世嘉为什么放弃了主机业务?
作者:NemoTheCaptain 来源:触乐(chuappgame)
即使在停产后,DC依然推出了众多大作,相关街机更是长寿。
编者按:本文是DC系列纪念文章的最后一篇,上篇和中篇请参考之前的更新。
DC的网络计划取得了一定的成功,却没能挽回整体局势。随着资金储备的枯竭,DC最终停产,但世嘉依然在停产后推出了《樱花大战3》《索尼克大冒险2》等名作。在长达5年的亏损期结束后,世嘉成为各大游戏企业并购的目标,引发了一连串抢婚大戏。合并后的世嘉解除了财务危机,沿着DC留下的足迹,打造出《如龙》等新的主力品牌,终于获得商业成功。
格斗神机
1999年末,日本世嘉社长入交昭一郎的心情非常糟糕,DC在日本的销量远不如美国,此外,他还从第三方口中得知,微软正在研发属于自己的主机Xbox。在他看来,微软作为DC的合作伙伴,却暗地开发新主机,甚至没有告知世嘉,这样的行为并不厚道。
实际上,在索尼正式公布PS2之后,微软就已经把Xbox计划提上议案。讽刺的是,Xbox的很多细节都借鉴了DC,比如手柄按钮排列和标配的网卡。入交昭一郎和大川功与比尔·盖茨在1999年末进行了多轮谈判。如果微软收购世嘉,只需要花20亿美元,但盖茨没有这个兴趣,他认为世嘉无法阻止PS2,他只需要世嘉成为Xbox的第三方。
Xbox的ABXY键排列与DC相似
大川功希望Xbox能够向下兼容DC的游戏,对于这一点,盖茨原则上并不反对,他甚至一度要求硬件部门研究Xbox模拟DC游戏的可行性。问题在于,大川功希望Xbox兼容DC的网络,但盖茨希望Xbox
Live从零起步,不想牵扯DC的网络,围绕这一点,谈判最终破裂,大川功和盖茨决定各走各的路。
美国世嘉在2000年1月迎来开门红,移植自街机的《疯狂出租车》成为继《索尼克大冒险》和《NFL
2K》后第三款在美国突破百万的DC游戏。《疯狂出租车》中没有给玩家设定固定的路线,只要在限定时间内把乘客送到指定地点即可,一边保持高速行驶一边耍出各类疯狂特技,才能获得高分。
跟着箭头把乘客送到指定地点就行了
《疯狂出租车》的画面平平,但音乐音效颇下了一番功夫,购买了大批经典歌曲的授权。游戏中那些一嘴Rap味的司机,在现实中也是美国出生的DJ,他们常年生活在日本,因此被世嘉选为配音者。这些特色,让美国玩家对游戏倍感亲切。
《疯狂出租车》DC版新增了一张比街机版更大的地图,以及丰富的任务挑战模式,提升了耐玩度,成为当之无愧的经典。之后的几部续作缺乏质的飞跃,仅仅是在系统层面小修小补,或增加新的地图,玩家逐渐审美疲劳,系列最终寿终正寝。
日版PS2预定于2000年3月4日首发,为此世嘉将DC大作《生化危机:代号维罗尼卡》安排在2月3日发售。因为CAPCOM此时正在各大平台疯狂量产“生化危机”系列作品,缺乏人手,《维罗尼卡》的很多内容由世嘉完成,CAPCOM主要负责剧情等设定工作。游戏放弃了CG背景,采用全即时渲染,画面不错,但系统缺乏进步。
《维罗尼卡》画面
DC日版《维罗尼卡》在一个月内仅卖出36万,没能狙击PS2,反而影响了游戏自身的销量,此举被戏称为“以卵击石”。DC版《维罗尼卡》的全球累计销量为114万,相比PS的几部前作差距太大,CAPCOM决定背弃独占宣言,在一年后将游戏移植到PS2平台,获得额外的140万销量。
此举导致CAPCOM在玩家之间的声誉受到严重影响。几个月后,CAPCOM宣布NGC独占《生化危机4》,很多玩家戏称游戏早晚会有PS2版,后续发展果真如此,只是《维罗尼卡》的后续移植倒是没有《生化危机4》那般频繁,仅在NGC、PS3和Xbox 360上登场。
《死或生2》的DC美版在2000年2月发售,PS2日版则是3月,作为当时画面最强的3D格斗游戏,玩家难免要比较一番。街机版《死或生2》使用NAOMI基板,DC版画质与街机版基本相同,PS2版的光照特效有所提升,但不支持逐行扫描,锯齿较多。
DC版《死或生2》的特效较弱
