2022年,游戏碰瓷营销重出江湖

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4月21日,王者峡谷天降大瓜。

 

网易旗下手游《时空中的绘旅人》在社交平台发文喊话腾讯旗下手游《王者荣耀》抄袭其原创设计图。《时空中的绘旅人》在官方微博喊话《王者荣耀》:宝,上次你家新品用他人素材,你说是供应商的问题,这次也是嘛?赚那么多钱请个会原创的设计师嘛,我看着都心疼!@时空中的绘旅人发文后不久,#王者荣耀#迅速冲上微博热搜榜首。

 

事件发酵不久,《王者荣耀》供应商全速网络发布公告:“我司注意到了该页面设计的网络讨论,4月14日我司为王者荣耀设计的栏目公告图与其他产品公告图可能存在相似的情况,本公司正在紧急调查该设计创作的实际情况,会尽快作出完整说明。”

 

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官博组团下场开撕

 

本次涉事的全速网络究竟是什么来头? 

 

据全速网络官方网站信息显示,全速网络成立于2005年,在北京、上海、深圳等11个地区有子公司。值得注意的是,全速网络并不是专属于腾讯的独家供应商,而是与阿里、网易、腾讯等知名企业建立了合作关系,服务互联网企业和平台超过300家。其服务领域包括为游戏提供交互体验、原画设计、场景设计等,也包括为电商、金融、汽车、地产、制造等行业提供视觉设计和创意策划。

 

在与腾讯的合作方面,全速为腾讯游戏提供常年设计服务,包括地下城与勇士、天堂2、QQ飞车等游戏,设计服务则包括H5设计、游戏场景/人物原画设计、活动宣传设计。 

 

在《时空中的绘旅人》对《王者荣耀》进行隔空喊话后,迅速引起了各方的关注。

 

在《时空中的绘旅人》发布微博40分钟后,《逆水寒》官博紧接发布评论,表示将成立“抗鹅办公室”,网易系的游戏阵营开始集火腾讯本次的抄袭风波。部分玩家表达了对于《时空中的绘旅人》维权的支持。有网友调侃这是“网易嫡女与腾讯太子之战”,纷纷起哄“打起来”。有视觉设计从业者表示:“两张海报在整体色调和设计确实有相似之处,如果素材涉及商用,就面临侵权以及被索赔的风险。”

 

也有玩家认为,这已经不是《王者荣耀》第一次陷入抄袭风波了。尤其是对于作为行业龙头的《王者荣耀》而言,更需要规避类似的风险。此前《王者荣耀》的衍生游戏《代号-零叁》海报也曾被曝出采用了米哈游《原神》中的游戏画面,随后《代号-零叁》方面发布事件说明,称合作方鲸智互娱在承接制作海报的过程中使用了未经授权的图片素材,而我方监修未严肃对待即验收发布,因此造成事故,鲸智互娱也就此道歉。

 

但也有部分玩家对于《时空中的绘旅人》维权提出了质疑,也有网友觉得这是《时空中的绘旅人》在碰瓷,毕竟《时空中的绘旅人》在近日也新增了“卡池”玩法,作为一款此前相对默默无闻的游戏,难免给玩家留下通过碰瓷《王者荣耀》来提升其知名度的印象。有玩家分析称:“讲道理,在这之前还不知道这款游戏,这下好了,一下子全民皆知,还是一如既往的会造热度、会把玩家当枪使。”有玩家哔哩哔哩《王者荣耀》官方账号下看见,此次涉嫌抄袭的图片是4月14日《王者荣耀》发布的一个视频封面。“时隔一个星期才发布维权声明,不得不让人怀疑本次《时空中的绘旅人》维权的目的。”

 

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碰瓷式营销何时休止

 

4月22日,《王者荣耀》供应商全速网络发布公告:经核实,我司美术设计人员在进行设计创作时,不存在抄袭第三方素材的行为,创作思路和灵感均来源于并参考王者荣耀已经发布的宣传物料,原本画面主题和星星、羽毛等元素来源于天鹅之梦,汉字部分的来源也是此前《王者荣耀》的活动页面素材。

