《战律2》:一款更像“RTS”的战棋游戏
前几天,一款被玩家称为“《高级战争》精神续作”的战棋游戏发售了。它就是《战律》时隔四年后的新作《战律2》。
SLG这种游戏类型在现如今一直是冷门的代名词,哪怕是《高级战争》,在同时代的知名度也远不如《火焰纹章》《超级机器人大战》这样的经典系列。
不过小众作品当然也有自己的独特之处,在我看来,《高级战争》相较于其他战棋游戏,亮点在于把玩法核心放在了战棋中的“棋”,也就是“策略”二字上,比如放弃了战棋中的角色养成机制,改为在单位种类、地图、克制关系、指挥官系统上做文章,在当时也赢得了很高的评价。
而由Chucklefish开发的《战律》系列则是继承了这一核心的战棋作品,自初代《战律》开始,你会发现游戏里的许多细节设定都存在《高级战争》的影子,但又在一定程度上做出了自己的拓展。
就拿兵种数量来说,这次《战律2》中,设计的可操作单位增加至了27种,从最常见基础的“步兵、骑兵、枪兵”到特性更复杂的“怪盗、炼金术师、鸟骑士”,再到能够运输单位的空中载具,不同功能的兵种无疑拓宽了玩家在战术层面上的选择。
兵种的搭配与合理运用是这款游戏在策略上的亮点。在《战律2》中,单位兵种除了存在常见的克制关系外,各自还都拥有独特的暴击条件,比如弓箭手在当回合没有移动时,攻击便可触发暴击;枪兵会在靠近另一名枪兵时触发暴击;机动性更高的骑兵则在移动6格后触发暴击。
总之,单位触发暴击的条件都与兵种的战场定位相关,而除了兵种外,游戏还存在多达22种特性不同的地块。
从平原、森林、高山到河流、海洋、深渊,《战律2》的地形设计涵盖了“海陆空”三个维度的战斗。拿陆地举例,平原畅通无阻,角色在该地形上前进时不会降低移动力,但是也无法得到防御加成;而森林虽然会使移动力降低,但会给予单位额外+3的防御属性。
至于海洋、深渊、高山这样的地块,则给空中和水中单位提供了额外作战空间。另外值得一说的是这款游戏中还存在不同的运输单位,陆地上的马车、海上的战船、空中的飞艇都能将原本机动性不高的单位以不同形式运送到目的地。
也正因为有了运输单位的存在,一些原本受限于地形和机动性,泛用程度并不高的兵种,在特殊情况下也能起到奇兵和破局的作用。当然,这也要求玩家进行合理的分配。
在战斗系统上,《战律2》除了更强调策略性外,甚至一度给我了一种RTS游戏的感觉,因为在正式战斗时,作战单位并非像传统SLG那样,需要在战斗前分配部署好,而是通过地图上的“兵营”建筑产出。
地图上除了单位与地形外,还存在功能不同且中立的建筑物,占领村庄可以得到每回合100金币的收入,而兵营可允许玩家花费金币招募作战单位,瞭望塔则可为己方玩家提供视野支援等等……
和RTS的玩法类似,玩家除了要关注战场外,战线后方关于资源点的争夺、经济的分配也是需要计算的部分,因此在战斗中,如果发现对手过于强大,避其锋芒转而袭击防守薄弱的资源点也是一种选择,这让游戏的战术思路有了更多可能。
在内容方面,游戏一共设置了四条剧情线,分别对应了世界观下不同地区、不同阵营的故事,即使是同一兵种,在不同阵营中也有自己专属的皮肤外形:
法师单位在不同阵营中有自己专属的外观和背景故事
虽然和前作一样,游戏并未设置养成元素,每关中提供的单位和指挥官数值完全一致,但通过剧情和宝箱获得的装备也可以自行分配到单位身上,算是多少填补了下这方面的空白。
而除了剧情模式外,游戏中还提供体量不小的Roguelike玩法——征服模式。
征服模式可以相对自由地定制自己的英雄和部队,利用在战斗中得到的资源也可以解锁更多的随机事件和可控角色。
当然就和所有Roguelike一样,战斗中阵亡的所有单位都会永久消失,从我个人的体验上看,《战律2》的肉鸽部分需要你花费更多的脑力来游玩,难度也非常时候那些追求挑战的玩家。
此外,游戏中还存在特殊的自定义模式,通过自带的地图编辑器,玩家可以自己构思剧情与关卡,并上传至服务器来让其他人体验。
除了地图,你也可以自己设定剧情里的对话
如果玩家的基数足够大,功能强大的地图编辑器也有可能催生出不少来自玩家的二创剧情或者创新玩法。
总得来说,《战律2》依旧保持了前作得到认可的战棋系统,而兵种单位、剧情和模式玩法的增加也让钟爱此类SLG的玩家有了更多的内容体验,虽然对于新手来说难度偏硬核,但相信依旧是战棋爱好者们在这段时期的一个不错选择。