至于2D格斗游戏,在2000年的DC上完全是一场狂欢。由于漫威(MARVEL)当时在亚洲地区缺乏人气,导致《MARVEL VS CAPCOM 2》在亚洲地区也缺乏热度,不过在漫威的大本营美国,本作始终被誉为最伟大的格斗游戏之一。
《MARVEL VS CAPCOM 2》,吉尔VS绿巨人
亚洲玩家更关注的是《CAPCOM
VS SNK:千禧之战》,两大2D格斗巨头终于实现了梦幻对决。本作沿用《MARVEL VS CAPCOM
2》的引擎,CAPCOM的角色点阵图来自旧作,SNK角色则重新绘制,色彩更加鲜亮。不过,因为系统不够完善,本作的纪念意义大于实际素质,直到一年后的续作方才修成正果。
《CAPCOM VS SNK》虽然不够完善,但毕竟是圆梦之作
《街霸3》的最终版本《三度冲击》也在2000年登陆DC,对于本作,CAPCOM还算厚道,让DC保持独占整整4年,直到2004年才推出PS2和Xbox版。《三度冲击》在2D格斗游戏中的地位,丝毫不亚于《剑魂》在3D格斗游戏中的地位,这两款不朽杰作在之后的几年时间里捍卫着DC作为“格斗神机”的存在意义。
《街霸3:三度冲击》是永恒的经典
由Arc System Works工作室开发、SAMMY发行的“罪恶装备”系列则是2D格斗新贵。初代《罪恶装备》于1998年在索尼PS上登场,虽然个性十足的角色与火爆的音乐让玩家印象深刻,但画面只能算中等偏上,系统也存在很多不平衡之处。
《罪恶装备X》的画面精度相当高
续作《罪恶装备X》登陆NAOMI基板和DC主机,画面以480p规格重新绘制,虽然动作流畅度不如《街霸3》,但清晰度鹤立鸡群,系统也更加完善,终于成为一代经典。
系列第三部作品《罪恶装备XX》和其众多资料片移师PS2,街机版却成为了NAOMI后期的主力,2006年的资料片《罪恶装备XX:Accent Core》依然在使用NAOMI。
DC上的《涂鸦小子》(Jet Set Radio)是公认的卡通渲染名作。严格意义上讲,《涂鸦小子》并非史上第一款卡通渲染游戏,PS上的《恐惧效应》比《涂鸦小子》早发售了4个月,但PS的机能不足以发挥卡通渲染的威力,《涂鸦小子》标志着卡通渲染真正走向成熟。
《涂鸦小子》的卡通渲染画面震惊了游戏界
在独特的画面和劲爆的音乐之外,游戏的玩法也颇具创意,玩家需要在城市中利用轮滑技巧不断快速移动,一边涂鸦,一边躲避追兵。Xbox上的续作《涂鸦小子未来版》将地图面积成倍扩大,涂鸦不再需要连续输入QTE,也不会暂停移动,操作门槛大幅降低,重点变为探索庞大的城市。
和众多试验性作品类似,《涂鸦小子》过于超前的理念影响了游戏的销量,但制作组对于开放世界的探索得到了世嘉内部的赏识,导演菊地正义后来成为了名越稔洋的副手,为“如龙”系列做出不可磨灭的贡献。
网战风暴
2000年6月,因为世嘉连续3年财政赤字,加上日版DC销量未达标,入交昭一郎被降职,由大川功亲自担任社长。为了节省开支,世嘉宣布裁员1000人,并将日本总部的九大开发部门变为9个互相独立的子公司,开发部长由此变为子公司的社长,对游戏销量负更多的责任。
网络战略成为了2000年DC业务的重心,日本于6月启动了“梦幻图书馆”(Dream
Library)服务,功能与后来任天堂的“虚拟主机”类似,玩家可以通过网络下载世嘉MD和NEC的PC-E主机模拟器。中裕司的联机合作RPG《梦幻之星Online》在屡次延期后,终于确定在年内率先发售日版。
美国方面,“2K”体育系列游戏从2000年开始全线支持网络对战,《雷神之锤3》的DC版甚至可以和PC版跨平台对战,当然,如果不想被虐,最好还是插上DC的专用鼠标。
DC版《雷神之锤3》需要鼠标才能流畅操作
对于那些想要降低延迟的玩家,世嘉于2000年9月推出了SegaNet会员服务,每个月收取22美元会员费,提供延迟最低的专用线路。SegaNet在不到两个月的时间内获得了155万会员,后来微软的Xbox
Live用了两年才达到这个数字。世嘉原本计划以200美元订阅两年会员的优惠价提供DC合约机,后因缺乏零售商支持而放弃。
