穷病真的是没法治
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从徐峥新电影大卖之后,“穷病“”这个词出现的越来越高。能把穷当作是一种病,不得不感慨人们对物质的焦虑。
穷确实逐渐成为一种“病”,穷买不起进口奶粉,打不起进口疫苗,本来只是情绪上的焦虑,现在却被人往火坑里推,换谁都要站起来搏命。
大学的时候我觉得我挺穷的,手机被偷了之后没钱换新,一日三餐离不开食堂,想和当时异地的女朋友见一面,得拮据好一阵子。但是少年穷嘛,其实并没有觉得多郁闷,甚至觉得还挺美好。外面的小馆子,有钱大家一起来吃饭,没钱就各自AA,既不焦虑,又心态平和。
但是我发现工作后穷是不行的,倒不是因为想买车买房,而是工作这件事属于强者愈强弱者愈弱,它不存在中间态。也就是说要么上,要么滚。
这和商业竞争很类似,公司要么越做越大,要么越做越小。挣钱的项目越来越挣钱,研发和投入越来越高,技术积累和人才储备越来越强,天然的获得了优势的资源和强硬的话语权。
猪场有几款游戏刚上之时热度非常高,而且游戏的观赏性不错,斗鱼不少热门手游主播转投新游,然而没多久就被平台禁止了。
腾讯投了斗鱼40亿真金白银,资源当然就向他所倾斜,流量越大赚钱越多,所以平台对竞品的态度可想而知。
读书时大家都是好哥们,所以才有了平平淡淡才是真,商业竞争兵戎相见,置死地而后生,哪里敢松懈半分。
大厂之间的战斗如此,没钱的小厂愈加惨淡。游戏行业一年两千多亿的产值,产值还比不上小龙虾,但其中六七成的蛋糕被腾讯网易拿下,打开IOS的畅销游戏榜,前三十几乎被这两家的游戏扫荡,剩下的数千家公司虎口夺食,吃剩下的残羹冷炙,怎一个惨烈了得?
非但商业竞争如此,人和人之间也是这样。
刚入行的时候认识的同批实习生,有的被分进了靠谱项目跟着把游戏做成了,有成功项目经验作为背书。而有的策划时运不济却没有遇到机会。两年下来差距就非常明显,成了的能不断选择靠谱的项目,没成的被人挑三拣四,若是合并到一起,就成了上下级关系。
强者恒强,弱者恒弱,中游们要么上要么下,稍作犹豫就瞬息万变。所以穷病不是你想不得就不得,而是一懈怠就急转而下。
除此之外,穷人还越来越没话语权,没有容错空间。
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客服有一句经典的废话,就是:您的意见已经收到,祝您游戏生活愉快。
这是句标准的废话,这显然没有解决提问者的问题,提问者也不会因为你的祝福而真的“游戏生活愉快”,看似彬彬有礼,实际上另一层意思是:不要BB了,从哪来打哪去吧。
假疫苗这回事情这么大,弄得大家人心惶惶,若到头来就是罚款300万“罚酒三杯”,这就真的是反馈功能的失灵了。公信力的下降,导致人们丧失信心,到时还如何“共克时艰”呢。
基础的玩家,往往对游戏的基础福利特为敏感,因为他们可以获取到的资源非常有限。他们没法获取到高级的“进口奶粉”,所以基础福利一定要能做到满意,这个保证不了,这批玩家就全流失了,皮之不存毛将焉附。
如果客服永远歧视性的给予反馈,那么反馈的功能迟早失灵,玩家认为你从不解决问题,运营方对玩家的公信力降低为零,等到有重大变故时往往就会爆发。
如果反馈机制迟迟不做改善,有啥重大消息都得上公众号微博自媒体查一查,稍晚一步就被删了个干净,那我奉劝大家还是指望自己加把劲,咱们把穷病给治好,兴许这游戏还能玩下去,实在再不济也可留条后路。
留后路可不是我出的主意,纵观大家一年来全国搜索“移民”这个关键词的数据,有几根线特别亮眼,达到了平均搜索量的四五倍,也就是说每逢这种关乎基础玩家体验的问题出现,有不少人就在操心留后路的问题。
所以穷病再难治,咱们也得想办法,列宁曾讲过一句话:只有强者能得到自由,弱者将永远是奴隶。
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关于如何治疗穷病,我治了这么多年,虽然没有大富大贵,但在职场也省去了不少麻烦。所以在我的职业生涯里,我总结了两条经验。
第一条:扭转负面的认知。
甭管工作还是生活,人们下意识的就会给对方贴标签,这个看不见的标签至关重要,因为对方会一直把标签贴在心里,潜意识里就会影响他的判断。
举个简单的例子,假设你的某个同事非常帅,这就很容易影响你对他的态度。他的职场生涯不知不觉就会得到更多的恩惠。但是五官很难改变,所以你更应该磨炼你的职业技能,并及时扭转负面的标签。
我有一个同事,在做系统设计时经常和美术发生矛盾,美术认为他的需求不合理,他认为美术实力不行满足不了他的设计。长期以往美术们给他贴上了负面的标签:不好沟通、设计业余、审美拙劣。
留下了这样的印象后,当遇到疑问时,美术第一反应就是公开向他发出疑问,质疑他的需求,导致给更多的人留下了负面认知的印象,丧失信任后,最终工作很难开展下去,进入了恶性循环,等于坐实了设计业余的标签,最后离职走人。
三聚氰胺事件也是一个很好的例子,在没有及时把负面标签摘掉的情况下,后续再遇到了假疫苗问题,群众同样会把旧账一一翻出。
遇到负面的标签时,及时沟通和反馈,大事化小小事化了,想办法留下靠谱的印象,将会得到更多标签带来的恩惠。
第二条:把自己放进增长的轨道。
什么是增长轨道,就是不管你自己有没有提升,你都享受到被动的增长。比如对于游戏,我们需求的用户量,但是要和头部的竞争对手刚正面,拼品质拼资源去获取用户,这非常困难。
所以我们下沉到二三线的平台渠道,比如一些省市级的本地平台,去和二三线的产品竞争,我们发现和他们竞争时,我们可以的品质可以常驻在排行榜的前列,所以只要数据是增长的,那么就有了时间和空间,后来就一切皆有可能。
宁当鸡头,不做凤尾,这里的鸡头,指的是获取资源的鸡头,也就是说虽然只是鸡头,但是你能获得鸡头最好的资源,那也比凤尾要好的多,广积粮缓称王,厚积薄发之下还是有搏一搏的机会。
说了这么多,甭管大家听进去几分,总之最后还是祝大家早日发财吧。
「
我是从业多年的游戏策划
在这个复杂多元的世界里
带你以设计者思维看世界
」
公众号|岛上十点 (BBfresh)
资本主义弱肉强食好像是现在经济发展的社会矛盾根源和老师吧!
用生活例子来渗透:弱肉强食的社会下穷病无治。不搞强灌鸡汤了,改鸡汤浸入了。弱肉强食怎么来的。
不讲生产关系、生产矛盾,真的穷病无治。
“富人和穷人已经不是同一个……同一个……”
“富人和穷人已经不是同一个物种了,就像穷人和狗不是同一个物种一样,穷人不再是人了。”
“哦,那事情可真的变了很多。”
——刘慈欣《赡养人类》