二次元的“立体革命”:《二重螺旋》的卷法真的与众不同?

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2023年,受英雄游戏邀请,我们曾在线下观看《二重螺旋》的初期闭门演示。彼时这款由英雄游戏旗下潘神工作室开发的作品尚未对外公开,但看完尚处于雏形的技术演示,我料想到了首曝后它会拥有的关注度。

原因无它,一方面是演示中展示的差异化有些“破壁”的意味:相较于主流二游产品热衷于对开放世界设计的大规模投入,《二重螺旋》展示的重点则是有3D纵深的箱庭关卡,加上远近武器结合的复合战斗体系,看上去更像一款在移动端复刻主机式高速动作“割草”体验的爽游。

另一方面,是英雄游戏长期积淀的隐形势能,有着《战双》《鸣潮》这样的动作类二游发行经验,在动作架构和系统设计上,必然会拥有一定的资源协同能力,起跑线并不一般。

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"狩夜测试"PV中的动作展示

而无论《二重螺旋》的首曝PV,还是1月份新发布的“狩夜测试”PV,都在玩家社群中获得了不俗关注,从此也能看出一款强调“Z轴”和“立体机动”的二游在市场上仍具备的吸引力。

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“狩夜测试”PV在B站上的播放量已超过400万

而随着“狩夜测试”的正式开启,我们也在实机试玩中找到了更多的答案——在真的操作角色反复打出空中连段、在一波又一波敌人中间穿梭割草的时候,我发现《二重螺旋》的内容是真的挺能打的。

1.脱离传统的二游框架

在PV中,贝蕾妮卡在广阔的战场上疾驰,黑红色剑气与敌群交织成一场高速视觉风暴,恍惚之间仿佛在玩“无双”——这也构成了《二重螺旋》基本的战斗要素。

实机体验中,PV展示的战斗内容也全盘呈现给了玩家:

快节奏的割草式战斗,多波次、大规模的敌人,技能无CD,反复达成高密度的连击杀敌快感

加入远近结合的多维武器组合,左键近战/右键枪械,切换非常流畅,远战类似割草刷宝TPS的体验

角色基础动作便包含多次闪避、螺旋跳跃等多轴位移性能,很多角色的特性更是“上天入地”

与此同时,箱庭关卡里存在大量有意义的高低差设计,没有让角色的Z轴性能落在空处(划重点)

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远近结合的战斗,镰刀+“炸比”

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大波次敌人往往会采用多通道、多高度的刷新方式出现

和传统的“二次元内容向游戏”相比,《二重螺旋》更像是“二次元包装下的高速动作爽游”。如果只关注右键战斗的话,游戏体验和主机端众多的肉鸽刷宝TPS也差不到哪去。

同时,游戏的角色养成机制也不同于传统二游的“养成三件套”,更接近多人刷宝类主机游戏的成长逻辑,这个我后面再说。在体会到这个差异化之前,玩家最先接收到的会是游戏在视觉传达上的特别之处。

在二次元赛道关于“玩法优先”或“包装至上”的永恒辩题中,至少存在一项共识:视觉叙事永远是最抓人的重点。而《二重螺旋》构建的风格化宇宙,在审美和世界观呈现上都是在线的——游戏的美术基调类似维多利亚时代的蒸汽朋克风,视觉重点放在中性色的对比(黑、白、灰),结合豪华大气的褐色和金色场景,同时融入进机械和魔法的要素。

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游戏内置拍照模式拍摄

这种工业革命早期机械+装饰艺术的美术特点,再结合剧情中的魔法元素,同时要包含近战武器、近代枪械和超自然要素,在视觉统一性上有很高的要求。但即便只是序章阶段的演出,你也能看出开发组的熟稔程度:

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“华美动作”和“近世幻想”的结合

在这个基础上,完全独立于角色的多维武器系统(任何角色都可以装备任何种类的武器,默认拿剑的角色也能抡镰刀),也让玩家在视觉上有更庞大的审美定义权——比如PV中弹幕密度相当高的“配色”环节,等真的进入游戏了,你会发现能定义的不只有武器的外观颜色,甚至还包括每个角色自己的饰品、衣物、造型……

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这在某种程度上,也是《二重螺旋》视觉叙事的一部分,它满足了玩家对角色性能与美术表现的双重渴望:既要角色能看、能妆点,也要角色能飞、能打。

在狩夜测试中,这种两侧的表现是相当融合的——角色的“颜值”与美术表现,会牢牢地和更硬核、更实际的操作性实测挂钩起来。一边在天上飞一边用榴弹炮“炸比”完成清屏的“二次元火力浪漫”,我还是第一次体验到。

另一方面,在这样非传统的美术框架下,《二重螺旋》还有着非传统的内容逻辑。举个例子,市面上的传统二游养成三件套,往往都会以重复刷取养成素材+各种随机词条来拉长重复游玩时间,但《二重螺旋》却选择了目标感更强的养成模式。

比如核心Build组件“魔之楔”是固定词条且通用装配、刷起来的规划程度非常高,卡池UP武器可刷本锻造,同时角色卡池也有着首保底不歪的设计。在实际体验中,系统规划更倾向于引导玩家更早成型、去尝试更多配装和角色Build。

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100%UP

换句话说,从可重玩内容到收集养成逻辑,《二重螺旋》的框架都呈现出了传统二游不相同的语调。相比将重复劳动“收集”作为主轴,更注重在“降肝减氪”的大背景下,实现更多元的Build乐趣和“个性化”,而这一切,都服务于游戏最核心的动作体验:「爽刷」。

2.二次元怎么实现「爽刷」?

