6年花10亿,一款国产射击大作的突围之路
一个月前,由莉莉丝开发的国产射击游戏《远光84》,在国服进行了第二轮公开测试,结果惹了一帮老外玩家急了。
有人将这次测试的直播节目搬到油管,评论区里甚至出现了类似“我怎么就不是中国人”“下辈子投胎中国”这样的留言。
这里有个背景:作为一款吃鸡类型的射击游戏,《远光84》早在2023年就以Soft Launch的形式上线了Steam,累计注册玩家数5000万,DAU高峰100万。且两年里每次大更新都好似换了个游戏。
前阵子的这轮国服二测当然也不例外——添了新地图、新英雄,其他大小更新不胜枚举,玩起来和此前又是大不一样。这些内容都并未同步到Steam的国际服,这也就是老外们为什么急了。
加入的新英雄“魁斗”和全新大地图“明日城”
其实也正是因为《远光84》的存在,在国内仍以《剑与远征》《万国觉醒》等产品作为“卡牌/SLG大厂”而知名的莉莉丝,在海外的忠实玩家心目中,其实已经算是一家有着多类型开发能力、以美术风格与运营服务见长的中国游戏公司了。
几天前,《远光84》的项目负责人团队在一个小规模的闭门会上向我们透露,国服的二测数据远超预期,最终让他们敲定了游戏将在7月展开三测、8月正式公测——用原话来讲就是:“其实不是我们选择了暑期档,而是暑期档选择了我们。”
这款莉莉丝潜心开发了6年、研发耗资已超10亿的国产旗舰级射击游戏,已经做好准备去让更多人对这家公司,有一个新印象。
1
一个多月前,我参加过《远光84》二测的发布会,也见过项目的开发成员。对比当时,如今团队成员们确实显得要更自信许多。
比如那时候被玩家们问起“游戏什么时候能添加第一人称FPP模式”,项目成员能给出的答案还是一句带些犹豫的“暑假吧”;现在,《远光84》预定要在暑假上线的已经不止是FPP模式,而是正式公测。
这种信心增长当然不是平白而来的。
一方面是游戏在二测中拿到了相当积极的用户数据反馈——比较特别的地方在于,目前来看,《远光84》吸引到的受众并没有太具体的画像特征:玩吃鸡的、玩塔科夫like的,玩偏传统战术射击或者英雄射击的,甚至原本非射击游戏受众的纯新玩家……都有,可以说是遍地开花。而现阶段游戏还基本是靠着口口相传,就已经笼络了相当规模的玩家。
对项目团队来说,这样的效果本身不算意外:《远光84》已经开发了6年,核心成员大多来自在全球市场位居头部的射击产品项目,开发经验成熟丰富,本就是冲着做一个“即便是最挑剔的射击游戏玩家也能认可”的游戏来的。
意外的还是在于这个时点似乎来得有些早。
《远光84》现阶段实际还储备了不少新内容没有释出,除了说好的FPP模式,还包括又一新英雄,以及首个赛季“免费领取+无限续杯”模式的通行证,PC端和移动端将同步上线、用户数据完全共通……按照项目组原本的预想,大概等这些内容上线之后,游戏才比较接近 “准备好了”的状态。这也能解释产品此前在宣发层面为什么一直比较低调。
已准备就绪的第一人称模式
所以事情的发展有些类似于:《远光84》的项目组攒了些大招还没放,突然被动地意识到游戏其实已经相当成熟,足够进入市场了。
类似的玩家反馈也不少
这话现在听起来显得有些“凡尔赛”,但幕后投入也是实打实的。
《远光84》开发到现在已经累积花费超十亿,其中包括一些大家都能看到的显性成本,比如美术一轮又一轮的迭代、玩法体系从零搭起再到逐步细化,还有角色动画、音效、运行优化这些比较细微之处,打一开始对标的就是业内顶尖;
另一些则是更隐形的基础建设,比如反外挂体系的搭建,其中就包括数据链构建、AI行为分析模型搭建、可疑玩家实时监控体系以及强监测逻辑设计等等方面,做起来也都是硬花销。
尤其是莉莉丝作为多人在线射击游戏类型中新晋的“踢馆者”,在这些方面基本得不到任何外部支持,全靠自己摸索,一路搭到现在敢说媲美全球一线产品的支持水平。
在去年的测试中已能做到当局封挂
实际现在真回顾起来,团队也还是感慨良多,用制作人的话来说,如果在立项时说《远光84》要用6年时间,在各方面做到现在这个水平,当时的他们肯定也会觉得这个目标是“好高骛远”。
2
所以话说回来,现在的《远光84》又是凭着什么能让玩家玩起来买账,还敢去说要“挑战品类第一”?
