Steam中文社区似乎已经形成了用差评和开发商对抗来获取优势的文化
【本文来自《不变的ChinaJoy,越来越清醒的游戏人》评论区,标题为小编添加】
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“在Steam平台,中国区玩家的差评率居于前列,大部分差评都充满情绪价值,对游戏体验没有太大帮助。
我认为那些有着较多负面舆情的大型厂商、项目组能够调查清楚玩家的需求,对症下药,但许多时候并不是如此。当玩家们的需求变得更加清晰,厂商会发现自己很难满足所有人——那些需求要么违背了项目的宏观策略,要么和其他玩家群体产生了利益冲突。”
在这几句,我只看到一种高高在上的姿态,认为玩家的差评只是情绪输出和带节奏,不去了解背后的社会性、宏观性、和个体性因素。据我所知 你行业,大量的营销团队不去思考用户需求,只知道看数据流量和财务数据,不关心用户和进行社会学调查就是失职。那堆游戏问卷调查,看的就可笑,全都是有预设议题的限制性问卷,你能按这个改好游戏就怪了。
当你发现你的产品没办法满足所有人需求的时候,就是你产品的营销有问题,产品定位和开发从一开始就不对。
“当你发现你的产品没办法满足所有人需求的时候,就是你产品的营销有问题,产品定位和开发从一开始就不对。”你的这句话证明了你才是高高在上的那个人,或者根本就没玩过多少游戏,首先世界上没有一个游戏能满足所有人,不然为什么会有这么多游戏分类?SLG,RPG,ACT,MMO,FPS等等等等,说实话,今年大火的《博德之门》我就玩不下去,仅仅五六个小时就弃游了,因为我不喜欢DND的玩法,但是这妨碍他是一个历史级的游戏吗?因为我不喜欢这个游戏类型就要去给他差评,去拉踩吗?第二,这样等于给所有的的独立游戏工作室判了死刑,按你的说法世界上应该没有大火的独立游戏吧?因为他们通常成本低,画面一般,游戏流程短,核心玩法不多,受众小,但是恰恰是这种独立游戏往往有着很不错的创意和独特的体验,能够吸引到一部分玩家,比如《空洞骑士》、《哈德斯》。
“在Steam平台,中国区玩家的差评率居于前列,大部分差评都充满情绪价值,对游戏体验没有太大帮助。”
但这句话而言,这个作者还真没说错什么,用他自己文章中的现在几个大火游戏的例子:
《第一后裔》中文好评率20.9%,外文好评率58.8%;法环本体中文好评率90.5%,外文好评率93.3%;《PUBG》中文好评率48.7%,外文好评率69.4%;法环DLC中文好评率42%,外文好评率84.6%;《2077》中文好评率75.2%,外文好评率85.9%。
在表达同一个意思“游戏有些地方比较亮眼,但是有比较多的地方需要改进”时,中国区或者说东亚区的玩家会写下差评,而欧美玩家会在好评中写下对游戏的认可后再写下建议,许多东亚玩家习惯在发现问题后会在Steam先差评,等官方改了,再改回好评,欧美玩家则相反。
在我玩过的几款比较火的多人竞技游戏里,中文玩家或者说东亚玩家的在游戏里的胜负欲明显高出其他地区的人,包括但不限于《PUBG》、《APEX》、《猎杀对决》、《GTAOL》(线上勉强也算PVP环境吧)、《黎明杀机》。
《中国社会质量研究:理论、测量和政策》在“社会包容和社会排斥”一章中,提到过这样的观点:“被排斥群体基于自身与其他群体之间权利和机会的不平等差异,在以‘他群’作为参照系下,比较‘己群’,认识到地位、待遇等诸多方面的弱势,从而产生相对剥夺感……受到排斥的个体更可能有较少的社会参与和政治参与,在个体的权能认知上更可能会偏向于负面评价。因此,从总体的社会认知来说,可以有理由假设,被排斥群体对社会的评价会显著地低于其他群体。”
按照论文的观点,Steam中文玩家群体也可以看作“受到排斥”的群体,所以他们对游戏的评价会更低,Steam中文社区似乎已经形成了用差评和开发商对抗来获取优势的文化,虽然这种对抗本身是消极的。