当玩法借鉴成为行业常态,你觉得“抄袭”的红线在哪里?

疲惫的游戏策划

抄袭就是抄袭,借鉴就是借鉴,我觉得大家心里都有数。

《幻兽帕鲁》是不是抄袭?《Supraland》里面的传送门枪是不是抄袭?你说是“致敬”吗?这玩意可不是彩蛋,而是贯穿后期玩法内容的。但肯定会有人说不是抄袭,是致敬。所以说,还是得看每个人自己心里的想法。

CC,程序

我的态度比较极端,法律定义的抄袭就等于红线,法无禁止即可为。

但除了法律规定,一切关于游戏好坏的因素,玩家自己都会有判断。“抄袭”太严重或者“抄袭”能力太差的游戏,玩家自然会选择不去玩。而且每个人对“抄袭”的界限判定都不同,“一千个人心中有一千个哈姆雷特”,我觉得一千名玩家心中对于抄袭的定义也一定是不同的。可能你眼中认为的“抄袭”,在另一批人眼里完全不同。

所以我始终觉得,让法律去判定红线,让玩家评价游戏的好坏,一款游戏能够盈利并且有极高的热度,都是有原因的,哪怕你觉得是所谓的“抄袭”,它可能都会有一定的可取之处。

大葱,广州某游戏公司关卡策划

作为策划,我心底的红线是,可以抄但是不能换皮式地抄,也就是有没有新东西。有些“抄袭”很过分的地方,就在于你能感受到抄袭的人毫无能力、品位和审美,他真就只想不出一分脑力,用你的东西来给自己挣钱,这就很傻×了。

不过是换了个皮,弄了点新元素,就搞出另一个“新游戏”,天下哪有这么好的事啊。

某开放世界关卡策划

我能理解为什么会变成现在这样。首先,玩家口味越来越刁了,工期却没变,给的时间是有限的。除了设计,还有很多其他的事情要我们去处理,这个时候可以选择的就是内容,也就是去借鉴一些成熟的,或者已经有的玩法。

举例来说,如果某款游戏在某个环节里,场景、镜头、节奏,还有一些资源的摆放和另一款游戏一模一样,我是不能接受的。但如果是场景很像,流程不一样;或者镜头很像,里面的节奏或者投入的资源摆放是不一样的,我觉得没问题。说到底,游戏就是用来提供情绪的,你可能只是想要还原玩某款游戏的感觉。

某小厂策划

我觉得抄袭这个东西真的很难说得清,比如《星露谷物语》玩法上就非常类似于“牧场物语”系列,不过却没有多少人认为它抄袭。所以我觉得玩法的“抄袭”“借鉴”并不是什么不好的事情,主要是要具有自己的特色,不能给人完全一样的感觉。当然,直接抄袭美术素材的另说。

糖糖,某中厂美术

玩法这方面很难说。美术的话,一般就是成品图,包括公开的设定集不能直接贴图、不能有一眼看上去一模一样的要素,等等。正常情况下,我们即使贴可商用的素材,都要进行很多变形、色调等处理,让它们看起来不突兀。连成图里都出现完全一模一样的东西的话,可能确实是工作流程哪里出了问题。

明教授,资深系统策划

首先说明显是抄袭的情况——不动脑子照搬,一般称为“换皮”:玩法一模一样,只是换套美术资源。之所以称之为红线,是因为这些游戏玩法核心高度模仿甚至照搬现有成功作品,仅更换美术资源、剧情背景等表面内容。这种企图通过“新瓶装旧酒”的方式赚快钱,消耗了玩家的信任和热情。

相对来说,也有良性的玩法借鉴,即结合自身产品特色,基于根本层面上的设计区别,甄别合理的部分分析吸收,最终效果即便与参考内容相似,也能感受到明显的差异化。具体来说,能看出游戏的底层结构(商业化验证过,拿过成绩的)类似,但在这个基础上融入了自己产品的特色。这方面比较经典的代表有《森之国度》,它借鉴了《云上城之歌》。

