一个人和中国Game Jam的十年

来源:触乐

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“Game Jam其实很大程度上是一个过滤器,让真正适合这个行业的人留下来。”

2025年是梁铁欣(网名“拼命玩三郎”,下文简称“三郎”)参与筹备与举办Game Jam的第10年。在不久前结束的2025 Global Game Jam(以下简称GGJ)中,他和往年一样,主导广州站的执行工作。作为CiGA(中国独立游戏联盟)的发起人之一,三郎早年是国内各种独立游戏比赛和活动的积极参与者;近年,他主要运营位于广州的“万物破元电子游戏博物馆”,并以此为基地,组织各种玩家与开发者活动。

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三郎目前在运营的“万物破元”电子游戏博物馆

可以说,十几年来,他见证和参与了独立游戏在国内逐渐兴起、甚至“引爆”的整个过程。2015年,他主导拍摄纪录片《独行》,记录了5个独立游戏小团队在3年间的发展与变化。这些故事之后也在游戏行业发展的不同阶段中,或多或少地重复发生着。

而这10年的Game Jam活动在中国的变化,某种程度上也反映了国内独立游戏行业的变化。Game Jam以及类似的游戏开发活动,也因此承载着一些特殊的意义。

Game Jam与CiGA

2014年,三郎还在自己的新成立的游戏公司里开发游戏。那时,他们的代表作《锻冶屋英雄谭》只是一个初具可玩性的Demo。10月,三郎带着自己的游戏Demo去上海参加展会,恰好碰上了当时在上海举办的24小时Game Jam。因为时间凑巧,三郎就组了个队去参加。

那次Game Jam由椰岛游戏举办,心动游戏提供活动场地。在活动的短短24小时之内,三郎惊觉自己仿佛把过去几个月开发游戏所经历的一切又经历了一遍,仿佛浓缩版的“昨日重现”。“该有的吵架、该有的争论、该有的开发和冲刺,甚至做完之后发现成品和想象的相差很远……在这个过程中全都复现了。”

这让三郎觉得,这个活动非常有意义,他希望能把它带到广州。

不久后的2015年1月,是新一届Global Game Jam开办的时间。那时,后来成为CiGA发起人之一的朱利辉(Simon)尝试拉起多地同步的开发活动,三郎积极响应,着手开办广州第一次Game Jam。

初次尝试没有办得特别正式,也没有联络厂商提供场地支持,而是采用线上开发、线下集中展示的形式——当时他们都不确定会有多少人到场。三郎和团队成员就在自己的办公室开发,还叫来另一个本来做商业App、但有意转型的朋友的团队,朝夕相处了48小时。

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2015年1月,Global Game Jam广州站,大家在小房间里围成一圈开始路演,右边第一位是正在介绍游戏的开发者

到了路演日,包括三郎等人在内,加上从广州各区赶来的开发者,30多人挤在团队20平方米的小客厅里。他们带来了10来个游戏,人人都热情高涨,现场气氛热烈,展示效果非常好。大家非常享受Game Jam的过程,这让三郎决定将这件事更加正式、持久地做下去。CiGA也在这次北上广三地的联动中悄悄萌芽。

2015年7月,椰岛游戏以其维护的游戏开发者社区IndieAce的名义,发起了IndieAce Game Jam。Simon再次从中协调,从广州的一个教育机构借来场地,三郎承担起具体的执行工作。全国第一次包含了北上广在内的多地同步开发的线下Game Jam活动就此诞生。

在最初的尝试取得成果之后,类似的活动接二连三。IndieAce Game Jam结束后两周,Simon又办起了indiePlay中国独立游戏嘉年华。三郎则与在Game Jam上认识的“艾空未来”创始人刘惠斌,组织起“游戏伙伴”系列开发者沙龙活动,同年又启动了《中国独立游戏大电影》(后改名《独行》)的拍摄。加上IndieAce的运营者、椰岛游戏的鲍嵬伟(Wesley)和陈闻,当时这几位国内最积极的独立游戏活动组织者,开始酝酿成立一个专门服务于独立游戏开发者、举办独立游戏活动的组织——CiGA。

