你什么时候会觉得“世界是一个巨大的草台班子”?
来源:触乐
你什么时候会觉得“世界是一个巨大的草台班子”?
北京某游戏策划
《魔戒:咕噜》……
前游戏UI设计师凳子
我觉得我毕业之后待的第一家公司的主美就特别典型,真的是太太太太水了。啥都不会,而且什么游戏都没玩过,只是因为在公司年限比较久,混到了那个位置上。
自从我和另外一个应届生入职之后,她就完全不干活了,一下子就消失一上午或者干脆请两三天假去学车,项目没做完就张罗着要开新项目,一年多下来一个上线的都没有。问她下一步工作该往哪个方向做,她就回一句:我现在也没有头绪,你们帮我想想吧。
去年年初,听说她直接从主美变成项目负责人了.今年2月听离职的同事说,项目组解散了。我只能说……这种人能在这个岗位干六七年,老板也有点问题。
游戏媒体记者彦彦
我想了一下,在工作场合好像还没有过这种感受?我的同事们都挺专业的。每次截稿我交一堆垃圾上去,编辑总能救回来,和同事合写稿件的时候也经常可以学到很多东西!队友找得好,草台班子远离我!
上海某游戏策划唔吱
我刚毕业入职的时候就有过这种想法,当时是觉得自己太水了,竟然还能进这家公司。后来经历了各种离奇操作,比如说领导突然压缩整个项目的开发周期,所有人加班加得头秃,后来却又忽然说不用了……诸如此类的事情太多了,现在也算是对整个行业祛魅的过程吧。
上海某大厂运营小马
最近刚上线不久的一个游戏,用心打磨四五年,最后却是这种效果,居然还敢端上来,需要佩服厂商的勇气。我在思考,是不是也该为我的人生勇敢一把?
这种情况应该先跳票,等到优化好了再上线吧?厂商却没有这么做,让我感觉非常不可思议——这岂不是砸自己的招牌?我一直认为,公司做大了就得开始爱惜羽毛,要出就出好东西,这样能拥有更为稳固的用户群体。然而……
某游戏运营洛书
其实有个最直接的例子:职场斗争。为了自己的利益最大化,不惜破坏项目,蚕食项目。又或者是,同一个项目组里有自己不喜欢、看着不爽的人,就去举报,去用各种手段影响别人的工作。在领导面前表现好,在同事面前当神经病,这种人可太多了,用“草台”形容他们都侮辱了草台。
前B站运营木木
草台班子都是简陋的。互联网时代打破了一些信息壁垒,以往在不知道对方底细的情况下,人们可能会理想化地想象某种高大上的豪华班底或流程。以我的经历来说,在已知自己水平的情况下,还能在某个时段成功帮助过某一些游戏取得过一些小成就——惶恐之余,我会感慨“草台班子”理论果真如此。
广州某游戏策划小张
前项目制作人是商务出身,定版本时间从不看要多少内容,疯狂压时间。版本最后做不完了又开始半个半个地砍系统,每个版本里都有一堆半成品系统功能。他每次只在最后一天跑游戏,然后提出一堆修改意见,里面包含他以前说要这么做的、时间来不及只能简化的、程序没时间来不及优化的细节和Bug。
说到Bug,前项目管理也很离谱:版本最后一周全力改Bug,数量太多改不完怎么办?调优先级啊!优先级都调低不就没Bug了。开会的时候,Bug还是很多,只不过级别是“无关紧要”。
回想起来,这俩真是卧龙凤雏,天生一对。
独立游戏开发者Mat
作为一名Wegame开发者,我一直觉得,Wegame居然不支持QQ邮箱注册开发者,但是又仅支持QQ号加入测试白名单, 这分分合合里到底有多少纠葛……
某游戏平台运营豚鼠爱好者
“草台班子”的具体表现,我觉得是现在很多游戏首发连优化都做不好。不知道是不是错觉,这两年的新游戏,哪怕是大厂做的,发售的时候出现基本问题的情况越来越多了,优化问题、恶性Bug层出不穷。这次SE的写反光盘事件大概是过于低级,所以显得格外好笑。
已离职的外包美术PM
全世界是不是巨大草台班子我不知道,我前司肯定是草台班子。项目时间管理一片混乱,经常因为临时变卦加班不说,不同组之间明明工作内容不一样,还会被一起拉过来比较效率……
某中厂后台程序小王
当跟策划来回拉扯几次,对方还不能把需求表达清楚,而且还不是个别现象的时候,我会觉得这就是个巨大的草台班子。
