

2023年11月2日晚上9点,白河愁ACE没像往常一样开直播,而是安静地待在卧室里,把话筒摆在嘴边,等待电话打来。

他不知道我们要聊什么,只是听说和战棋游戏有关系——等到电话拨通后,他才听到我问他第一个问题:“你是怎么看待战棋游戏的?”

他沉思了一会,反问我:“你小时候用麻将模拟过坦克吗?”

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白河愁ACE的搓麻限定表情

白河愁ACE是一位全职游戏视频制作者,他一天的时间被分成3大块:首先是睡觉,每天从半夜睡到中午;其次是了解游戏资讯和搜罗游戏,他会用一下午的时间来寻找一款老游戏的可玩版本;最后是直播,和直播间的成千上万名观众在游戏中度过一整个晚上。

白河愁ACE直播的全是老式的战棋游戏——追求极致的策略性,操作一板一眼,节奏缓慢,一如他的直播风格,话语中没有什么包袱,只有在自己操作失误时喊一声:“哎!”

但也就是这声“哎”把很多观众留在他的直播间,有一名观众在他的视频评论区留言:“有种小时候看朋友痴迷游戏的感觉。”

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白河愁ACE录制的《三角战略》视频

白河愁ACE就是这样的人。他的思绪总是沉浸在某个地方,和我说话时显得沉默,很少主动开口,偶尔开口也像是从很远的地方突然出现——当我问他“如何看待战棋游戏”时,他的思绪飞快地飘回了童年。

“小时候没条件玩(战棋)游戏,”他的声音有些飘渺,“你能想象一整个城市里,只有1家正经电玩店吗?大家都只是在街上跑啊跑,寻找还能玩点什么。而我负责把朋友们组织起来,带他们用想象力玩游戏——我们用麻将模拟玩‘红色警戒’,把‘条子’想象成各种战车,比如‘四条’是轻型坦克,‘八条’是重型坦克。”

奇妙的是,他正是从麻将和坦克上,意识到战棋游戏是所有“策略”游戏的根源。

在电脑上,《红色警戒》是拼运营、拼操作的即时战略游戏。但到了现实,就需要白河愁ACE通过制定规则来维护游戏的运行——为朋友们规定先后行动顺序,“两边你打一下,他打一下,而我来决定什么时候打”。也就是在那个时候,他喜欢上了战棋这一玩法的系统逻辑。

老战棋专注于模拟战争的规则,这种规则能给人带来纯粹的快乐。他认为每个男孩都会有关于战争的浪漫情怀,这种魅力会在情怀的加成下不断滋长,最终因战棋游戏而被满足。

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白河愁ACE的打机限定表情

在高中时,白河愁ACE每天省下一半的伙食费,用1年时间为自己置办了一台GBA游戏机,只为体验一下战棋游戏史上赫赫有名的“火焰纹章”系列,而这也构成了他对战棋游戏最初的品位。大学时,他拥有了自己的电脑,依旧在寻找着各种老派战棋游戏,各色主机模拟器成了电脑上的常客。

而后,在直播平台最火热的那几年,白河愁ACE在玩游戏时往往会顺便挂个直播,给别人看。一来二去,他发现居然真的有很多人和自己一样,爱着这些“慢吞吞”的战棋游戏。聊到这里,他笑着说了一句:“已经习惯有观众在直播间里说‘居然有人在直播这个游戏’了。”

我看过白河愁ACE的直播,他很少说题外话,基本在全心打游戏,连主播常见的“节目效果”都很少搞。他只是在认真地玩——就像他所热爱的战棋游戏一样,认真选择、谋定而后动。

但在玩这些小众冷门的战棋游戏时,他总会把游戏中每个关键的抉择都留给观众。他会询问观众的想法,大家想看什么,他就选什么。他理解观众的心理:“大家平时生活中很累,没有力气玩战棋游戏,但又想玩,就来看我。”

这种理解来自于他的亲身经历。

直播有起色前,他干过几份差别很大的工作:漫展展务、游戏策划和策划公司的业务助理。

那时,他离游戏很远,哪怕是游戏策划,做的也是那些“屠龙宝刀,点击就送”的类型,他不喜欢玩,但为了工作,没办法。累了一天回到家的他和大部分人一样,只想把剩下的时间留给自己,他留给自己的方式就是玩战棋游戏。

“我喜欢这种任何时候都可以停下的感觉,没有人催促我必须在什么时候结束战斗,没有人命令我做这做那,不管玩到什么时候,都可以中途离开。”他觉得,这就是战棋游戏最大的好处。

