DC的首发与“70亿成本”大作《莎木》的诞生
作者:NemoTheCaptain 来源:触乐(chuappgame)
被世嘉寄予厚望的《索尼克大冒险》和《莎木》先后登场。
编者按:本文是世嘉Dreamcast系列纪念文章的第二篇,本篇中将详述DC首发前后的故事、世嘉美国和日本公司的理念之争,以及《索尼克大冒险》与《莎木》等名作的诞生。前一篇请看《今天,世嘉DC发售20周年》。
整装待发
1998年5月,世嘉正式公布新主机名为Dreamcast,日版将在11月20日首发,宣传工作就此正式展开。一个月后,在日本世嘉当了16年社长的中山隼雄被降职,由副社长入交昭一郎顶上。大川功希望这位促成了土星名作《樱花大战》的后辈能给世嘉带来新的气象。
中山隼雄不再担任世嘉社长
世嘉原本的计划是年内日版DC出货80万台,并为此准备了还不错的首发游戏阵容。然而,显卡供应商在关键时刻出了问题,NEC选择当时最先进的0.25微米工艺生产显卡,这样可以降低成本和发热量,但生产线初期的良品率没达到预期,导致初期产能不足。世嘉被迫将发售日延期一周,游戏档期逐一挪后,并叫停了主机的预购,年内出货目标也降低至50万。
DC版《VR战士3》
11月27日,DC在日本首发,只有4款游戏,值得一提也只有《VR战士3》一款。因为铃木裕和他的AM2团队忙于开发《莎木》,导致《VR战士3》的移植工作外包给了小公司元气(Genki),DC版的画面细节相比1996年的街机版不进反退,无法体现主机的性能。
抛开画面不谈,《VR战士3》本身的系统也存在争议,比如部分关卡地面存在高低差、地形不对称等等,会对战斗产生影响。续作《VR战士4》回归传统,取消了这些地形设计,也因此获得了更多玩家的赞同。
12月23日发售的《索尼克大冒险》才是真正让玩家期待的作品。风驰电掣的蓝色刺猬在长达数公里的3D场景中绝尘而去,速度感之强让人头皮发麻,这是第一款展现DC实力的游戏,也是全球累计销量最高的DC游戏(250万套)。
除了优异的速度感,本作的关卡还充满了动作电影式的火爆场面,这也是DC时代索尼克相较MD时代的最大进步。在《索尼克大冒险》发售前,玩家很难把跑跑跳跳的平台动作游戏与爆米花大片联系到一起,本作的发售改变了思维定势。暴风峡谷、摩天都市、玛雅遗迹、空中战舰……一个又一个经典场景让玩家目不暇接。
《索尼克大冒险》的摩天都市关
《索尼克大冒险》原本的开发平台是土星,Sonic
Team为此开发了一个3D引擎,但随着土星的销量不断下滑,游戏转移至DC继续开发。此时DC的硬件规格尚未敲定,而游戏开发相对较早,因此主机的很多细节反而是为本作而生的,比如16MB内存就是流畅运行《索尼克大冒险》的最低条件。
从移师DC到最终发售,只用了Sonic Team一年时间,充分证明了DC优异的开发环境。游戏的各项附加功能也发挥了DC的特色,比如虚拟宠物查欧可以转移至VMU记忆卡的屏幕上进行培育,通过网络可以下载追加服装等免费DLC,提升了游戏的耐玩度。
土星的3D《索尼克》引擎
DC上3D化的宠物查欧
中裕司等初代《索尼克》元老从本作开始逐渐淡出开发一线,实际内容交给MD时代末期入职的一批新人。上川祐司为系列角色设计了一套修长的新版人设,摆脱了过去的豆丁风格。游戏导演则是MD版《索尼克3》的策划饭冢隆,他最初构思的企划案名为《索尼克RPG》,但随后他意识到,在RPG之外,这个3D引擎还可以实现赛车、寻宝、射击、钓鱼等玩法,因此将标题改为《索尼克大冒险》,中裕司批准了这套构思。
上川祐司为索尼克家族设计的新版人设
3D时代的“索尼克”系列关卡成本相比2D时代呈指数级增长,被迫加入速度较慢的玩法作为填充,避免游戏流程过短,却给未来的发展埋下祸根。“索尼克”系列的3D游戏始终存在精华与糟粕齐飞的问题,关键在于如何调整精华与糟粕的比例,DC的两作“索尼克”在这方面较为合理,此后的一些作品则褒贬不一,其中有《索尼克:色彩》和《索尼克:世代》这样的杰作,也有《索尼克:英雄》和《索尼克:释放》等毁誉参半之作。
至少在DC时代,《索尼克大冒险》依然是值得参考的典范,《疯狂出租车》以及《涂鸦小子》(Jet Set Radio)等其他DC经典都带有本作的影子,对速度与华丽的追求,成了DC游戏的一大特色。