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2015年7月的IndieAce Game Jam合照,左边穿橙色衣服的人是刘惠斌,他后来和三郎一起发起了“游戏伙伴”活动

这几位联合发起人刚好分布在北上广三地。他们以一种松散的方式,利用自己所能接触到的资源,开办了不少交流活动。后来,indiePlay独立游戏嘉年华分成了WePlay文化展与indiePlay中国独立游戏大赛,IndieAce Game Jam也发展为CiGA Game Jam,成为国内最重要的独立游戏相关活动之一。

“可以说,是Game Jam催生了CiGA,CiGA又继续推动了包括Game Jam、比赛、展会在内的各种游戏开发活动。”直到现在,三郎仍觉得,这是不可思议的缘分。

变化与破圈

10年间,三郎见到了许多在Game Jam活动中来去的开发者。能坚持十年如一日地参加的人很少,他印象中只有“硕果仅存的两人”。大部分开发者能来个三四次就不错;更多的人只是想体验一下过程,做出一些东西,之后就不再来了。

Game Jam中,没有开发经验的参与者不在少数。他们前来,主要是想感受一下做游戏是怎么一回事。也许正是因为这个,历年来参加活动的开发者里,策划数量是最多的。他们总是抱有很多想法,也试图熟悉做游戏的整个流程。

另一部分人已经有游戏开发的经验,但希望跳出自己一成不变的职业生活。毕竟Game Jam往往被认为和独立游戏相关,许多在商业游戏公司的开发者将它视为喘息之机。“很多人都是天天在公司加班,脑袋已经转不动了。他们希望通过参加Game Jam来跟朋友交流,通过每一届的题目去让自己的思维有所转变,也看看别人的开发方式……”三郎总结,“据我观察,他们更像是来充电的。每半年来一次这样的活动,能让他们再度燃起开发游戏的兴趣和愿望。”

也有少数人想在Game Jam中纯粹享受极限开发的氛围,以及认识一些新朋友。这让他们乐在其中。

Game Jam的参与者组成并非一成不变。早年,在游戏开发还是小众活动的时候,美术人员远比程序员少。因为参与的业内人士多,有程序背景的人也多。而现在,情况反了过来,程序成了稀缺角色。很多来自非游戏行业、非游戏专业的人,比如广告从业者、漫画家、美院学生等等,都开始对游戏开发产生浓厚兴趣。

“可以说独立游戏越来越破圈了。”三郎感觉,“尤其是学生越来越多,甚至有高中生、初中生。虽然他们占比不多,但我感觉看到了属于新一代年轻人的,那种对于未来自己成长目标的觉醒。”

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CiGA Game Jam 2023广州攻壳站,场地原本是一家餐厅,晚上显得很有情调

Game Jam的形式也在变化。CiGA组织的Global Game Jam中国区活动,以及主办的CiGA Game Jam向海外规则看齐,只给48小时。这段时间仅仅够参与者做出一款能够体现玩法理念、以及展现对主题理解的Demo,作品的可玩性、完成度通常不是特别高。开发者们最大的收获是遇到志同道合的人,或者发现灵感有继续深入的价值。不少开发者会在这个过程中找到自己稳定的合作者,甚至继续把Demo开发下去,直到推出完整的作品。

《失落城堡》是国内最早一批火起来的独立游戏之一,2016年上线,到2020年销量就超过了200万份。在游戏大卖后,三郎才想起,他第一次见到《失落城堡》系列的制作成员,其实是在2015年广州的第一次线下Game Jam,3个主创成员当时都还没从大学毕业,觉得彼此在48小时的合作中磨合得不错,就在毕业之后成立工作室做游戏,《失落城堡》是他们第一款正式作品。