虽然DC的网络计划取得了一定成果,但主机的销量却进一步放缓,PS2美版将于10月26日发售,在此之前,美版DC的销量已经开始下滑,世嘉当时的资金储备接近枯竭,彼得·摩尔缺乏足够的营销经费,无论是拉拢第三方独占游戏,还是发布广告,都捉襟见肘,游戏销量也受到了影响。
摩尔认为,世嘉的主要问题在于日本的开发者太过自由,创造了太多的试验性作品,这些游戏几乎都面临着曲高和寡的结局,只有《疯狂出租车》可以大卖。《索尼克大冒险2》和《莎木2》等战略级大作需要很长的开发时间,光靠“2K”体育系列难以填补空档期,这也是DC销量下滑的原因之一。
SegaNet的Logo
SegaNet成功开通后,感到局势不妙的摩尔飞到日本世嘉做了一场报告,出席者包括铃木裕、中裕司等中层干部。报告指出,世嘉的财务已经难以维持,建议最晚于2001年1月退出硬件市场,转型为第三方。摩尔的演讲结束后,众位出席者感到非常震惊,一言不发地集体走出会议室。
实际上,世嘉的财务和生产部门比这些软件部门的中层干部更了解情况,随着销量的放缓,为了避免积压过多库存,DC的生产线从2000年9月也开始放缓,高层内部已经在秘密讨论转型为第三方的可能性。
压倒骆驼的最后一根稻草出现在11月1日,大川功在股东大会宣布自己诊断出晚期食道癌,随后住院。母公司CSK集团的董事会将世嘉斥为亏损的累赘,不愿继续注入资金,只有大川功愿意慷慨解囊,他的病倒,意味着失去资金支持的DC失去了最后的希望。
此时日本世嘉的程序员已经开始研究其他主机的开发机,为转型第三方做准备。大方向已定,但高层围绕细节再次产生了争执,入交昭一郎希望世嘉立刻宣布转型,佐藤秀树则建议把公告留到2001年1月,打完最后一场年末商战再宣布转型。最终,董事会选择了后一个方案。
2000年末登场的《大都会街头赛车》是DC画面最强的赛车游戏,制作组Bizarre
Creations是首批拿到DC开发机的第三方公司,为本作筹备了3年。游戏赛道取自旧金山、伦敦和东京3座城市,游戏启动时会确认玩家的国际时区和时间,根据国际时区的不同产生真实的昼夜变化。
《大都会街头赛车》的街景
游戏的另一大特色在于“Kudo”(荣誉值)系统,对于已经解锁的赛事,机械式重复劳动无法提升Kudo;成功创造新的时间记录,或者施展漂亮流畅的技巧,才能获得Kudo;如果挑战记录失败,或者把车撞到了墙上,Kudo则不升反降。不断提升Kudo总值,才能解锁新的赛事,逼迫玩家不断提升驾驶技巧,颇具挑战性。
《大都会街头赛车》取得了优异的媒体平均分,销量却十分惨淡,制作组Bizarre Creations随后转投微软,为Xbox打造“世界街头赛车”系列,将Kudo系统发扬光大。
《梦幻之星Online》(简称PSO)是DC最重要的联机游戏,本作的副本规模不大,团队仅有4人,但其画面超越了同期的所有网络RPG,之前《啾啾火箭队》出现的丢包和延迟问题也得到了明显改善,仅凭DC自带的拨号上网就能流畅联机。
《PSO》以4人副本为主
不过,《PSO》为了流畅联机,一定程度上牺牲了安全性,游戏采用点对点(P2P)联网,角色数据保存在记忆卡上,导致DC版各类存档修改层出不穷,利用金手指,黑客甚至可以抢夺其他玩家的装备。
2001年末以《第二版》(Ver 2)形式发售的PC版《PSO》依然把人物存档放到本机硬盘上,反作弊意识淡薄。曾有代理商考虑把《第二版》引进国内,但计划最终取消,其中的一个原因就是存档问题。
《第二版》在日本杂志刊登的广告
直到2004年《PSO》在PC上的最终版《蓝色脉冲》,才把存档挪到服务器上,并取消离线模式,这之后《蓝色脉冲》也被引入国内。即使如此,《PSO》过度依赖本地运算的问题也没有得到解决,安全性依然低于其他网游。况且,时代已经不同,作为《PSO》末代的《蓝色脉冲》显然无法和席卷全球的《魔兽世界》相提并论,国服的结局早已注定。
当然,安全性的缺陷无法掩盖《PSO》的光芒。从CAPCOM的《怪物猎人》到Bungie的《命运》,在这些联机游戏中,我们依然可以看到《PSO》的很多影子。作为先行者,《PSO》的历史意义是毋庸置疑的。
- 下一页
请自觉遵守互联网相关的政策法规,共同营造“阳光、理性、平和、友善”的跟评互动环境。