小高和刚与《百日战纪》的幕后推手:一家没有先例的游戏资本

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“现在市场上很难找到投给传统游戏的钱了,我们希望至少把这一块补上。”

距离小高和刚初次在中文社交平台上给《百日战纪》带货,以及贡献出“你是谁,请支持百日战纪”的金句,已经过去4个多月了。

想必许多人在当初会觉得,这只不过是中文互联网上又一个一闪而过的抽象梗,热度持续不了太久。

但事实上,在小高和刚本人的努力营业之下,他正逐步成为中文网络上,最知名的日本游戏制作人之一。并带动《百日战纪》词条在小红书的浏览量突破了亿级。各平台上发的推文点赞数也是动辄上万。

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用惯了国内社交平台的网友,对于“这样的互动数据有多夸张”大概还不太敏感。但前阵子和港台同行交流时,甚至有人提问说“小高和刚那些点赞到底是谁给刷的”,而在得到“就我观察,基本都是真实互动”的回答时,一桌人都惊掉了下巴。

放眼全球,能在互联网上获得像这样量级的人气和知名度的游戏制作人,也是屈指可数。

对于有关注小高和刚的网友来说,应该比较容易理解他为何越来越受欢迎的。

一方面是他在近两个月内,非常积极地来到国内参加线下活动,展现出了极高的亲和力。

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都快成中国旅行博主了

就以我们参与举办的一场“百人见面会”来说,小高和刚在两小时的活动结束之后,主动给全场超过一百名的玩家逐一签名,还坚持满足每个玩家提出的“to签”(即签名附带“给某某”)请求,一笔一画地誊写各种中文名,甚至额外留一些涂鸦画。对于想要合影的粉丝也是来者不拒,没有任何明星架子。

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不少合影都是小高主动提出的

另一方面,社交平台上的小高和刚也明显“越来越会玩互联网”了,基本不会放过任何一个热梗。结合他“日本游戏制作人”的身份,往往能让这些梗的幽默程度再上升一个层次,格外喜感。

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当然,能做到这个地步,显然也已超出了小高和刚作为一个外国人凭个人努力所能达到的程度。正如大家所猜想的一样,“背后定有国人指点”。

“DENMU電夢”是一家总部在加州,全球化投资的美元基金,目标是“帮助艺术家在全球打造标志性游戏”——正是《百日战纪》的项目投资方之一

比如在前面提到的“百人见面会”正是電夢和游研社合办的,并有電夢的创始管理合伙人兼CEO游镕畅(Ryan You),代表玩家向小高提问;

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而在小高出席鹰角举办的“2025开拓芯游戏创享节”时,在台上和小高对谈的,则是他们另一位创始管理合伙人兼创意总监范中流(Michael Fan),是一名法国华裔。

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同时電夢也是开拓芯的出展单位,展出了包括百日战纪内的好几款独立游戏。

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从中也足够看出这家基金不太一样的地方——作为项目投资方,本来只需要提供资金支持,充其量帮忙做一些资源对接,通常不可能细化到协助推动这些直面玩家消费者的活动,做这些事也很难计算回报率。

所以这么做究竟图什么?小高和刚与《百日战纪》的案例对于后来者又是否有可借鉴的地方?

在一场线下专访中,游镕畅和范中流向我描绘了他们以及「DENMU電夢」,所想要达成的愿景。

以下是经过整理的对话内容:

一家游戏资本的成立

游研社:「DENMU電夢」这家投资基金是怎么成立的?

游镕畅(以下简称Ryan):我和Michael其实十年前就认识了。当时我在投行做FA(融资并购顾问),Michael是我的客户,在做云游戏方向的创业公司。后来恰逢Galaxy Interactive(银河资本)想做游戏业务,我就介绍他去了那里负责游戏相关投资。过了几年他把我也拉到了银河资本,我们就一起负责这块业务,当时投的公司包括国内的铃空游戏(《昭和米国物语》)和Arkane创始人Raphaël Colantonio建立的Wolfeye Studios。