进入1999年,NAOMI基板上涌现出大量优秀作品,并逐渐向DC移植,CAPCOM的《能量宝石》就是这一时期的移植名作。角色在场景中自由移动,拾取各类道具发动攻击,收集3个宝石就可以变身并发动强力招式。本作的系统并不复杂,但幽默的风格让对战充满乐趣。
续作《能量宝石2》将对战规模从2人提升至4人,加上动态关卡和各类新增道具,场面更加欢乐,成为经典乱斗游戏。CAPCOM后来又在DC上推出了玩法类似的美国漫画改编游戏《再生侠》和《重金属》。
黑马游戏《能量宝石》
主机原创游戏方面,DC上的模拟飞行游戏《飞空之舞》也是一代经典。《飞空之舞》的开发者是CSK综合研究所,兼营主机软件工具和游戏业务,后来软件工具部门以CRI的名称独立,游戏开发人员则并入世嘉AM2。
与NAMCO带有街机血统的《皇牌空战》不同,《飞空之舞》的风格更加写实,起落架需要手动开关,红视、黑视等高负荷机动给视觉产生的不良反应也收录到游戏中。限于手柄按键数量,相比PC的飞行模拟游戏,《飞空之舞》的操作依然不够详细,但这样的设计降低了游戏门槛。
DC日版初代《飞空之舞》
“飞空之舞”系列在DC上一共推出了3部正统作品,对应的3部资料片加入了更多机体和任务,合计6部游戏。初代《飞空之舞》的主题是飞行训练和表演,与战斗无关。《飞空之舞F》引入了空战关卡,武器载弹量与现实一致,远没有《皇牌空战》夸张,玩家需要谨慎行动。《飞空之舞i》引入了垂直起降战机AV-8B、对地武器和联网对战,并推出了可以跨平台对战的PC版。
系列的最后一作《飞空之舞4》移师PS2,可以操纵直升机,并加入了刺激的随机遭遇战模式,给系列画上了一个还算圆满的句号。此后制作组又为BANDAI开发了PS2版《超时空要塞》,铸就又一个经典。
《飞空之舞F》加入了空战部分
对于那些追求《皇牌空战》式街机体验的玩家,KONAMI则为他们在DC上推出了《空军三角洲》。游戏的模式与《皇牌空战》类似:数量夸张的载弹量和敌机群、爽快的战斗、丰富的机体。不过在美术、音乐、手感等方面,《空军三角洲》相比《皇牌空战》还差了一截。系列此后在Xbox、GBA和PS2上推出了3款不同的续作,并发展出属于自己的特色系统,一定程度上走出了《皇牌空战》的阴影。
《空军三角洲》是KONAMI对《皇牌空战》的回应
机甲游戏方面,Model
3基板上的名作《电脑战机:神剧七巧板》于1999年推出DC版。世嘉的“电脑战机”系列以充满微操作的快节奏对战而闻名,初代曾推出土星版,限于机能,游戏缩水严重。续作《神剧七巧板》加入了空中冲刺、垂直冲刺等技巧,画面的速度感进一步加快,但DC的机能足以完整移植。
DC版的问题在于操作而非画面,手柄缺乏合理的操作方案,必须购买专用的双握把外设才能还原街机的感觉。操作上的不便让“电脑战机”系列随后被CAPCOM的“高达VS”系列摘了桃子,这是后话,暂且不表。
快节奏的《电脑战机:神剧七巧板》
《机动战士高达外传:殖民地坠落之地》也是DC机能的受益者。制作组BEC是“高达”游戏专业户,曾在土星上推出FPS三部曲《高达外传:蓝色命运》,但土星的3D性能不足,严重限制了游戏的发挥。
《殖民地坠落之地》作为“高达”系列20周年纪念游戏,终于凭借DC的性能实现了制作组的目标。游戏的关卡设定在宇宙殖民卫星坠落后一片狼藉的澳大利亚,武器以实弹为主,机体重量感十足。
FPS视角的《殖民地坠落之地》
本作还原了“高达”动画中的“米诺夫斯基粒子干扰”,由于雷达干扰严重,玩家需要借助装备声纳的指挥车辆搜索敌人,知己知彼才能百战百胜,横冲直撞只会落入敌方的埋伏。本作缺乏一骑当千的快感,玩家需要仔细制定小队的装备、行动路线和战术配合,才能顺利过关,再加上FPS的驾驶舱视角,代入感空前强烈。
《殖民地坠落之地》难度不低,然而追求军武风的“高达”玩家对这种充满战术性的玩法大呼过瘾,主角小队“白色野狗”也颇受欢迎,在其他游戏中不断登场。《殖民地坠落之地》为后续的各类军武风“高达”游戏指明了方向,影响深远。
封面上的白色野狗小队
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