不让玩家花钱才是游戏商业模式的突破,提供个思路吧,像搜索一样靠卖用户注意力赚钱

【本文来自《国内单机18年开始已经死了,以原神为代表的中度游戏,也许能帮中国游戏弯道超车》评论区,标题为小编添加】

一、技术层面,AI算法、云技术、vr技术是关键。新赛道已经接近成熟,就看你能不能抓住机会了。

二、商业模式层面,老琢磨着如何让用户充值是低端商业模式的重复,永远没有希望突破。突破不能在老赛道上进行。

要真正的敢于打破原有框架,就像最初单机游戏卖软体、网络游戏卖点卡,后来发展成网络游戏靠充值,现在要突破为----提供一个思路吧:不要让玩家在游戏上花钱才是游戏商业模式的真正突破。

举例来说:我推出一款游戏,没有充值,没有买卖。那我这个游戏要如何盈利如何支撑下去?问你们,你们使用搜索软件付费吗?那搜索软件公司是如何生存发展下去的?答案是你们的使用就是搜索软件的赚钱模式,软件公司把你们的注意力作为广告资源卖给了各种商家,争夺使用者才是搜索软件公司的盈利模式。

那游戏公司能不能使用这个模式呢?当然能,比如说我可以跟饮料公司合作,你把购买一瓶饮料所提供的二维码输入游戏就可以获得充值的效果-----我可以跟任何公司合作,房地产、家具、服装、金融-----我这款游戏会发展成一个模拟的世界,你在现实世界的所有消费会真实地体现在游戏中。

实际上玩家并没有为了游戏而增加任何成本,玩家只用在现实生活中把消费选择到我这款游戏中的品牌商品上就行了,而且还有优惠和折扣。

那么我这款游戏的竞争对手是谁?肯定不是原来的游戏公司,而是网络广告商,我是利用游戏来达成注意力经济的发展,我根本不用考虑如何从玩家手里氪金,从玩家手里抠来的那点钱根本不够制作一款超越级的游戏,我要集结所有能集结的商业力量来制作一款超越级别的游戏,我会真正的把游戏体验做到极致,因为我不靠收玩家的钱来生存发展,但我要依靠争夺玩家的数量来发展,玩家在这里才是真正的上帝而不是花钱的凯子。这就像照相机的掘墓者是手机,而传统游戏的掘墓者是-----

2020-11-12
ACG

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