但风投这个行业还是比较看风口,对于游戏行业其实不是那么专注。比如现在 AI 很火,大部分基金就都在看 AI项目找投资机会,或至少游戏也要跟AI扯上关系。

但我们还是想忠于自己想做的事情,就是投资游戏本身。所以我们从今年年初开始筹备,到4月份正式成立了「DENMU電夢」。

我们对于基金比较熟悉,所以选择了这种形式。但在投资方向上,我们只投“传统游戏”,就是像《百日战纪》这样,大家真正喜欢玩、能够享受其中的游戏,不会去碰 Web3 或者元宇宙(Metaverse)这些比较宏大的概念。

我们专门为这类游戏设定了一套投资逻辑和方式,到现在大概已经投了三四个项目了。

游研社:这样不去追热点的做法在投资行业里是不是有些“反资本”,或者说“叛逆”?

Ryan(面向Michael):你觉得你还叛逆吗?

范中流(以下简称Michael):我不知道。

Ryan:  Michael他骨子里还是个法国人,他这个人在一些时候看起来就是有些“反资本”的。但我毕竟还是做投资出身,视角就更商业一点。

我觉得就像巴菲特说的,“别人贪婪我恐惧,别人恐惧我贪婪”。

对于传统资本来说,现在的游戏行业增长没前几年那么快了,他们没法继续像投外卖、投互联网那样,用简单粗暴的方式来投游戏了,所以就撤走了,或者去追AI这样的热点了。

但一方面传统游戏行业里仍需要资本,没有哪家游戏工作室会说自己不缺钱。游戏也是我们自身的爱好,希望用一些方法去支持这样的项目。

另一方面,传统游戏行业依旧面向这么多喜欢玩游戏的玩家,每年有2000 亿美元的收入,每个月都会有新的独立游戏爆款诞生,仍然是一个非常庞大的行业,从体量上来说跟软件,半导体这些是一个数量级的。这其中肯定是蕴含着巨大的投资机会的,需要的是更加聚焦、更加精细化的资本运作。

做基金的最终目标当然是要赚钱的,我们想找到一种通过“只投资传统游戏” 来赚钱的方式。

Michael:我的看法是游戏之所以好玩,就在于它既不只是一种软件,又不只是一种艺术品,而是介于两者之间。如果只用艺术的眼光看,很难看懂它的产品属性;如果只用资本和软件的眼光看,又看不懂一款游戏为什么好玩。我懂一点艺术,也懂一点游戏,但其实不那么懂资本运作,而资本运作对于一个项目来说又非常重要。所以我当时在 Galaxy 的时候,一定要把 Ryan 也拉进来。

从创立DENMU電夢开始,我们就定下一个原则:不能只从一个方面去看游戏。

游研社:你们提到了独立游戏爆款很多,但事实上失败的项目也更多。具体来说,你们怎么判断一个项目是否值得投资?

Ryan:我们不是以“抓爆款”为目标的,我也认为没人能真正预测爆款。我们的自信在于,能够看出一个游戏是否能获得“基本的成功”。

我们看项目主要考察两点:第一点是我们觉得它是好游戏。我们对于“好游戏”有自己的标准,不是说画面好看就行,而是要有非常独特的卖点,有成为Iconic游戏的潜质,不能中庸。第二,我们会从商业和市场角度分析,不一定得是赚大钱,但基于成本至少得有赚钱的可能。只要能判定这两点,我们基本就可以往下一步走了。

我们之前做VC最难过的事,就是见到一些特别好的项目,因为差最后一点钱,就上不了线,或者是在未完成的状态下上架了。现在市场上很难找到投传统游戏的钱了,所以我们希望至少把这一块给补上,让更多好游戏能够面世。不说传递给多少人,至少让玩家能够玩到。

我们作为投资基金,优势在于固定成本很低。不同于发行商必须持续创造足够大的利润,才能覆盖自身的团队开销。我们一个季度可以看五个、十个游戏,只要找到好的就行,不用太多考虑上线时间排期这类问题。这让我们有更多余力去挑选我们觉得不错的项目。

Michael:我的逻辑是,如果我投一个并不真正喜欢的项目,投它只是因为感觉它似乎可以赚钱,那如果判断错误,就什么都没有;但如果我投一个我喜欢的游戏,不管它最后赚不赚钱,至少我会获得一个我喜欢的游戏。

这是促使我们去创立電夢的一个重要因素,不管我们投什么游戏,有一件事永远是真的,那就是我们投的一定是自己也喜欢的项目。

我经常会说,我们要投的游戏可以让人爱,可以让人恨,但一定不能让人无所谓,这才是最糟糕的情况。

小高和刚的幕后助力

游研社:具体到《百日战纪》来说,这笔投资是怎样达成的?