毕竟这是2025年,国内外厂商做的射击游戏几乎全都在赶着风头做“塔科夫like”, 至于“大逃杀”或是“英雄射击”则常会被视为一种已过时的题材。
《远光84》的制作人豌豆是这样看待这个问题的:“从我个人的角度来看,大逃杀赛道的头部产品,数据和表现都还是很平稳的。大逃杀不是过时的游戏,还是好玩的。而且什么品类热就去追去做,这不是莉莉丝的作风,我们始终秉持着‘为玩家提供超越预期的游戏体验’的心态。”
所以从外部环境来说,尤其是当有力竞争者都去挤“搜打撤”赛道,《远光84》赶上的未必不是个好时候——也正是二测的数据,让项目团队更确信了这一点。
实际市面上大逃杀类型的游戏也确实已经多年没有迭代了。许多玩家不玩大逃杀了,未必是觉得这个玩法不好玩了,很多是因为觉得游戏本身的画面偏老旧了,或者是游戏内新内容塞多了偏离他原本的兴趣点了,甚至是因为运营“不做人”而寒心被赶走了,却始终没同类的新游戏可玩。
从这一点来说,《远光84》光是美术风格就跟市面上现有的产品都做出了差异化,继承了莉莉丝一贯以来的作风——或许不是那么突显个性或者说概念化,但整体上可以让谁看了都觉得舒服、体面,细节也丰富,显得精致。
只要你稍细致地观察《远光84》里的角色和武器,在远高于业界平均水平的建模面数下所展现的动态细节,应该就能直观感受到卡通风格相对于写实绝不是一种“廉价”方案,甚至可以做的更加细腻。
动图有画质压缩,实际游戏的观感更精致
许多人担心《远光84》作为双端互通游戏,会在画质上做出一些妥协。
但按照项目组的说法,游戏之所以磨到现在,一大原因就是在于画面素材、操作手感都是以高品质PC游戏为基准的——如果目标只是做个手游以及“高清模拟”的PC端,《远光84》早两年就可以交差了。如今项目组甚至还计划在游戏正式上线后,再为移动端额外匹配“高清素材包”,满足对画质有更高要求的玩家。
至于玩法,《远光84》也不是像许多人以为的那样,就是把大逃杀和英雄射击糅在一起做了个“类Apex”。依照制作人的说法,它在核心层面更讲究英雄技能带来的博弈。游戏里技能之外的动作体系也是围绕着这一点来搭建的,比如可连续的滑铲、“左右手分离”的复杂动作系统。
关于“滑铲”的设计,制作人还具体提到他们研究过多个方案:首先当然不能是“无限制”的滑铲,这意味着新人和熟手玩家间可能被拉开过大的“身法”差距;市面现有的常见方案,是在两次滑铲之间设置一个时间间隔判断,一旦间隔过短,第二次滑铲就会受到非常严重的速度惩罚。
《远光84》的制作人没能接受这样的方案,因为“这玩起来实在很不舒服”。
最终,他们做了个类似“蓄水池”的机制:玩家连续滑铲时,根据蓄水池中的余量来决定玩家每次滑铲的速度,且这个余量会随着时间平滑恢复。这样一来对于时间判断的要求就没那么死板,玩家所感受到的机动性衰减也更符合直觉。
从这些侧写,大致也能看出《远光84》的6年时间和10亿开发资金究竟花到哪儿去了,为什么在玩家视角下好像不是那么直观,体验本身却还是能得到认可。
游戏里当然也有些更显性的内容增量。比如《远光84》里还有一套比较创新的“叭嘀”系统:玩家在游戏中可以捕捉到一些名为“叭嘀”的野外宠物,借他们来释放一些特殊的技能,包括爆炸、位移甚至是在一定区域内释放风暴等等。
项目组特地跟我们强调了下,之所以用宠物来做包装,主要也是为了更直观体现其效果,降低玩家的理解成本。
比如叫“嘴炮鼠”,效果就是可以把玩家像炮弹一样发射出去
叭嘀在游戏内实现的效果也基本符合预期:大多数时候,它们代表的是对手手里捏着的不确定资源,是策略博弈的一部分;但偶尔出现的高稀有度叭嘀,有着相当强力的效果,象征着逆天改命的机会。
在这些元素的综合作用下,《远光84》虽然是一款吃鸡玩法的游戏,但能提供的核心乐趣更多是在交互之中——从体验上来说,就是比起当全程蹲守的老六,大家通常更愿意去互动,即便最后没吃鸡,过程也会是充满变数且有趣的。
3
