“中国的3A游戏”,我们可以从美国游戏产业发展史中学到什么?

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中国作为世界上游戏营收最大的国家,不过这个称号作为游戏玩家,尤其是单机游戏玩家基本上很难以这个地位引以为傲。虽然每年中国生产的游戏数量众多,但是和美日这样的游戏强国根本无法媲美,这样的感觉更多的来源于小作坊生产的手工艺品和大国重工之间的差距感。

之前写过一篇文章 从经济学角度解释中国为什么没有3A大作 评论 16 文娱,文中曾简短提了一下美国3A游戏产业的崛起过程,美国的游戏产业并非一帆风顺,游戏产业和农业、制造业、金融业不同,他并非生活必需品也非战略资源,也就是说游戏行业基本上至始至终处于完全的自由市场竞争的环境之下,即便是今天的中国对游戏行业的发展也几乎没有制定什么产业政策。

一般而言,电子游戏被划归到服务业领域,游戏爱好者则愿意称其为第九艺术,当然我们也会称其为文化产品。具体谈到八大艺术的时候,文学、舞蹈、雕塑、绘画、音乐、建筑、戏剧、电影,但是人类社会的文化产品到了电影时代的时候,出现一些变化,电影呈现出了工业品 的特征,尤其是美苏两个超级大国为输出其意识形态,出现了电影工业化、流水线生产的模式,而美国的好莱坞为代表的电影产业,在最近三十年呈现出了重工业化的特征,而美国的3A游戏产业则可以被看做是一种彻头彻尾的重工业,而重工业的发展最显著的特征就是资本增密、技术增密、排斥劳动,游戏产业链里称得上重复劳动的地方好像也只剩下压盘阶段,而这一阶段基本上消耗的资金相对于制作宣发根本就是九牛一毛,接下来本文将会以工业发展角度来论述电子游戏发展。

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雅达利大崩溃,对于电子游戏的历史可以说一场灾难,也是经济史上极为经典的案例。今天我们的资深游戏玩家对中国游戏产业或是游戏公司,往往持以不屑鄙夷的态度,粗制滥造,烂作遍地,缺乏工匠精神,追逐资本,有的游戏厂商利用大IP消费情怀。但如果把这些玩家放到雅达利奔溃前夕,我估计大多数人都不会觉得中国游戏产业的乱象算得了什么,ET这款游戏可以说是这场电子游戏史上的灾难的直接原因,至于说根本原因,基本上就和现在中国玩家抱怨一模一样,甚至说更为严重,倒不如说今天的美国游戏界其实也没有完全摆脱这样的景象。自此事件之后,美国本土的游戏行业逐步陷入困境,而任天堂则加以发力,一举攻占了美国家用机市场。

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但在雅达利大奔溃之前,还有一件事情发生了,那就是苹果电脑公司的诞生,苹果创始人史蒂芬乔布斯也曾为雅达利开发过一款游戏打砖块游戏,1977年随着苹果电脑公司正式注册,Apple II电脑也正式发售,这是人类历史上第一台个人电脑,1981年一款第一人称射击问世,《德军总部》成为一块风靡世界的游戏,美国游戏产业虽然在家用机市场一蹶不振,但是却剑走偏锋,在个人电脑上开始逐步发力。

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往后的十几年里,虽然日式游戏一统天下,但是美国游戏则走出一条自己的道路,终于在90年代,冷战结束,通过洗劫苏联的财富,再加上个人电脑的普及,在IT革命的年代里,美国游戏彻底开始爆发,而日本并没有任何战术性的错误,就把世界第一游戏大国的宝座让给了美国。日式游戏的之所以败给美国游戏,除了因为经济泡沫破裂带来的大衰退,还是因为对新技术相对保守的态度,这就好比普奥战争的时候,当德国用上了克虏伯造的后膛炮的时候,奥地利人却嘲笑后膛炮没有情怀坚持使用前膛炮一样愚蠢。当然了作为任天堂游戏爱好者,声明一下,这里的失败只是相对于美国,毫无疑问日本依旧是世界第二大游戏强国。

美国的游戏产业超越日本除了之前那篇文章提到的经济因素之外,还有一个就是科技的新陈代谢,陈平教授的《代谢增长论》一书中,就提到过,技术的更新换代是一波一波的,新的技术起来的时候,旧的技术就会被淘汰,最起码会贬值。美国游戏制作的发展,依靠的就是个人电脑的普及带来的弯道超车,日本人更倾向于研究如何让剧情更生动,可玩性更强,本质上就是在已有的技术上发挥到极致。而美国则通过计算机技术不断提高游戏画面质量,视觉效果进步带来的冲击,即时战斗的爽快,无疑在第一时间里就能俘获玩家的心。

美国游戏产业的崛起,是一场典型的“农村包围城市,边缘挑战核心区”的产业发展案例,相较于针对性强的家用机市场,美国几乎无法打破日本的垄断,但是刚需性较强的个人电脑,美国不遗余力的重视,90年代美国经济蒸蒸日上,日本衰退,游戏行业乘胜追击一举拿下世界第一的宝座。而当代中国最经典的案例,我认为就办公软件wps,最初在电脑平台时候平平无奇,但是智能机时代,wps迅速占领了中国庞大的手机市场,最近两年知名度的上升,甚至开始反噬Windows平台。

作为主机游戏玩家,在某种程度上还是有些鄙视手游的,但是不得不承认,中国游戏产业如果真的做大做强,必须是依靠中国庞大的智能机市场,或者是以后的诸如虚拟现实技术之类的弯道超车。中国的游戏行业经常被玩家骂作赚快钱,但是如果按照工业革命的历史的话,中国游戏的这个产业阶段恰恰是对应的工业革命前夕的乡村企业繁荣,这种以数人组成的小作坊漫山遍野,当然弱点是假冒伪劣粗制滥造产品充斥市场。而日本游戏则处在工业革命第一阶段,这个阶段产业资本开始聚集,进一步带动了基础设施的建设的庞大需求(游戏里具体指网络,芯片等硬件设备),典型的特征就是出现一些带有个人色彩浓厚的大企业(具体指游戏里的制作人中心制)。而美国游戏产业处在重工业阶段,资本、技术不断集中,出现了大规模垄断性企业,卡塔尔价格联盟、大型特拉斯,诸如EA、steam,好处是能够跨时间的大规模调动资源,游戏能够以年为单位的开发周期,动辄上亿资金投入。

所幸的是游戏产业不像制造业,一款游戏佳作的热度往往是数天到几个月不等,不像手机、电视、汽车这样的,一般来说一个人一人一台手机,所以市场饱和度往往比较稳定,很容易出现竞争现象,但是游戏软件竞争现象实际没有游戏硬件那么激烈,游戏玩家可以在任何时间买任何自己想要的游戏,可能一天买几套,也可能半年都不买,基本上很难出现竞争对手之间相互打压的事情。所以总体来说我还是对中国游戏大作的未来还是有信心。

当然了如果中国真的要发展游戏产业,尤其是发展3A级游戏,制定产业政策肯定是少不了的,但如果所谓的产业政策只是减税,给补贴的话,这样的情况我是无法乐观的,那基本上是杯水车薪。当然了,我可以大胆的假设一下,冷战时期的美国的大规模军事科技投资信息技术那样衍生出了后来的互联网产业,通过大量军用飞机的航空订单,让波音后来可以发展出民用航空工业,中国完全可以以国防部的名义向民间各大软件公司,开展竞标模拟军事软件,条件是必须保证画面的逼真和拟真的物理效果,以此让国内公司积累技术,至于军事机密只要把源代码回收就是了。

2019-11-26
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