Ryan:这个过程也挺有趣的。我们很早就知道小高和刚先生,我们俩都是他的粉丝,基本他所有的游戏都玩过。2022 年还是疫情期间的时候,我们去东京TGS电玩展,看到有消息说小高他们的工作室 Tookyo Games 有一些新动向,我们就发了封邮件去询问。

因为之前从没打过交道,所以我们当时其实也没期望有回复。但小高先生真就回了邮件,而且约了我们去他们工作室面聊,就这样认识了。

从那之后,基本我们每次去日本都会去他那儿拜访。其实也没怎么聊业务,这可能是日本人的一种商业文化,就是你很难从交谈中判断对方到底有没有合作意向,还是说只是些客套话。

直到今年年初的时候,Tookyo Games那边给我们发了封邮件,说“《百日战纪》这个项目快完成了。我们不一定需要额外的投资,但如果能再有些钱的话会更好,就可以做更多的市场推广”。我们立刻就说好,愿意投资,在一个月内就把整件事情都敲定了,最后赶在距离游戏发售不到一个月的时间点完成了交割。

Michael:其实对我来说,当时像这样去结识小高和刚,以及打越钢太郎,完全不是出于做生意的考虑。而是我从小就玩他俩的作品,到8年前听说他们离开Spike Chunsoft,开了家新公司,就一直好奇他们到底会做出什么样的游戏来。

6年前我成为风投的第一天,想到的第一件事,就是“我现在做风投了,我是不是有可能去投资他们的公司和项目了”。

但实际真正认识他们之后,第一次见面的时候,我们两个小时就基本只是聊游戏。后来加了Line好友,平时也是谈些游戏、体育、电影方面的话题。

所以总的来说,我们是先和小高他们成为了朋友,之后才机缘巧合,成了商业上的合作伙伴。

也是因为这一点,后来小高又来找我们,说对中国市场不是特别了解,能不能在这方面帮他们一下。我们也是从朋友的角度出发,去考虑他这个人性格上有哪些特质,在面向中国玩家时候是最讨喜的。

游研社:所以后来小高在中文社交平台上的带货宣发,有你们在幕后出谋划策是吗?

Ryan:也不能完全这么说。小高之前就有注册微博,我们“怂恿”他再去注册B站、小红书和小黑盒,他都很积极。之后我们再去和这些平台的运营做沟通,获得了一些早期的流量扶持。像这种沟通对于一个日本人是很难的,而我们擅长的就是去对接和处理这些关系。他有时候也会问我们这些梗是什么意思,有没有什么建议之类。

但其实你通过线下活动也能感受到,小高本人就是一个非常在乎他粉丝的人,也很懂大家想看什么。他有时候会来问我们,收到的一些中文留言是什么意思,该怎么回复合适,我们会给他出一些主意,他也立马就能理解。在四月份上线的时候,我们跟他一起策划,做了那个“请别再放飞我,要带着打越一起放飞”的视频,也差不多从那时开始,他在这些社交平台的热度迎来了一个爆发点。

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DENMU電夢负责的宣发视频

Michael:但归根结底,我觉得我们只是起到一个工具的作用。小高在中国能像这样火起来,是因为他真的百分百全身心地爱他的粉丝。

举一个例子来说,今天的见面会上有现场采访的环节,一些问题是事先准备的,但小高没有看过。他自己拒绝看,说如果他提前知道这些提问,那他给大家的现场反应就不真实了。我觉得真的很少有名人能做到这样。

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由DENMU電夢、游研社、中国音数协游戏博物馆在7月份共同主办的小高和刚百人见面会

游研社:像操办这样的见面会,以及协助社交媒体上的推广,通常是游戏发行商干的活。你们作为投资方做到这个地步,是因为小高和刚是个特例吗?

