《大圣归来》CJ采访 有别于电影的独特体验

文/灰机GAME-饼干(电玩巴士)

 

“ 《西游记之大圣归来》这部传承自国产IP的动作冒险游戏,自去年公布以来就一直蒙着一层神秘的面纱。毫无疑问,它是2018PlayStation中国发布会上最瞩目的游戏之一,而它也的确不负众望带着更多新鲜内容登上了舞台。”

伴随着裘继戎先生的“大圣”主题舞蹈,这款备受国人期待的作品展现在了我们眼前。会后,《西游记之大圣归来》的制作人北川龙大和游戏导演服部达也与众媒体一同分享了更多内容,这次原本是以问答形式的访谈似乎有了点小型发布会的感觉,也得益于此我们有机会近距离地获知这部游戏将会给玩家带来的有趣内容。

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在访谈的一开始,制作人北川就为大家展示了一段《西游记之大圣归来》的演示视频,这段视频中包含的内容在本次ChianJoy 的PlayStation中国展台上都有所展现。它将会是一部动作冒险类游戏,主线内容时长也达到了10小时左右。对于游戏的受众,北川先生认为除了熟悉PS4游戏的老玩家外,对这部电影情有独钟的爱好者也同样会喜欢上这部游戏,甚至成为一名PlayStation新玩家。

关于游戏的故事背景,它与原版电影将会是一脉相承的,这主要体现在人物关系与世界观设定上。游戏与电影虽出同源却有着很大差别,《西游记之大圣归来》游戏将会比电影更进一步,有着更多可以亲自体验的内容,甚至可以说是与电影处在平行世界的关系。顺着电影世界观的话题,服部达也先生接过话柄,“游戏版将会延续电影的世界观,包括了大圣和江流儿一同冒险的各种故事,不仅如此游戏中还会包括更多电影没有的桥段,那些受限于电影体量被一带而过的内容将会在游戏版中得到更加完善的体现。我们相信这些内容一定会给大圣的粉丝们带来惊喜。”

对于游戏的动作特点,导演服部跟我们分享了一些有趣的内容。“当我们在做企划的时候,电影版权方希望游戏的动作可以更加幽默夸张,基于这一目的,我们借鉴了很多《七龙珠》里面的打斗情景,以及80年代成龙电影中的幽默片段,在这方面我付出了很多的心血。由于我们希望不论是高手还是小白都可以轻松体验这款游戏,所以操作复杂度并不高,很轻松就可以打出华丽的招式,而大圣特有的各式法术也会进一步增强这些华丽感。还有一点就是,场景中很多物品都可以进行互动,比如拿起搬动来扇对方的脸之类的,这一点就像成龙在电影中所表演的那样,非常诙谐。”

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“至于游戏中的角色,大圣、江流儿、八戒,这些经典的形象大家显然不陌生,不过想必你们会对角色的定位产生疑问,在这里我也会给出明确的答案。本作游戏只会以大圣为主角,另外两位角色均会以辅助的形式出现,例如对故事进行讲解,在游戏过程中引导玩家,甚至他们还有独特的任务需要玩家去完成。除了这些电影中出现的经典形象外,不少新的怪物角色都是根据《西游记之大圣归来》的世界观加上中国传统文化而创作出来的,这些从未来电影中出现的新面孔也是游戏的亮点之一。

实际上,游戏的开发过程伴随着重重困难,该游戏最优先的是对原著电影的致敬和尊重,在这一点上日本开发商HEXADRIVE就与电影版权方十月文化产生过不少分歧。这段时间里,制作人北川也因为跑了不知多少趟北京,最终他也证明了面对面沟通的成效,合作中的问题迎刃而解,彼此间也建立起了稳固的信任。在这样的基础上,这部跨国跨界的作品才得以顺利地前进。

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在结束了两位核心成员的深度介绍后,正式的问答环节开始了,接下来将会以QA的形式为大家带来更多绝密内容。


问:这个游戏是一个开放的世界还是主要由剧情来驱动?玩家在游戏当中可以进行哪些剧情的探索?关于游戏的死亡机制的设定,玩家如果挑战失败了以后是怎么复活的呢?

服部:我们是基于原作开发的这样一款产品,主要还是以故事主线驱动来作为游戏进行的方式。您刚才问到死亡机制,大家知道大圣也好,悟空也罢,它是不死之身,因此我们设计了一个比较巧妙的死亡系统,这一定要让大家在实际游戏中去感受,这里卖个关子,就先不跟大家讲了。

问:总游戏时长是十个小时,这十个小时是剔除动画演出十个小时还是囊括进来的?这两个比重有多少?实操和动画哪个比例更高一点?

北川:十个小时的时长其实是包括动画的,另外我们这个游戏当中有一些探险的要素,这些东西加进去就不止十个小时了。

问:大圣有很多法术,他的血条也是分段式的,是不是刨除动作元素有很多RPG元素,比如升级、装备、加点这些东西。

服部:是有RPG的养成要素的。

问:电影当中大圣的能力是被封锁的,只能用拳脚来攻击,最后才能用金箍棒,游戏是不是也是这样的?作为游戏,随着剧情的发展,会不会除了RPG要素之外会有一些新的技能或者是一些其他的装备的东西存在?