《远光84》的团队在会上提了几次,说他们认为自己产品最大的优势是做了个真正“更适合中国玩家体质”的射击游戏,主要是基于他们对中国玩家深层需求的理解。
比如他们正争取成为市面上“不开麦玩起来最舒服的团队射击游戏”:一是做了万能标点系统,能标记宝箱、报点等操作;二是有一套Monologue系统,比如角色在换弹的时候,会有“我正在换弹”的提示,相当于角色帮你开麦交流。他们在将来还计划加入投票系统,让玩家不开麦也能交流战术计划。包括好友系统,也是一名玩家可以先去“关注”另一名玩家,对方则可以通过“回关”来成为传统意义上的好友,避免了一些常见的尴尬。
主策划说这些设计的目的并非不鼓励玩家去社交,而是在文化氛围影响下,许多中国玩家本身性格偏内敛,没那么容易“自来熟”,需要一些台阶去循序推进到和陌生人“开麦互动”这一步。
其实从我的视角来看,能做出这些设计,倒也未必就是因为项目成员对中国玩家研究有多深,更多在于他们本身确实就是中国玩家,能够以玩家视角去看待和设计游戏内容,而不是“教玩家怎么玩游戏”。
实际上他们也提到了并不考虑采用当下正在流行起来的做法:用大模型去统计玩家行为来作为内容设计的参考,仍旧更重视直接的想法意见反馈。
包括《远光84》预计想要推行的电竞赛事,也是一种更加“全民”的形式——这里所谓的“全民”更多是区别于当下电竞产业的“明星化”趋势,它更加草根,不以造星或商业化为目的,就是直白的“打大大小小的比赛、拿多多少少的奖金”,更接近于十几二十年前的那种“网吧氛围”,让更多玩家可以直接参与进来。
实际从二测起,就开始做类似的活动
这种模式当然很烧钱,因为在大多数时候甚至长远来说,也只能是单方面的投入。
当下不少厂商已经尝到过现代“电竞职业化”的甜头,它的成本更可控,也有更多机会创造额外营收,所以大家基本不太愿意去做那种更传统的“全民电竞”了。莉莉丝愿意这么做,一方面是《远光84》在当下扮演的本就是一个“破局者”的角色,另一方面,也是莉莉丝在运营自家产品时,都比较重视给玩家的“回馈”,在国内外都有频繁举办玩家活动的传统,将这样的投入视为“长期主义”的一部分。
就像前面提到的,《远光84》的团队成员有不少是此前参与海外的头部大项目,如今再投身于国产自主项目的中国开发者。这种趋势有一阵子了,也能解释为什么这两年国产射击游戏发展这么快,至少在技术层面好像突然就崛起了,能在全球范围内和一线产品直接竞争了。
尽管不是刻意追求的结果,但作为一个“纯国产”的项目,《远光84》的团队也是希望能更进一步,去打造一个从团队到IP再到产品运营思路,都能彰显“中国特色”的全球一线射击游戏——靠着莉莉丝本身已在海外建立起来的口碑和认知度,以及从文章开头的海外留言来看,还是挺有戏的。
结语
其实在这次闭门会上,还有一个让我印象比较深刻的点在于:几名项目主创人员的性格差异鲜明,在现场甚至也会因为对一些提问的小看法不同,就地讨论起来,就好像忘了这还是在做采访——一方面可以看出二测的数据反馈是真让大家松弛不少,同时也完全可以想象这个团队日常会议大概是怎样一个开放的气氛。
制作人将这归纳为一种“创业者心态”,大家一起在做一个真的想要去超越玩家预期的产品,当然只会考虑怎么把产品做得更好,想着怎么通过敏捷开发更快进行迭代,400多人的团队长期保持着一种昂扬的斗志……他们在交流中所展现的神情也确实如此。
这个团队在当下也正称得上“求贤若渴”,希望找到更多志同道合的人,来做好这件事——还是用制作人的话来说,《远光84》所追求的亦是一种“长期主义”,它已经走过了六年,在这个过程中越走越好,超出所有人的预期,而这依然仅是一个开始。
从外部视角去看,莉莉丝是一家已经经营了十几年、手上握有好几张“长期饭票”的稳健型企业。
但通过《远光84》这样的项目,你也确实很容易看到它身上一些不太一样的东西,更能理解为什么在行业之内,莉莉丝会和米哈游、鹰角、叠纸这几家产品路线各不相同的公司,被并称为“上海四小龙”,担当新一代中国游戏厂商的代表。