近年最能“打”的JRPG,背后是一群法国人
今年6月Xbox游戏发布会上,《光与影:33号远征队》(下称《33号远征队》)公开了首支宣传片。
开发这部作品的法国工作室Sandfall Interactive成立于2020年,核心成员几乎全部来自育碧,创始人兼创意总监Guillaume Broche曾在育碧上海任职,《33号远征队》算是这支年轻团队开发的第一款游戏。
从当时的宣传片来看,该作最令人印象深刻的是古典油画般的美术风格和细腻写实的画面表现。据创意总监Guillaume Broche所言,《33号远征队》的灵感来源于19世纪法国“美好时代”,因此该作也在一定程度上借鉴了“美好时代”唯美浪漫、梦幻迷离的艺术色彩。
美好时代,主要指19世纪末至20世纪初法国社会,
该时期法国各行各业诞生了大量人才,技术快速发展、艺术日臻成熟,是被法国人怀念至今的“黄金年代”
首曝之后,《33号远征队》在这半年时间陆续公开了配音和配乐阵容,主题曲由为《鬼泣5》献唱《Bury the Light》的Victor Borba演唱;配音分别请来了为《博德之门3》影心献声的Jennifer English、《最终幻想16》克莱夫的扮演者Ben Starr,以及好莱坞影星查理·考克斯和安迪·瑟金斯——总之是个一眼望去便觉“高规格”的项目。
然而与上述“法国团队”“写实画风”“好莱坞配音”等“欧美大作”印象形成反差的是,该作是一款经典回合制游戏(或者说是JRPG游戏),凭借高规格画面表现、欧美文化内核和JRPG玩法碰撞带来的“独特性”,《33号远征队》自公布后获得了不少国内玩家关注。
初见这款游戏的战斗画面,很多玩家会联想到一系列经典JRPG作品
当然,也有相当一部分玩家对该作提出了质疑,原因在于《33号远征队》在回合制中加入了大量QTE设计,尝试用更爽快的即时动作要素给回合制游戏带来更多新鲜感和刺激感。但正如大家所知,之前也有不少作品在这个方向上做过诸多探索,然而就结果来看,很类似的“新鲜设计”到了后期都会让玩家甚感疲惫。
而在游戏首曝半年后,《33号远征队》终于迎来最新闭门演示发布活动,我们也参与了本次闭门演示会,得以一窥这款游戏更深层次的创意和新面貌。
从演示来看,该作的战斗系统有两个较为明显的特点。一是相较其他在回合制加即时动作要素的游戏,《33号远征队》的表现更为激进:以应对敌人攻击的手段为例,玩家可以选择“格挡”或“回避”,“格挡”判定窗口较为宽松,可以抵消部分伤害;“回避”触发窗口较为严格,后期高难度的战斗中,玩家还会遭遇群体攻击、多段攻击以及特殊攻击,需要使用特定的操作进行回避,但一旦完美触发,可以回避所有伤害。因此理论上,擅长动作游戏的玩家甚至可以无伤通关整个游戏。
其二是,《33号远征队》在很大程度上允许玩家自定义战斗风格,游戏中有一个称为“灵光”的符文系统,如果你喜欢快节奏战斗,可以装备更多加强即时动作的符文;相对不喜欢或不擅长即时反应的玩家,也可以选择装备更多强角色属性和技能的符文,比如增加回复等。
过去不少玩家对回合制加即时动作游戏好感度不高,一方面原因是被迫重复大量相同操作,另一方面是因为做出即时反馈收益不高。但就本次演示来看,《33号远征队》的战斗系统表现得更为复杂、多变,也在很大程度上展示出了“收益与风险并存”的气质,算是有了些将回合制加即时动作系统推向更高维度的味道。而它在发售时究竟能做出怎样的突破,无疑令人期待。
在这次闭门演示上,创意总监Guillaume Broche也回答了我们一些关于游戏的问题,以下为采访内容,为方便阅读,包含一定删减和编译。
Q:《33号远征队》以法兰西“美好时代”(Belle Époque)为背景,对于中国玩家来说这个概念可能有些陌生,能否简单介绍一下“美好时代”以及展开讲讲它在游戏中是怎么体现的?
A:20世纪初期,法国经济和市场非常繁荣,很多法国人会怀念那个时代,如果用中国的历史打个比方应该就是“大唐盛世”,所以《33号远征队》是以那个时代作为背景去设计的,但游戏主要呈现的还是一个虚构环境。
Q:目前《33号远征队》公布的配音阵容十分豪华,能看到《博德之门3》《最终幻想16》的配音演员,以及不少好莱坞明星,请问游戏选择选择配音演员的标准是什么?
