玩家3天破千万,44万同时在线,谁说网易不行了?

没想到年底了英雄射击游戏赛道还有高手。

上周五,网易的《漫威争锋》全球上线,在8月份拿到版号后仅四个月就光速上线,可见网易对此信心十足。《漫威争锋》的底气不难理解,一边是手握顶流的漫威IP,钢铁侠、浩克、美队、万磁王、金刚狼、毒液悉数登场,另一边配合上市场已经验证过的成熟玩法,让游戏有着不低的下限以及更高的上限。

这不,在国际市场上《漫威争锋》热度爆炸,游戏首日就获得了Steam全球畅销榜第一名,网易更是在X上官宣“游戏上线72小时内玩家数突破1000万”,同时据SteamDB的数据,《漫威争锋》首发4小时人数已经突破了44万,仅次于《CS 2》。

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射击游戏作为海外市场中的常青树,一直以其激烈的对抗和刺激的体验吸引着大量玩家。而在英雄射击这一细分领域,更是进入到了白热化竞争的阶段。作为网易众多漫威IP作品之一,《漫威争锋》这次打入了海外市场,无疑朝着网易“台柱型产品”的目标又进了一步。

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最超模的一集


从最底层的玩法结构来看,《漫威争锋》采用了6V6外加推车、占点、抢点模式,游戏中的英雄角色也被划分为捍卫者(坦克)、决斗家(输出)和策略家(辅助)三种定位,各自承担不同的职责。

乍一看,这些好像都是非常眼熟的玩法,但我们先别急着对《漫威争锋》下定义。既然是英雄射击游戏,最关键的还是要看《漫威争锋》中各路超级英雄的“神通”如何。

《漫威争锋》中,英雄技能设计思路的一大特色就是将“高互动”和“高还原”这两个概念放在了首位。

就单个英雄而言,他们的很多技能都可以和其它英雄产生联动,形成增益或者干扰克制关系。比如陆行鲨杰夫和火箭浣熊可以骑乘在格鲁特肩膀上,此时陆行鲨杰夫和火箭浣熊会获得一定的减伤;洛基的大招可以变成别的超级英雄,美队的盾牌则可以反弹钢铁侠的大招,以彼之道还施彼身;万磁王释放大招时则会吸附周围的飞行物(比如敌人的子弹)。

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其中最让我惊艳则是奇异博士的传送门(法瑞拉五星阵)技能,能让所有角色自由穿梭,可以产生很多有节目效果的神奇小妙用——你可以开局在对面出生点出口放跳崖门,这时敌人一跳一个不吱声。

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甚至,你还可以把两个传送门垂直方位释放,如果角色不具备飞行能力,就会在传送门生效时间内无限下落,致敬传奇耐摔王洛基。

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《雷神3》名场面

沿着同样的思路,游戏中还引入了连携机制,《漫威争锋》各种英雄之间可以产生羁绊打出组合技,蜘蛛侠、毒液、和潘妮·帕克能产生共生体羁绊,让蜘蛛侠多一个能弹开敌人的技能;火箭浣熊能为惩罚者提供一个无限子弹Buff;又比如万磁王和猩红女巫的在漫画中是父女关系,而在游戏里的羁绊则能让万磁王使用魔法巨剑进行攻击。

在之前的主策见面会上,官方还透露了一个消息:连携技将按照赛季进行增加与调整。进一步保持玩家的新鲜感,也让玩家在构筑阵容时有了更多的选择和期待。

除了技能强度带来的爽感,《漫威争锋》的另一个爽感还来自于角色的高机动性,高机动角色向来都会拥有很高的热度,比如《守望先锋》的源氏;《英雄联盟》的亚索;《Apex》也因其角色整体高机动在一众射击游戏中脱颖而出。《漫威争锋》很显然知道玩家喜欢玩什么,所以把游戏机动性拉到了极致。

不夸张地说,游戏中近一半的英雄都主打一个“落地算我输”,蜘蛛侠的“蛛丝摆荡”在游戏中还原了出来、黑豹可以爬墙、钢铁侠则能全程飞天。即便是前排坦克也有不俗的机动性,例如绿巨人可以大跳近身,毒液在摆荡时就能弹射起步,“肉的同时腿还很长”,这也让T位有着很高的选取率,在对局中,在和队友配合打出“双T联动”甚至“3T联动”的操作将十分频繁,不少玩家直呼“回到那个夏天”。

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正是因为角色的高机动性,《漫威争锋》选择了用第三人称越肩视角来解决高速视角拉动的问题,否则蜘蛛侠这种角色若是做成了第一人称,玩家玩完后怕是自己也有 “蜘蛛感应”的超能力了。

