我第一次玩到这么不待见法师的卡牌游戏
生命在于运动,不动就要挨打。
去年年中起,我在NS上只会启动一款名为《陷阵之志》的策略游戏,它很费脑子也很省脑子。
前者不难理解,这是一款策略游戏,也讲究排兵布阵、步步为营;省时省力之处是它把每局的大目标拆成小目标——敌人会先展示“自己接下来要攻哪里”,在对方出手前玩家要想出最优解,每回合解完这样的“残局”,一步一步也就赢下了整局。
化解敌人攻势通常有两类选择,可以直接消灭敌人;也有更需要技巧的手法,你可以改变敌我双方的位置,例如把敌人推开、拉过来躲掉它们的炮火,或是让它们掉进大海、深渊一命呜呼,这种手法也最能带来成就感;
不过掌握玩法前,最初一进游戏我其实一阵皱眉,毕竟这游戏地图太小了,全程就是一块8X8的棋盘,让我担心战术会不会施展不开。
好在事后证明这些担忧完全多虑,场地小也有自己的好处——敌人每回合都与你交火所以自己总会有事干,没有一回合是垃圾时间,见招拆招的正反馈接连不断。
为此我尝试了不少类似的游戏,例如2021年收获了不少好评的《狭间格斗》。
正如“狭间”一词的字面意思,这游戏的地图设计更大胆,你总是要在巴掌大的地方打架,例如列车车厢、楼梯间,一对多更是家常便饭。
除了《陷阵之志》的“推拉玩法”外,《狭间格斗》用卡牌决定人物行动,一个回合你能行动好几次,也很自然地引出了局外成长——局内思考怎么出牌,局外考虑如何配一副好牌,想要好牌就得不断升级。
4年后这款游戏推出了续作,名字变成了《狭间骑士》,没直接照搬前作的设定,主题从“特工办案”的现代转成了“剑与魔法”的中世纪。
与之对应《狭间骑士》有更多的RPG元素。角色划分出了多种职业,各职业有对应的卡牌类型,例如斗士和拳手可以使出体术攻击,法师等灵修职业则能使用魔法。
魔法卡应该算续作最大的创新
可以看出《狭间骑士》的初衷是鼓励职业互补,玩家小队最多可以有三个人,多人战斗理论上提供了很多可能性,举例来说,可以更容易实现一些地形杀,你一拳我一脚把敌人推出窗户,或者把敌人推向输出位,方便配合主力斩杀……
再简单一些,人多意味着能直接群殴,游戏里也是这么设计的——如果一个敌人处于两个角色的攻击范围内,任意一人攻击后,另一人就会自动补刀。
不过在体验到这些设计前,我对《狭间骑士》的第一直觉是它太“稳妥”了。
就算不打配合,单独一个角色能有多强,前作《狭间格斗》展示得淋漓尽致,攒连击、走位、打晕敌人……一个人利用各种身法闪转腾挪,达到“一个打十个”的境界,《狭间骑士》这块儿的体验和前作大同小异,爽感依旧。
连UI都和前作基本一致
不过当我以为《狭间骑士》有三个人可以天下无敌,反倒很快被打得鼻青脸肿。
问题很简单,《狭间骑士》的队友是多了,但却是把过去一个人的力量拆成了几份。队内角色共享手牌和体力,本来战斗资源很丰富,但顾及到每一个角色后就显得不够看了。
举个例子,当你有两名角色被敌人包围,结果其中一人脱困就要耗掉大部分体力和好牌,另一个角色的日子自然不好过。
换句话说,失衡的地方在于,《狭间骑士》没有考虑到人多对资源的争抢。
当然,不可否认策略游戏中“角色血量”同样是一种资源,许多情况也要做出取舍,但如何补充这类资源游戏却显得很苛刻,治疗的手段单一代价又高昂,导致失误一次后对局压力就会骤然上升。
角色回血要去酒馆治疗,但每次真到酒馆门前我又会犹豫半天,主要是花钱回血性价比太低——队长和队友治疗的花费单独计算,一个疗程花不少钱也治不了多少血,因此我总会尽量追求无伤通关。
治疗也意味着放弃强化队伍,选了酒馆就不能去其他地方,卡牌的强化费用也很昂贵
其实如果仅是这样,玩家在出牌前只要更加谨慎,大部分关卡还是能游刃有余,虽然也有代价——一次完整游戏的用时被明显拉长,例如我自己第一次尝试就打了八个小时。
《狭间骑士》在很多地方上与前作一样“倔”,过牌手段相当有限。可能制作组为了避免某些玩家过于倒霉,抽不到位移卡全程“罚站”,因此搞了个伪随机抽卡——每回合攻击卡和位移卡肯定都有,牌组数量不多的时候,甚至能判断出下回合抽到哪些牌,能保证玩家每回合都有招架之力,但打久了又觉得有些套路。
但也仅限于自保,保护人质就有些捉襟见肘
《狭间骑士》虽然选择了“剑与魔法”的主题,对魔法却似乎有些“偏见”——不论是魔法师还是战士,用拳头打人反而是最高效的。
从纸面数据来看,魔法师的强度独一档,有一套普通职业无法使用的卡组,一些攻击魔法可以无视距离,有些魔法甚至能治疗队友,看上去“牌面十足”。
问题在于,这份强大需要有超强队友配合,你得天胡开局,不然真上了战场根本没法自保。我第一次冒险全军覆没的原因,是在游戏中期倾尽所有招募了一个法师。
游戏后期敌人的强度开始严重失衡,血量加厚的同时还多了各种耍赖的被动,但我方角色的提升却相当有限。
到了这个时候,一回合斩杀基本不现实,加上敌人数量众多,玩家此时基本只有“边跑边打”一种解题手段。每个角色想保全自身至少要有一次位移,然而一回合你手头可能也就两张位移卡,属于是“三个和尚没水喝”。
进一步说,此时重要的其实不是某个职业,而是那些位移与伤害兼具的卡。《狭间骑士》的低级魔法卡没有位移效果,在中后期就成了致命缺陷,而像dot卡、直伤卡这些选项更是成了下水道选项。
即便如此,制作组在关卡里还要专门针对魔法师,例如有些敌兵会让魔法卡消耗增加,而作为我队伍里的第三个成员,人多也导致“鬼抽”的概率明显增大,又把没有过牌的问题搬上了桌。
这种debuff一出现,基本就不用考虑魔法了
比如我经常遇到远处残血敌人挡住了关键的路,本来该由远程魔法大显身手,奈何手里却没有一张法术卡,此类心酸情况比比皆是。
在我的魔法师倒下之前,她倒确实帮我击败了一个敌人,不是用魔法,而是靠一记倒挂金钩踢腿,那一瞬间我才明白,大家总调侃法师怎么老是打近战,却不曾想也可能是被逼急了。
与此同时,在我看到法师被小兵追着砍十多次却无招架之力,才明白像《陷阵之志》那样精密又相对平衡的设计,其实多么难能可贵,当《狭间骑士》位移卡收益碾压其他牌的时候,制作组设计数值的意义显得可有可无——玩家为了少挨一刀,宁愿让法杖变成撬棍,直接把敌人捅下悬崖。