简评《精神鸦片竟成千亿产业》一文:把资本拖到广场上阿鲁巴,才是正道!

最近这篇由官媒发出但又很快被删除的文章十分惹眼。

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作为教育产业挨刀之后的后续,游戏产业也被推到了风口浪尖。

对此,发表一些个人看法:

1. 对于游戏的批判不应当活在《网瘾战争》的过去

不得不说,这篇文章反映了当下的一部分家长所面临的客观压力,从与他们共情的角度来说是具备一定感染力的。

但就正如同当年“网瘾战争“”时所营造的那种高度相似的焦虑一样,我们的一些媒体并没有脱离“焦虑贩卖”这个最初级的氛围烘托阶段,更别提站在更高的位置,以更大的格局来看待游戏本身。

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这篇文章的优缺点泾渭分明,优点在于虽然对着游戏再次贩卖了一阵“网瘾焦虑”,但文中所提到的反面教材也戳中了当下游戏行业改革需要撬动的顽固分子。

《王者荣耀》朴素地成为了众矢之的,恰恰说明我们的官媒记者虽然认识不足,但还算是实事求是,敢于正面那些所谓的资本巨头。

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但这篇文章的缺点也很明显,即典型的外行谈游戏,同时延续着《网瘾战争》时代的那种对于游戏的不了解。这让人觉得写这篇文章的人始终不愿意正眼看游戏,脑子里先天带着一种“游戏就是精神鸦片”的傲慢与偏见。

这就是我觉得不太好的地方了。

首先从情感上来说,如此的偏见会让广大的游戏玩家不爽。

毕竟已经2021年了,当电子竞技与相关的直播、解说已然成为了一个就业人数庞大的产业的时候,作为针砭实事的官方媒体,拿着十多年前那套战网魔的话术来批判游戏,这多多少少有些落后于时代。

其次,今天广义上的网瘾,已然不单单体现在游戏这一块。

如果说当年“战网魔”的底层逻辑是广大家长对于互联网这个新生事物的未知与恐惧的话。那么在人均一部手机,逛淘宝、刷抖音、混B站、看小说已经如呼吸一般寻常的今天,网魔的栖息之所,早已无远弗界。

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可以说如果真要讨论网瘾问题,那将是一个宏大的命题,在座的各位都将无法幸免。

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而如果要把瘾这个字上升到一种普遍性去批判,那麻将等传统活动也会感到背脊一凉。

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没错,在批判游戏成瘾的时候,请先定局。不定局,不入局,则极容易呈现出一种双标的态度。

这篇文章应该在开头把这一层逻辑阐述清楚,即:

对于当下青少年这个群体来说,上瘾于类似于《王者荣耀》这样的缺乏思想文化价值(别跟我说换个皮肤就叫文化了)的游戏是非常不利于国家教育的长远发展的。

这个局有两个限定条件:

1)对于青少年这个群体

2)对于《王者荣耀》这种缺乏思想文化价值的氪金游戏

明确了这两点再去谈氪金游戏的危害,易于凝结更多的社会共识,避免不必要的内耗。

对于游戏的批判,应该更加靶向,更加精准,要从中显示出媒体的专业素养,而不是回到《网瘾战争》这种单纯贩卖焦虑、制造二元对立的死循环里去。

2. 游戏的问题不在于游戏本身,而是资本对于游戏产业发展的绑架

其实就如同教育产业一样,游戏产业畸形发展的根本问题在于“资本对于其发展的绑架”。

按照我一直提倡的,将游戏视为文化产业的定位来说,资本对游戏本身就产生了一层异化作用。

资本异化的具体呈现形式在于游戏的目标变了。这种变化对于一个老玩家来说,是清晰可见的。

曾几何时,像《仙剑1》、《仙剑4》这样的游戏以其精良的剧情和优美的人设令众多玩家感动,无论你喜欢的是韩菱纱还是柳梦璃,这些故事所呈现出的文化价值以及剧本的功底都是极好的。更别提用宏大世界观开启我对世界历史兴趣的《云和山的彼端》。

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当年的游戏产业是一个以剧情和人设取胜的良性时代,可谓是游戏产业的田园牧歌时代。