第三人称视角带来的另一个优点是,射击精度不再是玩家唯一关注的焦点,而是更加考验技能的释放和团队之间的配合,游戏中你能遇见一些英雄有“自瞄”的能力,比如星爵开启“传奇登场”技能后有一个准心修正、猩红女巫的普攻之一就有些许的吸附。至于奶位和T位,大部分小技能都有AOE效果,只需朝着大致的方向丢技能即可。

可见,《漫威争锋》虽然是TPS游戏,顶着个“射击”的称号,但《漫威争锋》给玩家的容错率都比较高,相较于其它游戏其实也更为轻松和快节奏,适合不同类型的玩家群体。

同样为了配合角色的超能力和视效演出,《漫威争锋》在建筑破坏设计上也下足了功夫。此前,《The Finals》就以其逼真的建筑破坏效果获得了玩家的一致好评,还有《彩虹六号》也有丰富的室内破坏效果,都为玩家的对局提供了战术价值。

鉴于《漫威争锋》独特的赛道设计和游戏定位,其建筑破坏元素虽然在一定程度上为游戏增添了战术层面的价值,但更重要的是与角色的超能力背景紧密结合。像这次公测时新加入的瓦坎达—黄金之城,你能在地图中找到大量“振金”建筑与雕像,当然,你也可以施展超英们“大开大合”的超能力对场景进行破坏,感受撕裂战场所带来的强烈视觉冲击。

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在矩阵看来,《漫威争锋》在英雄射击赛道上处于一个独特的“生态位”,节奏更为明快,给玩家的爽感反馈也更为直接。游戏目前只有端游版本,团队表示不会为迎合市场潮流而做出妥协,不过首发成绩也说明了他们并没有选错,就是要选定好特定的群体,然后朝着高品质的方向硬磕,才有可能实现突围。

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以IP为跳板,网易找到了新大陆


自从漫威漫画诞生以来,这个IP至今已有85年的辉煌历史,期间塑造了数不胜数的英雄角色,成为了数粉丝心中的超级英雄圣地。正因为漫威IP的巨大影响力,网易此次推出的《漫威争锋》无疑成为了国内外粉丝关注的焦点。

早在之前海外测试期间,《漫威争锋》就在Twitch、X、油管等直播和社交平台上积累了不少热度。类似XQC、游戏驴子这样的顶流主播纷纷为游戏站台引流。从反响来看,耳熟能详的超级英雄外加爽感拉满的对局玩法,让不少老外在看到游戏的第一眼就表示“像是回到家了一样”。

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XQC直播整理角色强度表

到了这次正式上线,游戏在Twitch的观众数领跑Apex、VALORANT、Fortnite、CS等一众大DAU射击游戏;海外贴吧Reddit中,其板块也是3天狂增80万关注;千万玩家涌入《漫威争锋》的情形让前暴雪制作人Mark Kern直呼“亏贼”,盛赞“今年亚洲游戏完爆了西方大作”。

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当然,国内玩家对漫威IP的感受并没有老外来得那么狂热和直接,更实际的意义在于,网易在拿下整个IP授权后,可以充分利用已有的角色和内容储备去做游戏产出,将余盈的这部分产能去更好地在美术、英雄平衡、运营等方面做产品打磨,这对所有玩家来说都是共通的。

《漫威争锋》这次首发上线了33位英雄,官方承诺所有英雄都免费使用,玩家不用担心入门门槛高的问题,也不用费力去肝氪英雄。除了家喻户晓的那些超英外,还有冰月花雪、陆行鲨杰夫等漫画向英雄的加入,而首发上线团队还原创了一位国风特色的新英雄“铁拳”。制作组曾提到,他们请来了漫威的资深编剧与画师来深度参与创作,希望能让《漫威争锋》成为玩家了解漫威宇宙的一个途径。

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在美术上,网易这次所给到的资源也是满中满,游戏内演出、宣传PV、名片、表情姿势,甚至游戏开场和结束的动画都做了设计。这些设计不仅仅是简单的视听呈现,更是对漫威体系中那些深入人心的经典漫画、电影以及其他艺术作品的致敬。

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最后是商业化,官方在上线前一天发文揭秘了游戏的商业化体系,以通行证和售卖外观为主,不搞数值,没有P2W。这对国内玩家来说可能司空见惯,但对于老外来说其实杀伤力十足,毕竟一款制作精良,水平上乘的免费IP向游戏,十分容易赢得他们的尊重和好感。

在经过多年的发展后,如今英雄射击品类在国际上早已不是“一超多强”的格局,《漫威争锋》上线后的热度向大家证明了IP改编+英雄射击的新思路,成功打响了“开门红”,但另一方面,这条赛道依然有更多的不确定性,如何利用自身的优势扩大影响力,让更多玩家体验到漫威IP以及射击游戏的魅力,仍然是团队需要继续探讨的下一个课题。

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