另一个源自Game Jam、后来热度出圈的作品是独立开发者亚恒的《拣爱》。亚恒参加的是2018年6月的CiGA Game Jam,他的小团队在48小时里做出了一个文字冒险游戏《选择爱》,进一步打磨之后更名《拣爱》并陆续在多个平台上架。这个反映了开发者本人恋爱经历与感受的作品刚开始没有特别受关注,却每隔一阵就会被主播发掘出来,小火一阵。大家感同身受,互相传播,最终也获得了非常好的成绩,全平台销量超过100万份。

后来,形态更多样的Game Jam也纷纷出现,比如机核举办的Booom暴造、TapTap举办的聚光灯等等。这些活动会把开发时间拉得比较长,通常为3周。一些本质上也属于短期开发挑战的学生游戏比赛,甚至会把时间拉到1个月。

这些活动中经常出现一些完成度相对较高、看起来很“卷”的作品,成品可以直接提供给公众玩。重要的是,用3周开发出来的Demo,基本上已经能让业内人士看出游戏值不值得往下做、值不值得商业化。像是已经发售的《CATO黄油猫》《S4U: 都市朋克2011与爱的重拳》等,都是从Booom 暴造中脱颖而出的作品。

然而,从自身的经历与感受出发,三郎不想将Game Jam视为比赛,也不想开发者抱着强烈的功利性参加活动——至少在他组织的广州站是这样。

“最早期,在开始办Game Jam的前几年,我们确实比较关注结果,挺希望里面会出现一些好的作品,甚至出现一些能在商业平台上线的作品。”三郎说。他们甚至在中国独立游戏大赛里设立了一个奖项,就叫“最佳Game Jam作品”。

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2015年7月indiePlay中国独立游戏嘉年华,特别安排了“最佳Game Jam游戏”的评选奖项

现在这个奖项依然存在,但三郎个人已经把它看得比较淡了,仅作为一个精神上的鼓励。毕竟国内缘起于Game Jam的成功商业作品凤毛麟角,10年来也只出现了那几个而已。他希望Game Jam活动的参与者们更加关注制作Demo的过程本身,把它当做一个自我挑战、一次人生体验。

“你需要通过这个活动去感受游戏开发的全过程,去体验一下有可能会在游戏开发当中碰到的坑,包括技术上的、美术上的、人与人之间的……”在许多分享活动上,开发者们在台上讲述的就是这些事,甚至很多阻碍来自开发之外。

三郎认为这才是最重要的,因为许多人对游戏开发抱有幻想。“你一旦经历过这些,就会对‘做游戏’这件事有心理准备。甚至对一些本来对游戏开发充满希望和幻想的人来说,他们的幻想会被打破。”三郎见过很多参与者,在参加Game Jam前信誓旦旦地说做游戏是毕生梦想,但一次Game Jam后,他再也没见过这些人。

并不是所有人都适合开发游戏,Game Jam的“劝退”作用和开发者们的收获一样重要。因此,三郎越来越多地把广州区的活动安排围绕“挑战”与“体验”来设计,而不是让大家去“卷”,冲着“年度Game Jam游戏”之类的奖项去努力。

中国独立游戏的沉浮

国内游戏行业开始关注独立游戏,和Game Jam的兴起差不多在同一时期。网上流传着一个说法:2014年左右,《纪念碑谷》在国内的流行引起了大家对独立游戏的重视,进而掀起了一股热潮。三郎称,这个说法正是由他提出的。

“2014年之前,国内一直有很多民间开发者在开发自己的游戏。但大家不太去提独立游戏这个概念。”三郎回忆,“这个概念在国内得到推广,确实得益于一些比较特别的事件。”

三郎举了两个例子。一个是“独立星球”(IN星球),这是独立游戏界“老前辈”彭必涛当年做的一个社区,为国内玩家推荐了很多优秀的外国独立游戏,让大家对这个品类有了一定认识。另一个是早年的资源分享平台VeryCD,有爱好者在上面整理过非常完整的独立游戏资源包。这是很多国内玩家与开发者们最先接触到“独立游戏”这个概念的来源。