玩家对于《森之国度》这种类型的产品,会说“这个游戏跟×××好像啊”,但也会说“哇,这个美术设定的猫猫好可爱”,因为它的整体美术风格极具特色,把猫系主题作为最大的卖点。虽然游戏系统的结构、中后期投放的节奏上和《云上城之歌》大差不差,但每个系统和玩法都根据猫系主题的元素重新设计和包装过。

这就好比盖酒店,两个酒店的水利系统一样(看不见的底层),但是外观、服务、床上用品的种类(看得见的表层)做了明显的差异。从玩家用户的体验角度来看,就是两个不一样的游戏。

小G,上海某游戏策划

这问题比较唯心,要看到具体情况才能根据个人主观和生活经历来判断是不是抄袭。好多所谓的原创,深挖之后也会发现有原型……

阿乐,策划

我觉得借鉴和抄袭还是有本质差别的。在我看来,借鉴可以类比于写文里的“融梗”,抄袭就是“硬搬”。红线在于到底有没有自己的思考和创新,有没有针对项目进行“因地制宜”的改造。

当然,这东西其实也挺模糊的,“有思考和创新”也有数量差别,10%也是,80%也是,思考得深不深,创新得好不好,那也是另外一码事了。但我们至少可以把思考和创新含量0%的归为抄袭,同时也可以将用户的反馈作为衡量标准之一,毕竟“硬搬”的痕迹还是挺明显的。

阿雅,广州某游戏公司运营

呵呵……业内流行这么一句话:抄袭玩法叫做借鉴,叫做微创新,但抄袭美术要上法庭。作为过来人,我想提醒一下,抄代码最多被骂,抄图可是要进局子的。

某出海消消乐产品运营

玩法可以抄,但是不能全部照搬。毕竟留给游戏厂商的玩法不多了。产品里可以有一点别人的东西,但大部分还得是自己的。

游戏最终还是得交给玩家检测,玩家可能不一定懂开发,但一定懂玩法。如果你提到某个具体的游戏玩法,立马能让人想到某家游戏厂商、某个工作室,那么它即使不是首创者,但一定是做得最好、最有代表性的。

举个经典的例子——“吃鸡”。大家会把这类大逃杀游戏叫做“吃鸡”,而不会叫类“H1Z1”,也不会有人蹦出来说,《PUBG》就是抄袭《H1Z1》的玩法,是坏的,大家不要玩。人们不是讨厌抄袭借鉴,而是讨厌不用心和粗制滥造。

某独立游戏制作人

抄袭的话,我印象比较深的是《迷你世界》,网易曾指控它抄袭《我的世界》。我觉得游戏这玩意,大家玩法上都差不多,除了个别情况之外,总能找到类似玩法的游戏,甚至有很多就是换皮的。这很正常,但换皮的同时,总得有一些核心的部分改动吧,比如画风,不然就像是埋了一颗随时会炸的雷。

某大厂底层策划

真正的玩法创新太困难了,导致现在确实不会直接抄玩法,但会“缝”,也就是所谓的“玩法融合”。结果就是,一款新游戏哪里看着都很熟悉……

金师傅,资深二次元文案

不太好措辞……其实我也没啥新鲜的观点,就是“借鉴不是照搬,致敬不是复刻”,核心还是要有自己的想法,在此基础上进行的融汇和构建。

比如《匹诺曹的谎言》,别人都叫它“拼好魂”,但没人骂抄袭,就是因为它核心思路其实都是自己的东西,对其他游戏都是停留在表层的艺术借鉴。当然现在因为玩游戏和上网的门槛越来越低,像一点就跟风刷梗的现象很严重,这个“红线”的标准也被抬得越来越高了。但我还是觉得,只要核心表达的内容是自己的,表层的东西只要不到描图那种程度,都可以只算借鉴的范畴。

