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首先说益处,电子游戏总的来说对社会是有益的。这份益处是建立在它相对于许多传统娱乐方式的进步性上的。以人们耳熟能详的棋牌类游戏举个应时的例子。一个人用电脑或是手机在家里打麻将,不用冒着跟人面对面打麻将被传染疾病的风险,这就是它相对于传统娱乐方式的一点具体的进步性。
更普适的例子当然也有。电子游戏削减了娱乐的成本,提高了娱乐的质量,这对于我国至关重要。一个不可逆转的冰冷的现实基础是,随着经济发展,我国人民对娱乐的需求只会增不会减。然而我国长期面对人均资源量少的难题,资源用于提高人们的生活水平和健康水平就已经面临很大的压力,在未来随着世界各国人们生活质量的提高,传统发达国家式的高资源投入的娱乐模式更不可维持。更低资源需求的娱乐产业是世界进步的方向。
回顾历史,欧洲人发展了以歌剧和交响乐为主导的娱乐模式,而这套贵族化的娱乐模式不能够满足大众化的娱乐需要;于是崛起中的美国人建立了自己的新时代的娱乐模式,这套模式是以电影和流行音乐主导的,它在20世纪无坚不摧。我国的国情比起美国又有不同,我们的娱乐模式自然指向资源投入量更低的方向。在可预见的未来,资源投入量最经济的方式就是使用电子游戏进行娱乐,这就是先进性和不可替代性。不是电子游戏从来具有什么正义性和合法性,而是历史选择了电子游戏。这一现实不会因为任何人的意志逆转。
站在社会管理的角度上,电子游戏也存在新的特性。就单机游戏而言,管理方式相较传统音像制品变化不大;然而就网络游戏而言,由于互联网基础设施与管理方强关联的天然特性,需要大量基层工作来进行文化管理的现实很大程度上被抹平了。改革开放初期,政府管不到老司机带带我这类产品,即使查封了生产方,已经由个人持有的产品依然很难追回;然而今天,只要一封文件,24小时内任何网络游戏都能被下架整改。对于一个强调大一统的国家来说,能方便管理的文化产品就是好的文化产品。
站在个人的角度来说,电子游戏的好处在于它排斥许多既有的野蛮的娱乐方式并且将取而代之。这里面首当其冲就排斥饮酒:喝了酒的人是很难打好电子游戏的。酒类会造成人工作效率的下降和不能从事许多工作(如驾驶和高风险勤务)等,然而电子游戏不会。电子游戏也同样可以支持社交和娱乐,这就使得酒这种既会造成意外事故又会造成健康风险的社交需要和娱乐方式不再拥有免死金牌。过去天南海北的人们必需靠酒完成社交,这样的酒类一统天下的日子已经结束。饮酒者的疾病治疗需要花费大量医疗资源和社会成本,然而电子游戏不会。电子游戏便宜的特性可以使得一个人使用电子游戏取代酒类满足娱乐需要,还能节省金钱用来消费你所谓对健康有益的酒类内包含的物质(比如用吃葡萄取代喝葡萄酒),同时不用承担酒精带来的健康风险,在做到以上全部后,甚至能保留更多的工资自行支配。从成年人的利弊角度来说,电子游戏相比酒类有着无可比拟的优势。任何人假如坚持认为酒类相比电子游戏优越或是认为酒类有什么可取之处而电子游戏没有,基本都是被打了思想钢印而不自知。