Ryan: 《百日战纪》的发行方是Sony旗下的Aniplex,今天的见面会也有到场。发行商有很多需要他们去做的事,包括让游戏上架,做各种平台上的宣传推广等等,很细致也很繁重,我们不会去参与这样的工作。

我们创立電夢的一个基本理念,是帮助游戏公司和制作人创立和推广自身的品牌价值,持续地“走下去”。

小高本身肯定是个特例,他之前的作品已经帮他积累了潜在的人气,再到这一次迎来彻底的爆发,说实话比我们预想的都要高太多了。

但只要是我们选中的项目,我们都会去找寻任何可能性,想办法帮他们塑造或是扩大这种品牌价值。

我们认为这种做法在游戏行业里会是一种趋势。就像刚提到的AI,现在图生成这么发达,要做一个好看的东西变得很容易了,但玩家们就是不喜欢,觉得这里面没了灵魂。那所谓的灵魂,其实就是来自于制作人或者主设计师,代表着大家在乎这些人,会想要了解他们。

Michael:在投资行业里,特别是在欧美,很多人的想法还是基于“零和博弈”,觉得“如果我没占到你便宜,那肯定就是你占了我便宜”。但像日本就有一句古语“三方よし”,说做买卖的最高境界是买方高兴、卖方高兴、世间社会也高兴。我们的理念就更接近这种。

我们参与到一些和发行商工作有重合的部分之中,不是为了抢夺他们的利润,也不会觉得自己吃亏,而是我们一样欣赏这个作品和制作人,一起合作来把这个项目做得更大更好。

游研社:从商业角度来说,你们做这些事情能创造哪些额外利润?

Ryan:我们的投资方式在大部分情况下,投的都是IP而不止是一款游戏。

比如《百日战纪》,我们就是带着一种长期主义的心态,投给了这个IP项目。

在当时我们已经预估这个项目在短期内不太可能是一个大爆款,尤其直到游戏上线前,小高他们的主要精力还是在研发上,宣发层面的市场声量很小。但我们的判断是这个游戏的内核可以让它拥有长远的IP价值,通过卖周边或者其他形式的变现,带来的收益很可能和卖游戏本身创造的收入持平,甚至更高。所以就算这些流量不会短期内将游戏变成大爆款,但会帮助IP形成一个长期的核心粉丝圈和一定程度上的破圈。你可以看看《弹丸论破》的第一年销量其实只占总收入的一小部分

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《百日战纪》已经实现了一定程度的商品化,包括线下联名活动

我认为这也是游戏产品的一个有趣之处:你可以靠最传统的方式卖拷贝赚钱,也可以通过F2P把商业化做到极致,又或者通过IP衍生品,去赚一些线下活动、周边商品这类实体经济的钱,商业模式非常多变,只要IP价值过硬,总有变现形式可以支持你走下去。

Michael:我之前就注意到一个现象,在法国也好、日本也好,中古店里卖得最贵的二手游戏,通常都是在当年卖得并不怎么样的游戏,可能是因为没有发行好或者别的什么原因。

过了几年甚至十几年之后,玩家才发现“原来这个游戏很好玩”,但再想玩或者想收藏已经很难找到了,成了最贵的游戏。

所以我认为在游戏行业里,是金子总会发光的。问题在于需要有人帮这些作品、这些制作人争取时间。以前这些金子发光的时候可能公司已经倒闭了,很贵的二手游戏的价值也没有给到制作人,现在游戏行业生态其实可以允许这些游戏长期的存在下去。

诚实地说,在投《百日战纪》的过程中,我们还是有过很深的顾虑。因为我们知道这个游戏只有很小的可能性会马上成为爆款。我们是一家新创立的基金,早期的项目是非常重要的。但最后Ryan问我,玩下来喜不喜欢这个游戏,我当时已经玩了四十多个小时,回答说我觉得这是一部十年来的最佳杰作,接着他就说“那我们应该试一把”。

那时候我们就相信《百日战纪》总有一天会受到认可,IP价值像那些二手游戏一样变“贵”。我们能做的,就是帮助小高他们,维持公司别在一两年里就倒闭了,以后就能靠这个游戏挣回更多的钱。

