在疯狂的差评面前,谁也逃不出轰炸区
本文首发于微信公众号“BB姬”(bibiji300)
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mikasa丨文
“吃屎”,“司马玩意”,“清明给你全家过节嗷”...
2019年4月3日,上千名不同肤色、不同国家的抗议者走上前线,他们焦虑又愤怒,无序又无畏,有人口吐芬芳,有人高高地竖起中指。
随着加入的人越来越多,他们开始往敌方阵营投掷“炸弹”,“战场”瞬间被染成了一片血红,高强度的轰炸持续了三天三夜...
你以为这是哪部战争片的场景?
不,这里是《无主之地3》Epic独占事件后,Steam上《无主之地》系列前两作的评测区。
“躺枪”的《无主之地2》
作为一名资深的Steam用户,你可能对这类场面见怪不怪了。近两年来,这儿几乎每个月都能冒出引起公愤的事情。
出事的原因千奇百怪,从没有中文、定价太高,到政治正确、开发者的言论,但玩家们应对的方式却始终如一:
一拥而上跑去刷差评,短时间内把游戏的评价“搞黄”,呼啸而来,呼啸而去,颇有帝吧出征的架势。Steam官方称这种行为叫“差评轰炸”。
差评轰炸发生的频率越来越高,而Steam官方对差评轰炸的态度很明确(至少目前):不鼓励,甚至是抵制的。
就在上个月,Steam调整了评测政策,如果他们发现某个异常活动严重跑题,就会将这段时间内的评测从评测分数中移除。
于是,《无主之地》系列成了这项新政策的第一个受惠者,在官方的帮助下,大量恶意、跑题评价被“漂白”,最终游戏的整体评价没有受到影响。
这让一些人感到困惑。
尤其是《无主之地3》去Epic商店,对Steam来说肯定是坏事,为什么V社还要胳膊肘往外拐,帮“无良厂商”解决麻烦?Steam抵制差评轰炸的背后有什么原因?
01
抵制差评轰炸之路
在回答这个问题之前,不妨先来看看评测系统本身。
虽然V社整天被人调侃成度假社,被喷不及时回应厂商和用户的反馈,但说实话,在评测系统的改进方面,V社算是很上心了。
从2016年Steam的用户量爆发式增长后,官方基本每年都会对评测系统进行几次大幅度的调整。
2016年5月,Steam将用户评测一栏分成了“总体”和“最近”两项,“最近”只反应最近30天的评测情况。同年9月,Steam宣布评测分数将不再包括通过激活码获得游戏的玩家评测,以此来对抗用送码刷好评的擦边球行为。
2017年,大规模差评事件变得越来越多,尼尔、仁王、GTA5、足球经理2017、2K18、暗黑地牢、三国志13、看火人、Dota2,等诸多人气作品都卷入过舆论风波。
到了这个阶段,不管实施差评轰炸的缘由合不合理,大家的输出角度有点脱离“讨论游戏本体”了。
当时外媒PCGamer刊载了一篇文章,专门讨论了“中国玩家用差评改变游戏界“,虽然差评轰炸的发起者不一定是中国玩家,但在文中,有一位开发者提出了广泛的担忧:
“我特别害怕大量玩家发表对游戏的负面评论,尤其是这些评论并不仅仅出现在我的个人社交媒体上,而是会出现在与我的生计直接相关的商店主页。”
于是在2017年9月,Steam再次对评测系统大改,加入了可视化的图表,能清晰看到不同时期好评和差评之间的比例。
官方也明确提出“我们注意到玩家关注的问题常常与游戏无关”。
然而,这项举措也没能改变,2018年差评轰炸愈发泛滥的趋势。所以现在V社亲自出马了,至少从显示结果上杜绝了差评轰炸。
Steam在2013年添加评测功能的初衷,是为了帮助用户做出明智的购买决定,而差评轰炸显然让整个评测体系受到了严重干扰。所以,Steam当然有理由反对它。
但站在玩家的角度,发起差评的理由往往不是“提醒后来者不要买游戏”。
随着服务型游戏增多,线上更新的便利性得到认可,玩家打差评更多的是为了提出不满,让厂商明白做错了什么,在后续的更新决策中加以改进。
“现在他们知道错了”,“被骂之后他们不是道歉了吗”,不少玩家会用这些话来解释差评轰炸的合理性,但事实可能没那么美好。
02
大厂无事,小厂蛋疼
引起较大风波的差评轰炸事件,一般都是针对大厂游戏的。
但如果做个简单的回顾,很容易发现,大多数大厂并没有予以理会:
尼尔没有回调售价,仁王的优化问题没有多少改善,2K18依旧连接稀烂,Dota2会员服务大行其道,CSGO继续免费...原封不动的案例数不胜数。