这就是白河愁ACE为何如此偏爱被他称之为“纯粹”的战棋——他喜欢对战场的掌控感,每一局所有条件都摆在他面前,可以通过计算来达成目的。

说到未来打算时,他说会先在电脑上直播打完《女神异闻录5战略版》,然后再看看其他游戏。至于手游,他想了想,破天荒地说了最近的新游戏《铃兰之剑:为这和平的世界》——他参加过几次测试,觉得还算不错,虽然比起电脑上的老战棋有所简化,但出门时肯定会玩。

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白河愁ACE在直播《女神异闻录5战略版》

“虽然我也不知道下一次出门是什么时候,”白河愁ACE说,“宅着打打战棋,做直播,已经让我很满足了。”

攻略与爬塔

无论从哪个方面看,曜灵都属于那种“别人家的孩子”。还记得学生时代中那些成绩优异、游戏还玩得极好的同学吗?曜灵就是他们中的一员。

2023年10月20日,对曜灵来说是个有些特殊的日子。那天他在自己的玩家群里看到战棋游戏《铃兰之剑:为这和平的世界》公测定档的消息,群友讨论纷纷,让他“把消息同步到Wiki站点上”。

作为铃兰之剑Wiki站的站长,他一直在战棋玩家社群中保持着不小的知名度。尤其是在群友眼里,他是一名能够产出高质量游戏攻略的高手,你在网上看到的各种战棋攻略中,有一部分可能就是他写的。

曜灵相当享受这种知名度,和很多靠个人能力在这个世界占据一席之地的人一样,他认为能力和成功高度关联——在战棋游戏中尤其如此。毕竟战棋游戏考验的是玩家的计算和逻辑能力,而这正是曜灵所擅长的,他甚至热衷于将这种计算推演到极致。

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曜灵在编写游戏Wiki

“我是个单纯的战力党”,聊起喜欢战棋的原因时,曜灵对我说,“战棋的核心是规则,其次就是角色成长,通过各种方向的养成,我能在战斗中很明显地感受到自己培养的角色战力达到了什么程度。”

“你最喜欢的是数值增长的感觉吗?”我问。

曜灵毫不犹豫地给出了肯定的答案。他认为,大部分玩家其实都是“战力党”,因为“变强是人的天性”。

曜灵早就把“变强”内化成了自己的追求。遵循着这种追求,他以不错的成绩考上法国ENSAM工程师大学。留学期间,他始终追求两个意义上的成功:商业的,还有学术的,标准是能不能让大多数人知道自己的名号。

但就像每个人在成长路上都会发觉真相一样,曜灵逐渐意识到,要从这两条路上取得成功,机会渺茫,竞争的人实在是太多了,许多人终其一生也未必能如愿。

这种感觉让他在国外感到些许失落,在失落之余,他开始重拾童年时因为学业落下的各种战棋游戏。曜灵虽然年轻,却也是个老战棋玩家,“火焰纹章”系列和《最终幻想战略版A2》都是曜灵非常喜欢的战棋游戏。

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曜灵喜欢类似《最终幻想战略版A2》的战棋游戏

他喜欢这些游戏中角色成长的自由度,他利用自己在国外的大量闲暇时间来钻研各种养成攻略。他把攻略发在论坛上,目的只有一个:享受其他玩家的认可,这种认可,也意味着一种成功。

“我还会继续在现实中追求成功,但偶尔,我也可以在游戏中享受一些虚幻的认同感,短暂地达成追求。”曜灵认真地说。

2018年,曜灵回国找到了一份还不错的工作,在增长专业知识之余,想要得到认同的渴望又在心底生根发芽。他觉得市面上大部分战棋游戏都有一个问题:角色的成长很容易到顶,然后游戏就变得没什么意思了。而他为这些游戏所写的攻略,也只能获得少数与他有相同追求的玩家的认可。

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曜灵的玩家群群员在聊喜欢的战棋游戏

他一直在等待一款足够有养成深度的战棋游戏,让自己能够投入更多的精力,在游戏外做点什么,以获得更多玩家的认可——最终,他找到了《铃兰之剑:为这和平的世界》。

他抱着试一试的态度参与了早期的几次测试,他注意到“游戏中从立绘到技能都多样化的角色、自由且几乎不会迎来结尾的养成系统,玩法中甚至还融入了地形高低差、战场互动要素”这些细节十分经典,让他想起了小时候玩的那几款十分喜欢的战棋游戏。

“它让我想起了《最终幻想战略版A2》。”曜灵向我形容自己入坑时的想法。

于是,曜灵在游戏公测前就投入了大量精力。他为《铃兰之剑》创建了第一个非官方Wiki,基于自己的测试体验与经验来为游戏撰写攻略,一点点在新生的“铃兰”玩家圈中积累自己的影响力。

