以前分析过游戏市场,说到充值的问题,大部分公司是极其讨厌小学生充值

【本文来自《我在游戏公司工作,来聊聊“手游客服”,即游戏里的狗托》评论区,标题为小编添加】

摸个鱼,以前分析过这个市场,真心魔幻

差不多有几百万目标用户吧,具体到游戏类型,像传奇类,至少有上千万的市场(指的是用户,这个我也不确定,不过他们干这方面的说有就有把,不过每年市场的总流水能到一百多亿,这是真实数据)

传奇吧...大部分策划都会去分析的一个市场(哪怕不是做这个方向的)

因为这个市场过于特殊,属于国内第一个火起来的mmorpg,有互联网的初期滤镜加持

在经历过那个时间的老玩家心中有难以撼动的地位,也就是大家所说的中年油腻男

特点主要就是,只玩一个游戏类型,愿意为其充值消费,有打金情怀(就是希望在游戏中获得金钱的收益)

他们不会太在意画面是否新颖,甚至于这类游戏的界面UI(UI:按键、图标的分布与美术设计等)仍保持当年的布局(还有直接用当年的素材)

平时他们玩得最多的除了这类游戏以外就是王者荣耀,这大致就能知道,他们对于社交的要求大于玩法的需求

这类游戏只要做好数值的设计,设计有几个追求点,冲突点,能满足玩家之间打起来就行了

游戏通过买数值(不充钱打不过人的方式),就能刺激玩家充值(就是这么简单)

至于小孩充值的问题,大部分公司是极其讨厌小学生充值,但是初高中的群体市场也是真的大

孩子充值很大可能是无法对公司造成流水,因为只要家长找上门,公司就必须给玩家退(不然就等着法律的铁拳)

孩子的行为逻辑难以预料,可能会极大的影响游戏内的环境,熊孩子熊服搞得大量玩家流失的事,在业内也不是没有出现过

孩子方面容易受到社会的关注,一旦出事,产品很有可能保不住,甚至公司都可能会没了

2020-10-19
暗中观察 社会

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