A:目前游戏中有四个相对知名的配音演员,其中有《博德之门3》里饰演影心的詹妮弗·英格利什、《最终幻想16》里饰演本·克莱夫的斯塔尔,实际上这两位演员的选择是完全随机的,我们一共收到了20多份试音,我从中选择了两个自己认为最合适的演员,某种意义上产生这样的结果我也十分惊喜。
另外两位分别是《夜魔侠:重生》中马特·默多克的扮演者查理·考克斯和、参演过《指环王》《霍比特人》和《黑豹》的安迪·瑟金斯。这两位演员是我们主动联系了他们的经纪人,给他们看了我们游戏的介绍和内容,他们非常喜欢这两个角色,同意给我们配音的。
Q:演示中可以看到很多QTE元素,请问开发团队是否考虑过这种设计会让玩家不得不专注于闪避、格挡和攻击节奏,从而让想体验慢节奏、策略性回合制游戏的玩家感到疲惫?
A:首先我自己就是一个非常喜欢回合制游戏的玩家,我也希望能在游戏中让玩家体验到具有策略性的战斗。在《33号远征队》中,角色有不同的技能组合,你可以根据策略进行不同配置。
另外,虽然一部分攻击需要玩家配合按键提升技能效果,但实际上可以在设置中选择自动QTE攻击,只是不会获得完美QTE加成。如果你希望自己每次攻击都是完美的,可以选择手动操作,如果你不在意额外伤害,当然可以选择自动攻击。
正如刚才所说,我自己也玩了很多日式RPG游戏,有时也会觉得疲惫,所以我希望这个游戏能给玩家带来一些相对不一样的体验,希望大家喜欢这样的设计。
Q:刚刚您提到玩过很多日式RPG游戏,请问有哪些游戏,这些游戏给现在的《33号远征队》带来了哪些影响?
A:我最喜欢的作品是《最终幻想8》,我玩过《最终幻想》系列所有作品,包括《女神异闻录》系列,还有《失落奥德赛》。我从小到大玩过很多日本回合制RPG游戏,但它们基本上都采用了比较形象化的美术风格,所以我希望能做一款偏写实的所谓3A级日式RPG游戏。
当然,尽管我玩了很多日式RPG,但我知道我们并不是一个日本团队,所以我们并不想去做一个传统意义上的JRPG游戏,而是希望从这些作品中汲取灵感,归根结底《33号远征队》的世界观设定、角色设定以及游戏所呈现的文化,还是我们自己原创的,希望玩家能够看到一些相似的地方,但整体上是一个全新的体验。
《失落奥德赛》
Q:刚刚的演示中,我们看到一些支线路上有可选择的Boss挑战,麻烦问一下您之前说过游戏的主线流程大概有30小时左右,那么这些非线性的探索内容大概会在游戏中占多少比例?
A:游戏中主线和支线的内容量大概是1:1,理论上大概有30小时主线,30个小时的支线和其它可探索内容,如果你不太擅长难度比较高的战斗,实际上完成的时间可能会更长。
Q:游戏中最多支持多少名队友上阵?
A:一场战斗可以同时控制3名队友,但是整个游戏中一共会有6名可操作角色,如果你在战斗过程中出现角色伤亡,也可以使用剩下的3名角色替补。
Q:故事设定上来说,《33号远征队》只经过了一年时间,一年之后角色们的生命将迎来终结,那么游戏是如何表现“一年寿命”这个概念的?
A:《33号远征队》中,时间会随游戏的主线进程推进,但我们没有像《女生异闻录》那样的日历系统,我们希望玩家能够根据自己的节奏去探索世界。但是在探索过程中,玩家会遇到一些营地,在营地渡过夜晚,相当于你会有自由活动时间,可以和其他角色增进感情。
Q:您刚才提到游戏有6个可操作角色,还有可以增进感情的机制,那么请问有没有自由选择浪漫关系的选项?
A:随着游戏推进,你可以和其他角色解锁不同的亲密度,达到一定亲密度后,你可以选择和特定角色约会,这时会触发一些特殊剧情。总的来说,《33号远征队》的感情戏份会比《女神异闻录》更成人一些,也会更黑暗一些,当然也有一些幽默成分在里面。
Q:除了战斗之外,游戏中是否有一些娱乐性的生活玩法?比如钓鱼、打猎。
A:游戏中会有一些村庄和NPC,你可以在那里购买一些东西,但很遗憾时间紧迫,角色们没有太多时间可以用来娱乐。
Q:请问作为一个RPG游戏,在进行重复探索的时候,主角团是否有能够快速解决等级较低敌人的手段?
A:设定上,玩家在地图上自由移动的时候,是可以绕过敌人避免战斗的。所以如果回到比较早期的区域进行探索时,你完全可以直接绕过所有敌人,因为敌人并不会升级,你确实没有打他的必要。
Q:请问《33远征队》为什么选择33岁这个年纪,这个年纪对于其他年龄段来说有什么特别之处吗?
A:很简单,因为明年我就33岁了,我希望在33岁前做完这款游戏。
但实际上真实原因是,大部分日式RPG游戏的角色比较年轻,我们希望做一个相对更成人向的游戏。我们尝试了不同年龄层在游戏中的呈现效果,综合比较33岁是最合适的年龄,所以选择了33岁。