而在Steam之外,被全球喷的EA也还在延续服务型游戏的策略,只是在开箱方面稍微收敛了些。
那些因为被差评轰炸而改变的大作游戏有哪些呢?一些游戏在续作里加入了中文,改善了UI和操作,或者回滚了更新——基本都是些力所能及的小事。
大厂可能愿意对细节做出微调,安抚部分玩家,但在大方向上的决策是不会变的:他们不会因为被喷炸了,就不去Epic独占了,不赚“黑心钱”了,彻底改变运营策略了,把游戏推倒重做了。
而且从结果看,差评轰炸对大厂游戏的销量也不会有多大影响,你真的会因为GTA5或者MHW的“褒贬不一”,不去购买这款游戏吗?销量榜就是最好的证明。
那么差评轰炸真正能左右的是哪些产商?显然是扎根没那么稳的中小厂商,但它带来的影响也有消极的一面。
最近也是最好的例子应该是《隐形守护者》。
《隐形守护者》在最终章发布前,保持着极高的口碑和热度,但就在最后关头,因为WeGame版提前一个小时解锁,导致游戏差评如潮。
经历了这场风波后,《隐形守护者》的开发团队宣布解散。当差评的根源不来自游戏本身,小厂几乎没有应对的办法,信心反倒受到了严重的打击。
还有个更极端的例子。我发现在TapTap上,一些个人游戏开发者,与其自己的游戏没人安利,都不愿意路人玩家来随意打分。
因为大多数随手打差评的人,永远都不会回来改评价了,即便作者注明了游戏是免费的,也在改善哪些功能,但还是难以阻挡差评的来袭。
一次的差评轰炸可能需要十几次兢兢业业的更新,才能挽回声誉。而本来就没粉丝基础的游戏,还被差评轰炸,那几乎就丧失了口碑传播的潜力。
稍微总结下就是:差评轰炸对大厂来说大多数时候都无关痛痒,而对于规模较小,没什么话语权的小厂来说足以致命。
看到这里,有的老哥可能要提出异议了:打差评不是提出问题,帮助你改善游戏吗?至于这么玻璃心嘛。
但仔细想想,差评轰炸真的能让游戏变得更好吗?
03
差评轰炸有用吗
答案也许不尽如人意。即便是那些看上去很合理的差评,是否对游戏有帮助也有待商榷。
前不久的GDC2019大会上,《无人深空》开发商HelloGame的创始人SeanMurray做了一段很有意思的分享。
《无人深空》是游戏圈著名的后期翻盘案例,从一开始的年度欺诈游戏,如今已挽回口碑,成就了一段佳话。
谈到游戏如何起死回生时,SeanMurray特别提到,《无人深空》刚发售被差评轰炸时,他们发现80%骂他们的人都没怎么玩过游戏。
“他们只是跟着网上的话题随声附和,谈论的都是预售、市场营销之类的问题,对于开发者来说,他们提供的数据是没有意义的。”
于是,他和HelloGame团队屏蔽了这部分没有价值的评测,转而寻求一些玩了比较久的玩家的想法,结果发现“物品栏设计得不好”才是第一批玩家退出游戏的关键。
这隐晦地说明了:在差评轰炸背后,许多人其实在跟风,而充满戾气,与游戏本身脱离的评价,不但无法给出有价值的修改建议,反而扰乱了开发团队的视线。
《无人深空》这样能从轰炸区中走出来的案例实属难得。
事实上,随着Steam的受众激增,评测的内容风向也在发生微妙的变化,抖机灵、情绪化的评测占据了前排,对游戏真正有见解的评论却无人问津。
这点有些类似小红书、知乎这些原本垂直硬核的平台,在引入大量用户后,内容质量下降的现象。所以,Steam也多次试图改变高质量评测的展示方式。
话说回来,如果差评轰炸很多时候既无法改变什么,又没能帮助什么,反而带来了伤害和敌意,我们还需要它吗?
04
结语
差评轰炸的流行,主要原因还是在信息不对等的大前提下,玩家和厂商缺乏有效的沟通渠道。
这条看似和游戏无关的评测被顶到了前排,说明中国Dota2玩家不知道如何将想法直接传达给V社,类似的情况在去年屡次发生
市面上有很多欺人太甚的游戏,也有更多令人窒息的运营操作,刷差评成为了玩家群体为数不多的抗议方式。
我并非否定玩家打差评的自由,确实也有厂商从差评中吸取了教训,但现实是,如今的差评轰炸正在无序化,恶意跑题的比重在增多。为了差评而差评,对双方都是没有意义的。
如果有一天,游戏的评测区不再讨论游戏,舆论的方向总是跑偏,字里行间只剩情绪的宣泄,那么玩家的声音会变得更加无力,缺乏参考价值。就像鲁迅先生说的:
批评的失了威力,由于“乱”,甚而至于“乱”到和事实相反,这底细一被大家看出,那效果有时也就相反了。
-END-
这样子我真要怀疑是赤烛花钱了