在采访的结尾,他提到“铃兰”中自己最喜欢的是游戏中的爬塔机制。因为这里挑战性十足,需要他付出足够多的时间与脑细胞才能登上本周的塔顶(登顶本周的榜首),哪怕真正登顶后的奖励并没有那么丰厚。

他也希望“铃兰”在该机制上再多进步一些。“也许……加个爬塔记录登顶次数的排行榜?”他不确定地说。但无论如何,他喜爱爬塔模式,只因为他一直记得深测时,在群里分享自己登顶时感受到的那份成就感。在曜灵眼中,铃兰与现实都是一种爬塔,他想要爬得更高,拥抱那一瞬的成功。

人到中年战棋多

在游戏开发者眼中,中年人可能是最难伺候的那一批玩家。他们有不错的游戏鉴赏能力,也有自己的家庭和安稳的生活,却常常要为了时间和逐渐丧失的“兴趣”烦恼。

这种烦恼有点像互联网上传播的热词“电子阳痿”——玩了10多年游戏,大多数游戏都见惯了,兴奋阈值高了,加上要精打细算自己的时间和精力,最终,他们对大部分新游戏的兴趣就可能“不是那么高”了。

二猫就是这样一个接近中年的战棋游戏玩家——在我说到“战棋游戏”这个词时,他就已经开口提出反对了。在他看来,用战棋概括一类游戏容易让人失去新鲜感。更好的说法是,他喜欢“战棋形式”的游戏。

在二猫眼中,他这个年龄对游戏的需求只有两种:一种是工作、陪家人后的疲倦的睡前时光,只想玩玩熟悉、操作重复又有一定成就感的游戏;另外一种是周末有精神时,想要玩些充满创新、巧思的游戏。

只有战棋游戏才能满足他的这两种需求。“(战棋游戏)是个非常好的载体,能融合各种要素,带来慢节奏又很有惊喜的体验。”二猫说。

这样的认知其实和他的工作有一定关联。二猫的本职工作是一家游戏公司的研究员,在业余时间,他会在自己的公众号上写些游戏的体悟。

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二猫公司工位上的电脑游戏设备

我问二猫:“这个人生阶段,游戏的体悟都是什么?”

二猫的回答是“暧昧”,既是对游戏的感受,也是对生活的感受。作为37岁的中年人,二猫在回答我的大部分问题时,总会在句尾带上“可能吧”这样的后缀。大多数富有经历的人都会有这种感受:世界混沌又复杂,置身其中,很难有自信保证自己说出口的就是答案。

二猫把自己和游戏的关系比作“寻找世界的真实感”,对他来说,“世界”就是游戏行业。他觉得,自己的成长是“跳跃式”的,总是在某个时刻忽然意识到自己和过去不一样了,在无数个这样的成长时刻中,他形成了如今从战棋游戏中挖掘真相、惊喜和熟悉感的习惯。

年轻时,二猫痴迷过机甲类的科幻文化,以此为契机,他进入游戏行业,想要做出一款真正的机甲游戏,这是他对战棋游戏感兴趣的起点。后来,由于市场和公司开发策略的变化,他失败了。

这件事情对他打击很大,甚至让他对“机甲”没有爱了,但科幻作品中的那种寻找答案或者说真相的传统,却还持续影响着他。怀着这样的感受,他开始有意地观察市场,以及包括战棋在内的一系列游戏产品。

二猫关注《铃兰之剑:为这和平的世界》既是巧合,又是必然。2023年6月,一款机甲题材的战棋游戏开启了3测,怀着对机甲的追忆和游戏分析的念头,他关注了游戏,结果却让他感到失望,他觉得游戏的创新过少,感觉“像是换皮”。

也就是在6、7月间这段战棋游戏的空窗期,二猫一直在等待合适的游戏,直到在8月底,他注意到了《铃兰之剑:为这和平的世界》在台服的公测表现。

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《铃兰之剑:为这和平的世界》吸引了二猫的目光

更早些时候,二猫一直在游玩《皇家骑士团:重生》和《三角战略》,之后,他又断断续续玩了2个月《铃兰之剑:为这和平的世界》。他感觉这几款游戏是相通的,《铃兰之剑:为这和平的世界》作为手游,却一直让他感受到“新奇”。在关于游戏的心得评价中,他写道:“起源于‘皇家骑士团’系列的高低差设计,还有融入设计中的种种心流体验,可算有新游能够有所创新了!”