而《纪念碑谷》的作用是让这种“小而美”的游戏破圈了。“当时很多人甚至会专门为了《纪念碑谷》去买一个iPad,就是这么夸张。”三郎说,“所以不仅是核心玩家,一般玩家、乃至平时不玩游戏的人,都意识到竟然在触屏上可以玩到这样具有创意和艺术性的游戏,原来这样的游戏就是独立游戏……”

时间再回推2年,即2012年,著名的海外纪录片《独立游戏大电影》上映。许多国内开发者看到这部电影,受到了鼓舞和感染,开始做自己的游戏。而2014年这个时间点,正是许多国内开发者的努力成果浮出水面的时期。

在这些因素的作用下,2014年、2015年成了国产独立游戏概念热潮的初始。不仅是开发者,媒体和商业公司也开始鼓吹这个概念,让它成为游戏社区的热门话题。甚至在罗永浩的锤子手机发布会上,都专门提到他们的应用商店里有独立游戏专区。国内的小型展会,像是indiePlay独立游戏嘉年华,也逐年壮大,最后发展成了WePlay这样的大型展会。其他大型展会上,独立游戏也是重要的组成部分。

甚至于,因为国内特殊的行业环境,这种与主流商业游戏不同的游戏形式被抬到了很高的地位,玩家和开发者们趋之若鹜,很多人将成为独立游戏开发者视作理想,一些人把它视为中国游戏的未来。甚至到现在,很多年轻开发者、学生开发者不知道该做什么的时候,都认为自己应该去做独立游戏。

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2023年7月,CiGA Game Jam 2023广州攻壳站合照。因为一条长楼梯,有了多年来最好的合照环境,但还是有不少人沉迷讨论游戏,没有参与合照

“2015年Simon刚决定做indiePlay的时候,甚至说不好能找到多少游戏,结果最后找到了几十款,而且品质都还不错。此后,indiePlay每年收到的作品数在不断上升,从百来款,到200款,近年超过300款都是常态。”三郎说。

但即使是在独立游戏这个概念最“如日中天”、三郎自己也从中受益的时候,他仍然觉得,不应当将这个品类捧得太高。不管是商业规模还是社会影响力,独立游戏仍然远远比不上商业游戏。类比于独立音乐、独立电影,它们的收入和受众都很难超过成熟的商业产品。

在那个时期,被众多平台和厂商追逐的“独立”,也许更接近一种炒热度的概念。当人们发现从中获得的收益并没有想象中高,就可能会不再提这个词,又或者把注意力转移到其他的概念上,比如创新游戏、创意游戏,等等。

“现在的游戏,哪怕是商业公司做的,只要没有抽卡、没有充值,并且卖得便宜,都会被当作独立游戏了。”三郎觉得,独立游戏这个概念,既有被各种抱有不同的目的人刻意混淆,也有搞不清状况的人错误解读,久而久之变得非常模糊,“主要是大家叫这个名字叫得太久了,又还没有其他合适的词去取代它。解释起来也很容易引战,就让它在合理的范围内模糊好了。”

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2025年1月,Global Game Jam广州站开发现场一角

而真正意义上、最原初的“独立游戏”是否衰落了?

“与其说是衰落,不如说是回落到了它该有的关注度。”三郎说。就像他经常强调的,独立游戏本就不好做。他2014年左右认识的很多开发独立游戏的朋友,团队都已经解散了,其中也包括他自己的初创团队。老人不断离开,新人不断补充进来。

但情况确实发生了变化。据三郎观察,以前独立游戏中偏创意的确实更多,每年都有几款游戏给他一种“游戏还能这样做”的惊喜感。但这几年,这类游戏越来越少,大家更多是平稳地去做一些类型化的游戏,比如流行的平台动作类、肉鸽类;《杀戮尖塔》火了之后,出现了很多同类的卡牌游戏,《吸血鬼幸存者》火了之后,又出现了很多类似的生存射击游戏。