游研社:换个角度来看,现在的小高和刚也更像是因为过去十几年里积攒的作品,才在国内迎来这样一个人气爆发的节点。

Ryan:对,就是这样。

其实我们经常会提的另一个例子就是宫崎英高。现在的FromSoftware很牛逼,产品规格、销量、人气都是顶级。但回看十几二十年前,早期的魂系作品,在当时玩家、同行眼里也就接近于独立游戏,做出来不至于亏钱,但肯定也谈不上赚多少。但他们就是在这条路上一直做下来,每一部都比上一部更成功,最后到达了一个爆点。

当然小高和刚做的是文字冒险游戏,是一个比较垂的品类,我们现在没法说《百日战纪》就是他到达一个像是《艾尔登法环》那样巅峰过程中的一步。但他在将来一定会继续给自己的作品做迭代,也可能做出一个让文字冒险游戏变得更加主流的作品。

作为投资方来说,我们不期望于自己正好能押到宝,投到做出《艾尔登法环》前的FromSoftware,投到做出《原神》前的米哈游。但我们看重的是这类有着自己方向的制作人和公司,相信他们只要坚持下去总会有回报。

先做朋友,再做生意

游研社:目前你们还有哪些项目可以对外介绍?

Ryan:其实我们的投资方向主要有三类。

一类就是具标志性的产品,我们称为Signature Game。《百日战纪》就是这种,我们会希望它们成为那个品类最独特的IP之一,让玩家很多年后也会记得这款游戏。

另一类就是小型独立游戏,像我们之前投的《魔王的迷宫》,已经有200%以上的回报,92%的Steam好评率。还有是《Silly Polly Beast》这个游戏,在开拓芯上展出,已经在国内获得了出乎预期的关注度,小高也很喜欢。我们接下来就会去和工作室聊他们是否有意愿面向中国市场做更多推广,有的话我们就会去展开相应的协助。

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《Silly Polly Beast》

这类游戏的创作者大部分还很年轻,可能就20来岁,这通常是他们的第一部作品。他们之中可能会有人成为下一个小高和刚,但我们不该等一个人获得成功之后再去跟他成为好朋友对吧。所以我们希望通过提供这样的机会,建立一些比较良好的关系,陪伴他们成长壮大。

最后就是我们也会看一些F2P的游戏,给他们提供尾部和早期市场推广的资金。我们现在谈下来的一款二次元画风MMORPG,我们会通过投资来协助它在欧美地区的发行。

游研社:所以你们投资的“传统游戏”方向也并不限于独立游戏或者说买断制游戏。

Ryan:对,F2P商业化游戏也在我们的传统游戏定义里。但我们的投资逻辑还是类似,更看重游戏本身的独特性。像上面提到的二次元MMO,就是我们观察下来市面上几乎没有同类产品。再一个原因是我们团队里另一个成员是老二次元,非常喜欢这个产品的风格。

其实我们之前做VC的时候,投过很多这种运营型的F2P以及多人游戏的早期项目,所以很清楚这里面的复杂和不可控因素太多了,F2P市场比独立游戏残酷的多,光有好的创意甚至是好的产品是不够的。投资回报上限固然高,但你很难判断出一个基本的成功率。我们现在投这类产品会更加保守,不会在一个很早期的阶段就去投资。

游研社:像腾讯、网易这样的国内游戏大厂,也很热衷于对外投资,他们对游戏行业本身也很了解,资金更雄厚。他们对你们会造成哪些影响,会不会导致你们看项目只能从他们手里挑剩下的?

Ryan:其实我们跟腾讯、网易这些大厂的投资部门关系都很好,也不存在什么竞争。前些年他们的战略是广撒网,但现在他们想要的都是些很大体量的项目,或是要对公司整体有比较显著意义的。我们作为2A量级的基金,本来寻求的也不是这类项目。

反倒是他们看下来的很多项目,现在没有兴趣或者理由去投了,或者已经投了不再跟投了,觉得合适就会介绍给我们。我们接触的很多项目都是腾讯或者网易引荐来的。

如果从被投资方的角度来看,我们的优点可能在于跟他们走得更近。就像前面反复说的,我们会优先跟这些游戏制作者达成一种信任关系,而不是冲着做生意去的。即便对方拿了大厂的投资,对我们来说也没有差别,我们就是觉得你有前途,想和你认识。尤其是Michael,跟很多游戏制作人达成了一种非常紧密的朋友关系。