航师傅,资深关卡

我觉得一定程度的借鉴倒是正常,不过到了玩法和画风全搬过来的程度,就明显过分了。一般而言,单纯玩法借鉴其实没啥可说的——做了“德军总部”就不能有“毁灭公爵”吗?虽然法律给过一套判定抄袭的细则,但论及借鉴的程度,还是要问制作团队的初心“是不是就是奔着复刻别人的游戏来的”。如果以这样的目的产出最终的版本,那玩家一定能感受出来。毕竟,只要是目标不是和别人一模一样,开发过程中自然会有一些自己的侧重。每个人的游戏经历和游戏理解都不一样,能策划出完全像素级复刻的游戏,开发者也是神人了。

F,独游开发者

“抄袭”不能明面上说自己“抄袭”,很多游戏玩法原型都能从老游戏里找到。所以说,做相似内容时,一定要考虑避嫌。

Mio,策划

我觉得红线就是看有没有失去整体结构逻辑的思考能力。比如部分二游演出,不考虑背后叙事逻辑,照搬镜头和风格,什么玩法“火”照搬什么,不考虑到如何融入产品本身的体系,不思考“火”的原因,那在我眼里就算“抄袭”。

借鉴是能够拆解吸收对自己有用的部分,并融会贯通;抄袭是没有这部分的思考能力,只是照本宣科生搬硬套。因为一旦改动,他自己都没法判断体系成不成立,只能依赖别人验证过的模型。

啊噗,上海某游戏公司文案

你可以把玩法理解为某个思想流派,法律不保护思想,保护的是具体表达方式。玩法系统、美术、文字就属于表达方式,用一样的玩法做出不一样的感觉,当然不算抄袭,但文字和美术就很难做到这一点了,做的时候一定要像论文一样查重,看看有没有人做过类似的。人那么多,保不齐有人想表达的东西就和你一样——猴子都还有可能写出莎士比亚的作品呢。

某独游工作室成员

就拿战棋类举例,它的玩法框架已经很成熟了,就是需要设计不同功能的棋子,给玩家提供策略空间。其他的像题材、美术包装等等,都是皮和肉。大家本来就在同一个规则基础上进行创作,根本谈不上抄袭。

但反过来,如果市面上出现一种以前没见过的玩法,你立马去照着它做出一个新游戏,那我是觉得有抄袭嫌疑的。这种还没被验证过可玩性的设计,你直接拿过来用,就算换层皮,也很难摆脱模仿痕迹。

某新人策划

游戏借鉴是很正常的事,特别是抽卡手游,这些游戏玩法都万变不离其宗。不过作为从业者,这玩意是要避嫌的,比如说借鉴某种玩法,一般不会完全搬过来,而是会做一些哪怕很小的改变。玩家方面,其实你只要不是完全照搬照抄就行了,改个风格是比较常见的手段。总的来说,我觉得“红线”就是相比于其他游戏,有没有自己的东西。

小峰,某游戏平台运营

当年《明末:渊虚之羽》首爆的时候,处决的动作、音效,甚至个别怪物的攻击模组都和FromSoftware的一些游戏一模一样,那个就有点踩红线。后来开发团队重新做了战斗系统,这套各打各的轮椅体系其实基本已经脱离“魂”系游戏经典的学习方式,只保留了跑图框架和“恶意”,就能被归类为“借鉴”了。现在流行的类“魂”大抵如此。所以,直觉来说,应该是学框架可以,学具体内容不行。

昭师傅,资深剧情动画导演

在进入游戏行业前、还是个学生的时候,我对抄袭这个行为深恶痛绝,认为无论是玩法上的照搬还是借鉴后的再加工都会打击整个行业的创新性和积极性。但从业若干年后,我见过精妙绝伦的设计被糟糕的运营拖累到无人问津,也见过恰到好处的借鉴创新让原本冷门小众的游戏品类大放异彩。而且,身为行业内一员的我与身边的同事从未因此而懈怠在各种功能剧情玩法上创新的神经。

所以,我现在觉得抄袭本身并不需要有什么清晰的红线。我们应该抵制的是一些制作组在借鉴的同时仍因上层决策摇摆不定赶工导致的粗制滥造,以及大厂利用资本优势野蛮向用户推广导致的“劣币驱逐良币”。

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