游戏文案怎样才能更“耐读”?

游戏文案怎样才能更“耐读”?

《银河境界线》制作人牙牙

要说的话,耐读的文字应该能激发玩家的想象,能从语言中倒推出动作或者情景乃至产生联想剧情。再就是文字信息量大,段落里包含大量信息值得反复推敲的话肯定也会吸引特定的剧情党或者考据党去看。

独立游戏开发者韩之昱

其实耐读并不太适合用来描述游戏文案。毕竟以手游为代表的大部分游戏追求的其实是面向大众和易读快爽,类似国产网文或是日本轻小说的感觉。如果以耐读为要求,那就必须要有大量文字背后未讲述的庞大设定,文字只是吉光片羽般表现出冰山一角,让玩家调动自己的思维去脑补和推理。甚至要有点故弄玄虚不说人话的意味。但这么做对受众的要求未免过高了,不一定适合大众向的游戏。

广州某公司游戏文案王烁

理论上来说,耐读的游戏文案必须要尽量增大句子里的信息密度。但实际上,每种游戏都有自己的风格,比如二次元游戏中,文案风格是以凸显人物魅力为主的,这个时候就需要有尽可能有“画面感”的简洁表述;又比如文字类的冒险游戏中,文案就必须有扎实的设计为靠背,在此之上设计出足够有信息量的话。

前内容运营有栖Alice

我觉得要先思考下是什么类型的游戏的文案。

如果是常规视觉小说中的文案,将文学性或者流行小说的叙事用AVG的方式去展现,回归本真的说法就是,这篇小说到底写得怎么样,优秀的AVG演出形式和优质的美术资源则是锦上添花。以近年来比较优秀的国产Galgame《候鸟》为例,它就是把具有真实感的青春小说搬进来,作为小说也值得一读。反之,Galgame圈子里也一直有“优秀的美术加垃圾的文案就是厕纸”的说法,不同的案例亦有不同的说法。归根究底,这是在用文学批评的角度来判断,这里不多展开了。

还有一种可能是互动媒体,以国产游戏的《隐形守护者》为例。这个案例比较特殊,他并非是《底特律:变人》那种纯原创的互动媒体电影,而是改编自文字游戏,脱胎于AVG,只不过将文本的耐读性转变为了整体的观影体验。从这里开始,可以用半影视赏析的角度去看待它。何况游戏原有的剧本就足够特殊并调动人心。而它作为游戏的多分支选择,进一步加深了这类作品的耐读性。

接下来我想谈谈非叙事、剧本演出的东西。比如一个大型游戏中的描述性文案(或者用游戏文案的话来说,这叫包装)。以《崩坏星穹铁道》为例,其中有大量的道具描述文案、场景交互文案。有些文案比较谜语人,与世界观、剧情中的未解之谜有关,有些文案可能诙谐有趣。后者更具有传播力,不论是录制成短视频、做成截图,都可以在视频社区、聊天社群中有大量的传播。我觉得这也是一种耐读性,让人看了感觉轻松。

上海某游戏公司IP策划渊仔

我喜欢那种草蛇灰线的文本类型,在看似平常的对话里藏着很多信息,密度大到我看第一遍看不完全部的信息,并且会随着我游戏进程的推进,或者玩二周目、三周目涌现出新的感受和体会。《人狼村之谜》我觉得就是个很好的例子。我反而现在很不喜欢废话文学,风格化的文案乍一看很精致,但读完就忘了,甚至令我有快进的冲动,例如《崩坏:星穹铁道》当中一小部分过度玩梗的快餐文案。

前剧情策划小王

在游戏文案设计中有个叫风味文本(Flavor text)的说法,我觉得这一概念做得好的游戏文案大部分都很耐读。“魂”系游戏就是个非常显著的例子。这种文本的用词和语句节奏都有特殊的讲究,玩家可以从这类文本里感受到世界观的协调性。像《致命躯壳》这种则是少数的反面例子,虽然它也是“魂”系游戏,但是它在关卡设计上出了一些问题,从而间接影响风味文本的耐读性。一个比较显著的例子是,有些地上或墙上的箴言玩家需要劈砍后才会显现;大部分箴言并没有直接揭示游戏的世界观,而是让玩家觉得“谜语人”。这就是文案想设计得更耐读却用力过度的例子。

北京某大厂文案策划阿扁

我对于游戏文案“耐读”的理解是:这不是某部文学作品的让人读一次就有新收获的“耐读”,游戏文案大部分玩家只会简单看一遍,我觉得这个耐读可能是有内涵、不浅薄的意思。一般来说大家都会或多或少当个“谜语人”,达到一种“大概意思传达到,但是不让人完全弄懂”的效果,然后在剧情上也会隐藏一部分信息,通过设置悬念来提高剧情张力。

从人的阅读习惯来讲,完全看不懂和一眼看穿,都是不利于阅读的。需要找到一个含糊的边界,让玩家一边获取信息,一边产生新的疑问,才能做到“耐读”而且读下去。当然,我觉得与其追求耐读,不如追求游戏耐玩,耐玩的游戏文案往往更耐读。

上海某大厂文案策划加班

提高文本量应该是一个办法,这个办法比起“讲述一个十分感人的故事”,“填充了几万字的剧情进度”似乎更加靠谱一些。当文案水准达到一个及格线之后,大部分玩家对于文案数量的追求大于质量的追求,或者认为数量带来的感受提升比质量要高。但是游戏中会有很多环节打断故事,例如战斗,玩家往往会因为急着推图而跳过剧情,从而忽略文案本身。就像《原神》的文本量有一千万字,但很多玩家却不觉得它“文本量很大”。但文本量的填充确实营造了一个足够深厚的世界观,给了玩家能够挖掘的深度,支撑起了游戏文案的“耐读性”。

某二次元游戏文案妍妍

我觉得游戏文案的耐读不单单体现在游戏内部,得支撑起论坛上玩家们的讨论,或者说剧情需要足够有“爆点”,能让玩家自发讨论传播解读。不管是使用一些有吸引力的文化元素让玩家考据发掘,还是结合游戏的世界观定期放出后续剧情的伏笔,又或者是通过一些细节去表达角色的内核……支撑游戏文案耐读的往往都是细节,而不是庞大的世界观概念和设计。虽然这两者密不可分,但实际上往往是分成不同的岗位来完成的,玩家在看到细节时也会有惊喜感与分享欲,如果希望提高游戏文案的耐读性,需要在一些细节的设计上下功夫。

某开放世界手游运营

现在很多手游看起来剧情很丰富,本质上还是在围绕角色做文章,毕竟“厨力”是最能吸引玩家持续玩下去的动力。因此当我们想把和一个角色有关的文案做得耐读,就是尽量多放一些他或者她身上可能让人感到有萌感的细节,比如一些小的爱好或者“口癖”,乃至紧扣这个角色人设的各种观念表达。这些细节被玩家挖掘出来之后更容易被长时间地津津乐道,而且还能被应用到二创里加快传播。

身兼数职的独立游戏制作人

我们的游戏文本量相对来说比较大,含有一些解谜要素,很多时候需要玩家阅读一些文本和资料,作出自己的判断之后尽量把故事拼凑出来。所以我们与其追求耐读,不如说是能尽量让玩家把长篇大论看下去,把关键信息提取出来,但又不能特别明显。所以我们的办法就是尽量在文本形式上做文章,像是写成对仗啊,写成诗句啊,或者把信息放在不同的小纸片上让玩家来回切……

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