北川:关于游戏剧情基本上是会还原电影原著的,但是部分实际游戏内容还是与电影有所不同的,希望大家可以在正式版游戏中亲自去感受。除了RPG元素外,道具、能力也会随着时间的推移变得越来越丰富。

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问:之前提到过《西游记之大圣归来》这部作品的战斗系统是比较容易上手的,是因为想要获得更多的新玩家,但是一款作品如果过于简单的话,对于一些硬核的玩家来说就丧失了乐趣,想问一下这款游戏在上手度上面是怎样平衡的呢?

服部:您这个问题问的非常好,其实在设计动作的时候,我们就考虑到了如何兼顾核心玩家和初级玩家还有小白玩家的平衡。游戏的动作设计是一个阶段式的,随着游戏的不断深入,游戏当中会给你一些提示,这些提示会告诉你,你这个招式,这个玩法,这样做更有效率,比如说某一个反击的时候,正好这个时间点一打就会出来更核心的招式等等,对于高手玩家,能够让这些人在短期有一个满足感。轻度玩家可以渐渐通过这个游戏不断的成长,到最后也可以掌握相对来说比较高难度的技能,这一块我们在设计之初就已经放入考量里面进行设计,这个平衡我们是时刻在调整的。

北川:其实我觉得你问的这个问题相对来说是比较专业的,我们在设计这款游戏之初是面向新老玩家,这两个都要有。动作方面也存在一个成长曲线,你要不断地熟悉这个技能操作才可以玩的更好,反过来带给你一种满足感,假如一开始你就给小白玩家太强挫折感的话,他们马上就会离开游戏,反过来一开始你在设计游戏的时候过于单纯了,只是一两个键,深度玩家就觉得没有什么可玩性,我们在两边都兼顾的情况下,让他们在不同的生长曲线上面找到符合自己的兴趣点,给他们带来满足感,或者是爽快感,因为是动作游戏,这一点是一个比较重要的设计概念。

问:刚刚看到介绍里面有QTE的展现,会不会过于电影化影响游戏的流畅性或者打击感,我看面对很多怪物时都会有一些小技巧。

服部:因为我也是一个老玩家,我个人在玩游戏的时候也有一个实际的感觉,不希望游戏中断,希望一直玩下去。我们这次在开发游戏的时候也会让玩家体验游戏的过程不中断,我们不会强行加入QTE和过场动画,这方面是非常有意地把平衡做到最好,让你在实际的游玩当中基本上不会有非常唐突的中断感,这样你可以一直玩下去,有些情况下你甚至不知道这个是过场动画。

北川:另外也可以跟您再分享一点,本作用CG渲染动画做出来的只有片头和结尾这两个地方,中途的所有东西都是即时演算的,这个应该可以给玩家带来比较持续连贯的体验。

问:刚才有提到参考了很多成龙的电影,参考电影是直接把动作拷贝下来还是只参考一两个动作?

服部:刚才讲到了成龙的电影,我这个年龄正好赶上了香港包括成龙在内的电影繁华期,从那会算到现在也看了三十多年的电影,《醉拳》、《A计划》这些我都参考过,包括香港的一些片子,海外、日本、好莱坞等等都看过,我自己也是一个影迷,喜欢看各种各样的电影。针对刚才的问题,这种东西是不可能直接搬到游戏当中,不是说单纯的放给别人看,而是要有一个打击感,动作感。很多情况下这些内容我们只是参考,吸取它的精髓,能够做到神似,把这种感觉传递出来,这个是我们在设计动作要素的时候比较注意的一个点。

此时北川先生表示,服部导演其实是一位重度成龙粉丝,对于那种独特幽默感的理解一定不会输给别人的。

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问:我有两个问题,第一个问题是游戏的奖杯难度如何?第二个就是这个游戏是否存在我打完第一遍,继续打第二遍的概念。

服部:二周目、三周目都有的,正因为有了耐玩要素,想要获得白金很难,这一点我们也在做相关的设计。

问:作为一个游戏玩家很多年都没有看到讲中国化的游戏,西游记作为一个中国文化的东西,它的题材很多,包括之前的大闹天宫、三打白骨精,这些会不会以DLC的形式加入其他桥段的内容呢?此外《西游记之大圣归来》在国外如何去推广中国的文化呢?

北川:首先有关DLC,我们正在进行内部调整,这个时间点还不能说,希望你理解。关于对欧美的受众如何推广如何宣传,我们一直秉承着,这次我们游戏本身就是根植于中国的文化,但是除此之外我们以一种全新的方式,以幽默、功夫又加上炫酷的动作,把比较现代的要素融入了进去。对于不同的市场诉求点不一样,中国市场更多打的是IP这块牌子,对于海外玩家可能更多的是游戏上面的华丽招式和动作等等会吸引海外玩家,对我们来讲,我们希望这款产品在全球都能够吸引玩家。有一句俗话叫民族的就是世界的,我们能够把中国这块做好,相信在海外也会有市场。另外还有一点比较重要的就是本次游戏刚刚也讲过了,虽然是基于中国的传统文化和IP,但是游戏是由日本的团队进行开发和制作的,大家对一些问题的认知是有不同的,这也意味着产品的多元化,你也可以理解为国际化,很多的内容,很多的东西是以不同国家的人,以他们那边的想法进行新的诠释和新的理解,这一点是跟完全中国原汁原味的厂商开发出来的东西会有所不同,特别是由在游戏业界多年的比较有经验的开发者开发出来的,我们也会融入在世界上比较流行的游戏要素,这些东西结合中国IP做成全球可以通吃的,全球基本上都可以获得普遍认同的这样一种设计和玩法,这一块我们还是比较有信心的。

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