Michael:其实很多创作者,不管是电影、音乐、写作,当然也包括游戏,他们很多时候要找支持者,并不只是在找钱,还在找一个可以听他讲话的耳朵。我和这些制作人的交流里,99%都根本不是在讲他们的游戏,有些时候一两个小时的电话,我一句话都不说,就是听对方讲。这类创作者,尤其是做到一个“艺术家”的位置的时候,压力其实很大,很需要有对象倾诉。

Ryan:很多游戏团队的制作人,当他要做一个决定的时候,往往反而没法和自己团队里的人讨论,因为可能造成其他人动摇,把问题给引爆了。我们很多时候恰好处于这样一个身份上比较对等,也能聊这样一些话题的角色,所以能跟一些制作人关系走得比较近。

当对方真的需要钱或者其他什么帮助的时候,我们就会做我们能做的,而且可以作为直接决策者去高效地推进这些事情。

游研社:你们作为一家投资基金,对自身的定位是怎样的?比如主要面向哪个市场?

Ryan:「DENMU電夢」这个名字里的“DENMU” ,是日文中“電夢”两字的音读拼音。所以这个名字英语、日语、韩语、中文使用者看到后都能读出类似的发音,这也就是我们创立这个基金想做的事情——为东西方的游戏文化寻找共通性。

Michael: “電夢”两字取自《仿生人会梦见电子羊吗?》,电影《银翼杀手》的原著。本身是美国科幻作家的作品,但在亚洲也很有影响力,以此为基础诞生出许多作品,反过来又影响欧美。我们也想通过这个名字告诉大家,我们的愿景是促成这样的文化融合。

Ryan:所以当我们面对中国公司,会去帮助他们的欧美市场;面对欧美公司、日本公司,会去帮助他们的中国市场。

这几个大市场我们确实很懂,我们其实也有帮小高和刚去推特、油管或者Reddit这些海外平台上做宣发,只是国内可能感知不是那么深。

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小高在中国旅行的时候也能及时发掘到欧美热梗,发到推特上反响不错

我们也不只是懂宣发。我们的团队里有David Brevik,《暗黑破坏神》1和2的制作人,他是游戏玩法专家,可以对游戏本身提出很多建议;还有成员是做过很多年发行的,像是怎么和Steam打交道、怎么定价合适,怎么去跟平台谈,这些他都很了解。最后拉动两边游戏行业的关系和交流则是我们每天做的事,比如帮助我们投的中国团队找海外的顶级叙事设计师做咨询,或者让海外的明星制作人玩国内的独立游戏并给建议,还有牵头海外的IP方跟国内合作等。

所以我们投的不止是资金,除了特别具体的技术问题,项目团队需要什么,我们就能帮忙去补什么。只有一样东西我们是没法帮忙找的,就是游戏本身的核心创意。

游研社:基金成立到现在,你们遇到最大的困难是什么?

Ryan:实际困难还是有很多的,但最主要的困难,我觉得在于我们做的这种基金不存在先例。我们既不是发行,也不是风投,那为什么要去做那些事,全世界没有哪家投资机构会来做这种粉丝见面会的。于是就要反复花费很多时间去向LP(有限合伙人),去向一些相关企业做解释。包括有玩家问我们“電夢是干嘛的”,我也没法用一两句话就答上来。

行业内也会有一些朋友劝我们说这样的做法是不对的。我们是一家投资机构,是以财务回报为目标的。但我们也跟其他玩家一样,就是想让我们喜欢的游戏,有更多人玩到。

Michael:我作为基金的创意总监,很多时候做事并不是由大脑,而是由心驱动的。主要还是感谢我们的LP,是他们允许我们去尝试这样的事情。

Ryan:我们的LP很多也都是业内,包括一些比较有名的公司和个人。他们会投资我们,也是觉得我们的方向是对的,虽然肯定还会继续摸索迭代。

任何路总是要先有人去探索才会存在的。

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