这导致他在组织大赛评审活动的时候,有时也会因为审美疲劳而感到无奈。

“我们很想选出一些能代表中国独立游戏开发水平的游戏,但又不得不承认我们在创意上现在还是比国外略差了一些。我觉得,不是国内开发者没有创新能力,而是整个大环境导致大家立项的时候会非常谨慎。”三郎说,“当然,开发者会考虑自己作品的受众多少,这是个很现实的情况。但哪怕大家都期待游戏大卖,每年大卖的独立游戏其实就是那么一些……为什么会这样,我自己没有很具体答案,只是觉得这个现状确实有一些问题,而且从玩家的角度看,可能会有一点失望。”

“也许,我们仍只能寄希望于一些环境的改变,或者一些明星开发者的出现去改变现状。”

合适的人进来,不合适的人回去

现在,距离三郎的游戏纪录片《独行》上线,已经过去了快7年。《独行》用平实的手法记录了5个独立游戏团队的成长与得失。三郎表示,如果有机会拍摄第二部的话,态度和手法都不会有太大的改变:不设立场,如实记录。“我不会抱有一个很强的既定的想法,比如要展现中国独立游戏的希望,或者是要表现中国独立开发者的不易。拍到啥就是啥,不欺骗观众,不欺骗自己。”

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2015年11月,广州“游戏伙伴”活动现场,三郎就是在这个活动上宣布《中国独立游戏大电影》(后改名《独行》)启动拍摄

不过,他近年的工作重点已经逐步转到了万物破元电子游戏博物馆。一方面,整理藏品与梳理游戏史,去研究游戏玩法类型的变迁,向大众呈现电子游戏文化的多样性;另一方面,通过举办活动和组织参展,帮助开发者将完善和推广作品。10年过去,三郎的转变的不仅是工作,还有心态。

“我现在相比刚进入游戏行业那时候,心态会更“佛系”了,不想给别人打鸡血地说,‘独立游戏很好,做游戏很容易,你们都来吧’。”三郎说,“我觉得每行每业都有适合它的人,我所做的事情就是创造条件,让合适的人进来,让不合适的人回头。Game Jam其实很大程度上也就是一个过滤器,能让你看看自己是不是适合这个行业……”

在广州第一场Game Jam的10年后,三郎仍在参与Game Jam的举办。在他的坚持下,广州站成为全国首个收费站点——因为他希望一个小小的门槛能初步筛选真正愿意前来的人;也是全国首个将现场路演改为摆摊试玩的站点——因为这种形式能让更多人在被PPT消耗完精力前亲自玩到各种游戏。

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Global Game Jam 2022广州攻壳站,在当时的万物破元咖啡店举行,是广州第一次尝试收费形式的Game Jam,后来广州的Game Jam活动就全面转向收费了

今年1月17日至18日的Global Game Jam比往常提早了1个月放票,100元一张的门票2天就售完了;他们补了50张票,在2小时再次售罄;最后不得不再补50张观众票。现场有超过40个游戏试玩,不仅首次出现结合实物的体感操作游戏,还请来了专业配音演员,为多个游戏配上了专业语音。

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2024年7月,CiGA Game Jam广州站,取消路演环节后,改为摆摊试玩的方式,广受开发者好评

1个月后,在广州的“元动力玩家文化节”上,三郎组织了一场Global Game Jam作品的路演,广州、深圳、香港三地的开发者轮流登台介绍游戏。这也是国内第一次多地联合Game Jam作品路演。

三郎嘴上说着佛系,内心那团火却依然在“卷”。“游戏独立与否,对于玩家并不重要,好玩就行了;但对于开发者,独立与否很重要,这是一种态度。而Game Jam,48小时做出一个大概率不会商业化的作品,意义何在?就如眼前的那座高山,爬上去有什么意义?只有爬山的人才会知道。”三郎如是说。

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