出于这种感受,他花了几个晚上的时间,在家人都睡下后,窝在书房写了《复古清风,战棋新秀<铃兰之剑>破局的知与行》。文章几经转发,被开发团队的人看到,便邀请他去见了游戏的制作人。那场会面给他的感觉是:“制作人很热情。”在对我说出这句话时,他显得有些满足,好像找到了他所期待的玩家的身份。

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二猫的台服游戏账号

同时,人到中年,总是对很多事逐渐产生倦怠。而玩到优秀的战棋游戏、因游戏而得以结识制作人......这些都是让生活变得不那么平淡的种种,也就是这些片段让二猫能够重燃生活的激情。

在聊天过程中,二猫与我畅谈了好一阵《皇家骑士团:重生》的剧情,其中有句感慨让我印象很深,我觉得能够看作他的心声。“你能感觉到,它的世界并不是围绕着玩家转的,”二猫说,“就是这样的(剧情)发展,才能够带给我一次次冲击,我热爱这种感觉。”

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二猫的战棋游戏存档

玩家之外,游戏之中

肖雨青是一名战棋游戏开发者。

过去的2年里,她一直在为一款战棋游戏制作演出。在此之前,她在东京的一家动画公司上班。在游戏的演出中,有个片段是这样的:一名角色受伤了,靠柱抱膝坐着。主角察觉到了她情感的崩溃,问:“我是不是离开会比较好?”

这名角色沉默良久,才微微转头,说:“不要走。”

这个片段发生在游戏中,更发生在肖雨青的脑海中。那些细微的动作在浮现出来之前,已经在她的想象中演练过了无数次。

“抱膝坐着的动作是定制的,但我觉得值得,这样一个小动作,在屏幕上只是几个像素点微小的变动,看到画面时,却能让玩家脑补出角色这个时候委屈又无助的神情,这是游戏中很动人的地方。”这就是肖雨青眼中,她所喜欢的战棋游戏的样子——要能让人从中寻找到共鸣。

“从角色演出中,你找到的是什么?”我问她。

“关于表达的勇气。”

肖雨青说话十分认真,“认真”是她给我最深的印象,而在这些印象之下,是一种微妙的不协调感。

她总是习惯以十分完整的语法结构来构建句子,像是在做某种学术上的综述。我表达了这种感觉后,她告诉我,自己的习惯,可能来自于在日本多年学习和就职的经历。

在加入游戏开发组前,肖雨青在日本学了很多年3D动画设计,后来顺理成章地加入了东京的一家动画公司。

回国后,她进入了游戏行业,《铃兰之剑:为这和平的世界》是她参与制作的第一款游戏。她负责游戏的演出部分,简单地说,就是在游戏编剧写好的剧本基础上,绘制演出分镜并推进演出制作的过程。在分镜设计中,她要配置场景及角色站位,安排角色及机位动线,把控整体演出节奏,通过演出来表现剧本中的故事。

某种意义上,这份工作横跨了一条分界线:在线内,安排人手,绘制分镜,监督演出制作推进,负责游戏剧情部分的制作产出,但在线外,肖雨青又是玩家,要以玩家的视角,审视、代入剧情中,随后用自己的想象力,来为剧情增添感染力和表现力。

一开始,肖雨青不是很能应付得来这些需求。“刚刚起步时,没有足够可以代入的部分,从零产出是困难的。”这让她在工作中遇到了一些困难。

“当有人和我说‘可以表达想法’时,我总感到有些束缚或者是犹豫,没能很好地表达出来。”肖雨青告诉我,“可能是日本职场制度严格,规则更拘谨。我受到了一些影响。”

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肖雨青在工位上努力工作

肖雨青有些完美主义,会坚持在细节上定制最生活化、自然的动作设计——哪怕这些动作并不通用,只能用在单一的场景中。同样,她在表达一件事时,也总是尽力把每个细节交待清楚,避免任何误解。“表达注定是容易被误解的,只能尽力完善细节完善自己的表达。”她一本正经地告诉我。

但一旦涉及到自我意见时,她就感受到束缚,而不管是工作,还是生活,被束缚都是一种让人痛苦的事。这些束缚也影响了她的工作,反映到游戏中,是她认为“一些角色没能达到最让自己满意的完美状态”。

这让她感到苦恼,她的排解方式是沉浸在游戏剧本中,像是看连载小说一样看里面的故事和角色,想象它们发生在现实中的样子。她既是游戏的开发者,又是像“剧情党”一样的玩家。