但因为一些复杂的原因,这种模式最终在资本演化面前,因为其经济效益的不足而被淘汰了。盗版玩家对此应该负一定责任,但更多的问题仍然在我们对游戏产业的定位不清晰上。

就如同农业一样,有些产业的源生逻辑是不可能挣钱的,因为那是逐静的产业。思想文化产业亦是如此,如果我们早一点将游戏作为思想文化产业来对待,那么遇上《征途》这种挂着《传奇》的皮,开启氪金模式的垃圾游戏来说,就可以早早地将其拍死。

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看到这里,很多人可能觉得我这话很暴,为什么一定要批判《征途》?人家史老板几起几落,很厉害的。

对此我想表达的是,当我们把游戏产业作为一个以资本增值为目的的挣钱产业来看时,史玉柱无疑是个英雄。但如果我们把游戏产业作为一个思想文化产业来看的话,他就成了魔鬼了。

游戏的问题,表面上来看是游戏让人成瘾,影响学习。但根本的问题在于具有思想文化传播价值的游戏在资本逐利的大背景下被劣币驱逐了。

说得再具体一点就是,曾经的玩家视《仙剑1》这样以剧情取胜的作品为良品,对其趋之若鹜。但在资本基于自身增值目的的引导下,这种消费取向逐渐转向了以“氪金、装逼、低俗”为主体的低级趣味上去---这才是精神鸦片真正的面貌。

这种转变不仅影响着玩家的消费取向,也对行业认真进行游戏原创内容的开发热情造成了极大的破坏。

不然,看看有多少国产页游披了《热血传奇》的皮,又有多少国产网游披了《魔兽世界》的皮。换皮抄袭几乎成了大厂的标准玩法,那些真正用心去给作品注入灵魂的人在这种行业环境里自然是活不下去的。

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这种转变的核心节点在于《征途》模式的全面成功,可以说史老板个人财富的成就背后,是以牺牲一个产业源生价值为代价。这种与新教伦理完美契合的资本主义精神对于一个秉持着社会主义天下观的中国人来说是比较蛋疼的,对此我始终持批判态度。

但毕竟巨人已然没落,所以对于史老板的批判仅在于点明这个时间节点。

当下主要的矛盾在于垄断资本对于游戏产业演化为思想文化产业的阻碍。

而这个垄断资本在当下的局中指的是谁?这篇关于精神鸦片的文章其实已经看得很清楚。

作为一家坐拥游戏半壁江山的龙头企业,鹅厂在游戏这块可谓是毫无建树,除了各种换皮游戏抄得飞起之外,剩下的就是给具有原创精神的国内独立游戏工作室添堵的“美名了”。

《鬼谷八荒》事件没过去多久,南山必胜客已然感受到了新网络时代人民战争的威力。

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如果要整治游戏产业的话,应当效仿对教育资本的这一刀,打其规模效应。

至于那些在行业头部的,垄断了大量资源却无所作为的巨无霸,如果不能痛定思痛,做点人事,那就只能抬到操场上去,阿鲁巴的干活。

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资本绑架游戏产业的发展方向,如同资本绑架教育产业的发展方向一样,使得产业提供的产品质量下降,劣币驱逐良币。

无论是“屠龙宝刀,点击就送”“古天乐绿了”这样的快餐游戏文化,还是“全民刷题补课,天赋不够刷题来凑”的畸形课外培训班,资本为了增值而忽略了一个产业的源生价值(初心),这是资本的恶,不是游戏的恶。

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3. 游戏产业应当作为思想文化产业来对待

我们对游戏产业的定位将决定它的走向。如果他在我们心目中是一个纯粹拿来生钱的东西,那恶俗化不可避免;如果它被社会普遍视为一种文化产业,那么我们肯定会更在意其思想文化内涵。

实际上,像发表《精神鸦片竟成千亿》产业这篇文章的同志,显然还没有意识到游戏作为文化产业以及第九艺术的价值。如果不能正视其正面性的话,我们将永久失去这块文化阵地,将其拱手让给对面。

何以见得?中国游戏厂商在《征途》式的狂欢之时,我看到的是以暴雪、漫威、各类日漫为主体的对国内年轻一代的思想文化的强势垄断。

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就连我们时常批判的精日现象,背后说穿了都是你自己相关的文化产业之不振。

在我看来,游戏产业的价值有两个层面:

1)技术革命价值:

游戏中的算法,虚拟经济系统,甚至未来的VR与AR技术嵌入是着眼于未来的,具有高度前瞻性。

动漫《刀剑神域》从某一个层面阐述了虚拟游戏技术与未来科技发展的一种关系,虽然这种探讨被万恶的后宫元素给冲淡了。

2)思想文化传播价值:

立体沉浸式的体验能够更形象地传递思想文化本身。而对于一种思想文化的“再演绎”其实也算是一种积极的二创,能给人极强的代入感。

这种“再演绎”非常具有感染力。比如《云和山的彼端》以赛特的视角参与到丝绸之路的旅行中,用剧情将西欧法兰克,中东阿拉伯与东土大唐的历史风貌展现。在对怛罗斯战役的表现上,匠心独运地加入对王道精神的诠释,可以说大气凛然。

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类似的再演绎,也见于《刺客信条》的各代故事里,秉持着这种“再演绎”的逻辑,为了精确再现历史场景,游戏工作室自然会花更多的精力在考究还原与剧情创新上,而非在如何更高频地出更赚钱的皮肤上。

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游戏作为第九艺术,其代入感和沉浸感是传统艺术形式无法比拟的。

这种特质如果被资本所利用,则会成为诱导人沉迷且氪金的载体;但对愿意为思想文化发展尽一份力的有心人来说,善用第九艺术的特质则可以起到传统形式难以想象的思想文化传播效果。

更何况,在VR技术与AR技术逐渐成熟的趋势下,这种优势只会被持续放大。

甚至在我看来,游戏产业作为文化产业的合理运作是极大有助于我们与西方的“舆论战”、“文化战”,对于文化复兴的伟大事业也能起到核心的推动的作用。

对此,在这样的一个节骨眼上,倘若仍抱着“游戏就是精神鸦片的偏见”,那势必是要在文化实践层面吃大亏的。

很幸运的是,在文化复兴的大背景下,氪金游戏的处境越来越尴尬。《原神》的出现不在于被“文化让路”这种断章取义的大字报给扣帽,而在于我们总算有这么一个能够不同于氪金导向的“鹅厂”、“猪厂”的,具备一定文化输出能力的“米厂”。

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《原神》在商业模式上的成功,让后来者看到了一条可以通过剧情和文化再演绎去做出一款成功游戏的道路。这对于中国的游戏产业来说很重要,也是对《征途》所掀起的无脑氪金的游戏导向的逆反。

而与之相对的是,鹅厂与猪厂始终活在《征途》时代的阴影中不能自拔,于封闭演化的漩涡中越来越趋于热寂。

《王者荣耀》被批判是好事情,毕竟换皮游戏,莫得灵魂。

《逆水寒OL》虽然在剧情上体现出一定的文化价值,但这与其游戏运营之间没有形成互动,没有形成米厂在《崩3》与《原神》里所体现出的剧情取胜的闭环。

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中国的游戏产业要走出一条康庄大道,需要将游戏产业作为文化产业来经营。

就这点而言,与教育产业要发展好必须将其作为为国家培养人才的战略产业而非为创造GDP的,服务于资本增值的赚钱产业来对待是一致的。

结语:

在看待网瘾这一客观社会现象时,我们站得有多高,就决定我们看得有多远。而我们批判的深度将决定年轻人以什么姿态去对之反馈。

《战网魔》逼出来的是《网瘾战争》与性感玉米这样已然背叛源生文化的无脑愤青。这不能单怪性感玉米老师无知,更多是我们的批判者水平不足。

当历史轮回再度显现,同样的社会问题以全新的形式摆在我们面前。

这一次,我们该怎么去看待眼前发生的事?

是继续秉持着傲慢的态度,用“精神鸦片”扣向早已融入现代人精神生活的游戏?还是跳出二元对立的漩涡,站在更高的维度,用大国存亡的战略思维去看待这个具有无限技术与文化价值的新生事物?

我觉得这值得我们去思考。前事不忘后事之师,回看我们在过去战网瘾时的青涩,今天在面对被资本点燃的新网瘾时,理应更加成熟,更加淡定,更加能抓住重点!

要记住,对于具有社会主义天下观的中华民族来说,把无序扩张的资本拖到广场上阿鲁巴,这才是正道!

最后,戏雕!

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