前系统策划灰灰
说个我进游戏行业前的事吧。大学时,假期实习,朋友介绍了一个电影组,我就作为场务和导演助理进组跟了2个月。导演是当时国内小有名气的年轻导演,当时我还挺高兴,本着多学点东西的心情天天围着导演和主摄影周围转,看这看那的。
然后我就见识到了各种“神奇”的镜头语言,什么近景横线切脖、拦腰斩断、头上插电杆,越轴……一应俱全。导演看到镜头时也没提出什么,基本都是一遍过,搞得我一脸问号。甚至连剪辑也没发话,就这样带着这些镜头把片子给剪出来了。
我抱着疑问结束了实习,回到学校。过了2年多,电影上了院线,我约着朋友一起去看,发现这些无法忍受的镜头原封不动又理所应当地出现在大银幕上,甚至转场和镜头逻辑比当时更加混乱……之后听说票房与反响还可以,我一度又陷入自我怀疑中。
这就是我第一次真真切切的感受到“世界是一个巨大的草台班子”的体验。
苏州某网络游戏公司策划聪之
世界是个巨大的草台班子,我在项目里工作的时候对此尤有感触。首先,本人是一个技术水平一般的设计工作者,没有专业基础,也没有成熟的设计方法论,在找工作和工作的过程中,不断期望能有专业人士或者专业书籍来告诉我如何系统学习游戏的设计与制作。但我逐渐发现,目前书上所谓“系统”与“专业”的概念是脱离实际的,而我认识的圈子里,业内的人们也不愿意过多地讨论这些看似“虚无”的概念,大家都被实在的工作以及短时间内的临时任务塞满了——哪怕一直以来努力与前辈交流,一直在得到前辈的帮助,但我仍然无以窥见游戏设计的全貌,只学到了完成工作的方法,总觉得离游戏更远了。在不断熟练的过程中,我失去了对游戏的认知与追求,越来越不知道自己想要的游戏是怎样的,我又该如何去设计与完成它。
我们项目的大多数人都是巨大草台班子的一员:初次生活,初次工作,没什么知识,没什么技术,时间久了也仍然毫无改变,只能维持现状。有的人能坚持不学习,就过得很舒服很快乐;还有的人——比如我自己——一直想要学习,但是成长甚低。就如今我参与过的项目来说,很多都很奇妙,技术难以累积,没有高效的更新或是迭代。有的同事努力学习,精进技艺,那纯粹是属于自我追求,绝大部分人都是“能做就行”,而公司内又没有成熟的方法论和体系,最后就成了草台班子。
上海某游戏平台公司战术白犬老吴
我什么时候觉得世界是一个草台班子?说不太清楚,我认为这是一种隐隐约约的认识,就像周围总在发生、反复发生一些愚蠢的事,然而这个世界还是照常运转下去了,这很奇怪不是吗?
最恰当的一次感受和游戏没关系,说起来也有点复杂,大概是:朋友的朋友出国去,过海关时没办签证,凭借去另一个国家要先中转的借口就过去了。这个方式被他不止一次地使用过,在不同国家和地区,他在讲述这些经历时有点得意洋洋的意思。我们就想,世界各国,各种不同的人,可能都是一样的草包。
某游戏中厂前PR阿越
前司曾经在业内火过一阵,后来就悄无声息,入职没多久,我就隐隐感觉到这家公司的“偏科”。面试时所说的“4至5人一组”的PR团队,事实上只有三四个人,还同时包含了HR和PR,塞在业务部门楼上一个茶水间模样的办公室里。
在老板眼中,HR和PR基本上等于“只会花钱的废物”。进去之后我才发现,这批人每过两三个月就大换血,所有人都挺不过试用期,只是因为所有公司都有这个岗,就勉强安排了几个工位,为了节省成本,又把大家在试用期内劝退换新。
老板想在自研方向上发力,当时把钱全部投在某个“国风爆款”的研发上,直到现在我还没看到这个项目有什么新动静。最搞笑的是,当时团队里的有一名真心喜欢游戏、又有经验的男孩,他是最先被裁掉的。
做过失败独立游戏的策划阿鲁鲁高
初入职场,以为自己是故事的主角,经历10几年工作,才发现自己只是游戏里被撞死连钱都掉不出的NPC。见过有很多行业大牛的团队做出的东西“一坨答辩”,也见过刚刚毕业找不到工作的应届生做出了让V社垂青的佳作。事物的失败与成功似乎都不以人的意志为转移,做游戏更是如此。