当她沉浸在剧情之中时,一名角色渐渐引起了她的注意。那是游戏的主要角色之一“王女伊南娜”。

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王女伊南娜是个很有魅力的角色

王女伊南娜在初登场时,是一名性格柔弱、优柔寡断的女性角色,她在开始的各类剧情事件中,很少得到其他角色的认可。在肖雨青以玩家视角读到王女时,一开始,她觉得自己很难认同王女的性格。但随着剧情的推进,王女伊南娜逐渐成长,在玩家的选择之中,在众多细节和详细遭遇的衬托下,这名角色不断去尝试、成就更好的自我。这打动了肖雨青。

“我把希望寄托在她身上,希望她能够独立自主地往更好的方向发展。”就像书籍能影响人一样,优秀的游戏剧情给人的影响往往更加强烈。和王女伊南娜一样,肖雨青也在逐渐地改变自我。

标志性的契机发生在一天早上。她看着剧本,发现那天剧本的故事中,一名特殊种族的角色因一些身份特征遭受到不公正的对待时,主角团没有意识到这当中的歧视意味,并没能及时为其提供帮助。

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肖雨青在看剧本

这对整体剧情结构不会有什么影响,但让她觉得不舒服,觉得影响了主角在她心中的印象。在一开始,她只是小声地寻求同事的看法,得到同事的认可后,又正式向演出导演表达了自己的感受,在同样获得认同后,才辗转来到游戏编剧负责人的桌前,小心地表达了意见。让她没想到的是,负责人居然直接叫来了责任编剧,耐心地和她交流,并且真的修改了剧本。

那天晚些时候,编剧负责人来到肖雨青的工位前,和肖雨青又聊了聊。再次提到这件事时他也很欣慰地说:“当时有一些出乎意料,但正是在这样的表达和交流中让我们的剧本更加的完善。也非常鼓励项目组的大家能勇于说出自己的看法。”

这件事对肖雨青意义重大——她意识到,有时候,真正的束缚可能存在于自己的心中,如果不表达,在别人眼中,自己也是被束缚住的。

在这之后,肖雨青开始挣脱在过往经历中被加上的束缚。

“我想,游戏中的王女也是在一次次被误解和一次次的试错中改变和表达的,她跟随着玩家的选择,做出自己的选择,并最终放下束缚,走向自由与勇敢。”肖雨青说,为了这一刻,她做了许多构想:“如果给这个画面做一个定格的话,我想她一定会换下自己王女的装束,穿上轻便又干练的衣装,挥剑向前成为自己想成为的样子。”

“为什么这么设计?”我问肖雨青。

“这样才能传达给人这种感觉——这个角色不受束缚了。”

肖雨青给我留下了“坚持”和“勇敢”的印象。这也是开发者做出一个好游戏所需要的品质——对于制作和游玩战棋游戏的人,这种品质更像金子一样珍贵,因为他们喜欢的东西并不那么“大众”。作为小众群体,战棋玩家、开发者们对自己的选择更加坚定和执著,正是这种态度让他们显得与众不同。

这份态度,最终也将更多玩家连接起来。

后记

在采访中,我向每个受访者提了同一个问题:“战棋游戏对你的意义是什么?”他们的回答很相似:“生活把我推向了战棋游戏。”

这种回答给我一种强大的冲击力——游戏是个很复杂的媒介,人们总是不由自主地把自己的一部分欲望投映到其中,几经折射后,不同的玩家群体被区分出来。

但对战棋玩家这一群体来说,他们的渴求尤为突出,他们对游戏可玩性的追求极其重视;他们选择玩战棋游戏,并为之坚持;他们常常能从某款战棋游戏中看到过去沉迷推演的自己;他们也从战棋游戏所特有的讲历史、战争和友情表达模式中得到某种勇气。

这些需求或多或少地存在于当代所有玩家的心中,也是因为这样,战棋游戏虽然比较小众,但总能抓住一部分玩家的心,优秀的战棋游戏从不缺乏受众,因为它直抵人内心深处的需求——但却不是所有战棋游戏都能抓住这样的需求。

同时,也不得不提到,在采访中一再被玩家们说起的《铃兰之剑:为这和平的世界》,其实也是紧紧抓住玩家需求的战棋游戏中的一员。作为心动的国产战棋游戏,它是少有的今年承载着玩家期待的几款战棋游戏之一:它足够新,有最好的画面,同时,又继承了古典战棋的内容,在玩法上也有足够的深度,这些都很好地呼应了玩家的情感需求——让不同玩家的不同情感能够得到寄托,这就是战棋游戏对玩家们的意义。

对玩家们来说,战棋游戏绝不仅是情怀,更是一种对生活的热情,生活把他们带向战棋,而战棋又让他们重新燃起对生活的热情。

这就是战棋游戏和属于战棋游戏的玩家。

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