最核心的战斗-刷宝体验,就是《二重螺旋》区别于市面上其他二游的竞争力所在。

《二重螺旋》的玩法爽点,一在于其自由Z轴的动态战斗体验,二则是在于其魔之楔系统的多维build。

若以体验权重为标尺衡量本次测试的核心内容,包含Z轴尺度的动态战场,无疑以压倒性优势占据玩家感知——教学阶段操作贝蕾妮卡反复释放战技在怪堆里打出类似“阿尔法突袭”的效果的时候,我确实体会到了浓郁的“爽游”沉浸感。

相较于尚在铺陈的世界观叙事和其他内容玩法,《二重螺旋》目前最为成熟的明显是动态战斗体验:我将其称之为“高密度歼灭循环”,非常能突破中轻度动作玩家的爽感阈值。

在游戏的箱庭式战场中,无论任务是据点固守还是主动出击,玩家的战斗逻辑是同一套非常集中的心流节奏——用高速位移切割战场,反复切换武器和能力清理小怪,用怪潮掉落的药瓶和自身的技能循环实现长时间的碾压式战斗。

比如测试UP的5星角色“赛琪”,美术设计很贴近“蝴蝶”的概念,从技能到武器都非常强调自然元素。但实际的动作体验则和表面的温柔可爱非常“反差”:持续开启大招后她会把战场彻底变成一个空对地的“弹幕游戏”,凭借装配出拥有高效神智回复效果的Build,可以实现一直的“只准我打你”。

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这种注重让玩家“单方面爽”的基因,深植于游戏的每个动作单元——无论是角色用螺旋跳跃轻松穿越怪群闪避突进,还是用“炸比”守着小口一夫当关,都构成了《二重螺旋》的底层动作语法:不同于传统动作二游的长前后摇技能和切换角色打配合,更注重用基础指令组合完成有爽感的清场。

当然,浅层的操作逻辑让新手也能驾驭基础连段,而深层的武器/技能协同则埋藏着Build构筑的千层套路,《二重螺旋》仍有相当的策略协同范围。

前面提到的魔之楔,就可以理解为角色装配的“MOD”,属于战斗层面非常核心的设计——相比单纯的数值加成,魔之楔包含了大量的技能性能和角色性能改动,会从机制层面强化某个角色的操作手感。比如,有的魔之楔能够通过消灭敌方增加滞空跳跃的充能,达到加长滞空时间、打出更多连段的作用;有的魔之楔能够给枪械提供概率装弹效果,配合对群枪械,在大规模战斗时实现长久的“无需换弹”(这也是肉鸽刷宝类TPS的经典Build体验)……

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而无论是选用怎样的魔之楔构建合理的Build装配,还是巧妙运用角色性能打出有想象力的连段,都是玩家在箱庭关卡里“爽刷”的前提——具体到BOSS战更如是。在很多BOSS战中,高低差地形不再是背景板,而是让角色在场景间上演“飞天遁地+切枪连击”的华丽演出。

而哪怕是一些往往会在其他游戏里承担新手教学功能,玩上一段时间就遁入“仓管”背景板的角色,在合理的开发下也会拥有更深层的可玩性。比如我在抽卡教学里得到的第一个四星“玛尔洁”,技能看似是非常笨的原地站桩单向AOE,但搭建足够强力的神智回复和技能范围相关Build,可以实现在关卡中“卡拐角”持续刷怪,反而极大程度降低了操作压力。

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这种“立体机动+自由Build”的爽刷模式,造出了让人“刷到天亮”的魔性循环。或者说,这种体验更接近让玩家在二次元游戏中获得近似单主机刷宝TPS的“成长服务于爽刷、爽刷带来更长久的爽刷”体验,类似的养成循环、机动战斗乐趣和长期心流机制,在目前市面上非常少见。

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3.未来展望:测试只是开始 

在“狩夜测试”中,《二重螺旋》还有更多超出爽快动作本身的内容亟待玩家体验。比如游戏的剧情叙事具备双主线,而大量的剧情交互乃至城镇路人聊天都加入了CRPG式的交互检定和推理环节。

比如,NPC对玩家的“印象”会根据玩家的对话选择而发生永久性改变,这种玩家在剧情上的“私人化定制”,就像前面的角色外观自定义一样,通过强调“对话枝”和主控角色的叙事属性成长,把更多的操纵权交给了玩家。

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对话文案十分嘴替

尽管这部分的探索内容还有待更深度的填充和补足,但我从中反而看到了潘神工作室的“研究精神”,这可能恰恰是《二重螺旋》冲击二游红海的底气。

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甚至还有掷骰检定

当行业陷入“美术/大世界内卷”的军备竞赛时,它用“自由Z轴+多维Build”的搭配,硬生生为中轻度的动作剧情党撕开了一道口子。

而无论世界观、剧情的自定义探索内容,还是场景战斗的爽快与深度,都是目前的二游市场上少见的新鲜活力。

正如《战双》曾用“3D三消连携”革新动作赛道,《二重螺旋》的“三次元立体机动”也存在着构造新玩法心流的可能性——或许下一次测试开启时,我们迎来的会是实验结果的真正完全体。

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