从叙事流畅度来看,2077还是可控级别,相比一个选项就坏档的前辈强太多

【本文由“打酱油的星际菜鸟”推荐,来自《《赛博朋克2077》发售第一天,这些Bug让玩家目瞪口呆》评论区,标题为小编添加】

很多人对CRPG的堆料缺乏概念,不管是传统的DOS时代文字冒险游戏,还是后来的《废土》,再到后来的《辐射》。游戏中一旦涉及多层分布的叙事网络,处理结果就会非常混乱,需要非常好的技术能力才能彻底掌控。人物脑袋跟电风扇一样的《新维加斯》当初半夜差点没把我给吓死。从目前的叙事流畅度来看,2077还是可以控制的级别。相比一个选项就坏档的前辈强太多。

2077的唯一一个问题是公布太早了,把Cyberpunk这个概念拔得太高,但是游戏只是根据同名的桌游改编的。作为《Cyberpunk 2020》的桌游玩家(我喜欢记者这个职业),实际上看2077你要从桌游的方向去看,而不是只看一个2077。

2077的情况跟“巫师”不一样,巫师有原作支撑。Cyberpunk又是游戏标题、又是文化概念。国内只知道“赛博朋克”这个文化名词就恨不得刨根问底,但是这游戏就是个桌游改编,却没人愿意了解原作的游牧民,摇滚歌手和黑客。

刚上手的玩家和赛博朋克入手的文学读者,很容易误以为Cyberpunk是这类作品所有文化的集合。事实上CDPR一开始就没做那么大,他是一个根据桌游改编的游戏,不要把游戏绑定到这个文化概念的所有内容里面去。作为前桌游玩家,我还是很喜欢这个作品的改编的。

CDPR给这部游戏的纯技术制作时间(不包括讨论和推翻重来),我个人估计是三年到五年左右。由于CDPR的项目管理和QA难度的问题。我经历了纸糊的贴图、人物漂移和卡读盘的问题。我个人认为这个项目的后期管理是很失败的,但这并不影响这部作品的地位——CRPG做一部少一部,从内容来看,他们做的还不错。

2020-12-11
ACG

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