 

随着数字文创产业的快速发展,数字文创产业的特性决定了文创意产品的可复制性,且通常文创产品在创意部分成本高、投入大,但复制模仿的成本却很低。这也在一定程度上推动了行业内对于版权意识的增长。但近年来,企业对于版权的维护已经衍生出脱离于版权之外,成为企业竞争的有效手段。

 

而碰瓷也开始被互联网迅速吸收、加工,最后被提纯成一种用户和玩家喜闻乐见的模式——碰瓷式营销。事实上,这样的营销模式的效益也正在逐步实现最大化。在“碰瓷式营销”的历史上,还有很多耳熟能详的碰瓷事件。

 

以网易为例,据媒体统计,这已经不是网易第一次对腾讯系游戏集火。此前就有许多阴阳嘲讽的博文,甚至有一次网易手游的官博联合起来制造舆论。在《王者荣耀》发生舆论事件后,网易MOBA手游《决战平安京》就发布了一条微博,在嘲讽相关事件的同时,“在线收留心碎玩家”。至于本次声援《时空中的绘旅人》的《逆水寒》,也在2021年8月与其他游戏厂商进行了“对线”,讽刺《逆水寒》人物CG角色涉嫌抄袭。 

 

而《王者荣耀》被碰瓷式营销的新闻并不少见。 

 

当“同情弱者”的心理被不断放大,碰瓷式营销的成功几率也越来越高。作为行业龙头的企业在身处事件时总处于舆论的风口浪尖,一旦略显弱势的品牌发声质疑,牵着自然会被舆论打上“行业垄断”、“以大欺小”、“抄袭”的标签。而此时的大牌也处于尴尬的境地,倘若消极应对不进行回应,则会影响自身的品牌形象;倘若选择积极回应,则会引起新一轮的舆论热点,将两个品牌推上新的风口浪尖。

 

“比起恶名,更怕的是默默无名。”这可能是当前国内游戏市场增长见顶、企业面临营收和增长困境的真实写照。需要承认的是,在经历了4月21日的维权之后,《时空中的绘旅人》在次日的营收流水取得了突破性的增长。据七麦数据统计显示,仅在iOS端《时空中的绘旅人》4月21日单日流水就达到了82551美元,是近30日的平均流水的近8倍。

 

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写在最后

 

在现有的行业环境下,游戏行业真正需要的是怎样的发展模式? 

 

随着游戏行业风口收紧,游戏厂商的阵痛期尚未结束。如今网络游戏在新版号上的发布上尤其慎重,整个行业正处在去芜存菁的阶段。如何挽回资本市场信心,如何让业务更具竞争力,自然成为了游戏厂商的当务之急。

 

而在这样的市场环境下,“碰瓷式营销”就成为了企业“畸形但有效”的发展利器。事实上,不只是在游戏行业,据相关媒体统计,截至2021年,各大互联网厂商先后被“碰瓷式营销”。其中,腾讯被碰瓷次数最多,达到164次,百度次之,70次,拼多多第三,17次,字节是9次,阿里和京东都是6次。 

 

回归至游戏行业,对于游戏厂商而言,在行业陷入增长瓶颈时,企业的重中之重更应该是着手丰富自身产品的游戏体验和丰富游戏功能,而不是利用用户和玩家“同情弱者”的心理模式,将原本是两个游戏平台之间的战争,把玩家裹挟进来,反而影响了游戏的口碑。

 

这次的事件无论最终如何定性,也为游戏厂商敲响了警钟:理性“碰瓷”,适时收手。尊重原创是好事,但不能称为营销依据。当品牌有一定规模和知名度时,就自然失去了弱者的身份,在舆论场上丧失了优势,此时“碰瓷”的性价比就急剧下降。无法带来既定收益的同时,也智能为品牌徒增恶名。

 

正如全速网络今天上午在微博称青后,玩家在社交平台的讨论:“现在压力给到《时空中的绘旅人》这边,在尘埃落定之前,不妨让子弹先飞一会。”

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