如今我风华正茂:游戏科学是如何制造《黑神话:悟空》的

  • 我不同意你说的你举的那几条是只要饮酒就会发生的观点。请给出科学依据。不用说酒,就是砒霜都要问个剂量呢。怎么可以说只要饮酒就会导致这些问题?如果我每天饮酒0.0000001毫克呢,会么?如果你说会,请给出科学依据。
    电游不会造成健康影响么?视力算么?心理健康算么?造成荒废学业算么?造成家庭问题算么?你难道没听说过在网吧玩游戏猝死的案例么?电游造就很多脑残,为了买装备不惜损害自己的身体。请你证明电游不会造成健康影响这个论点。
    以上是你的两个论点,请你给出科学依据。
    游戏玩家总数这个数字的出处在哪里?游戏玩家的统计方式是什么?酒类消费者的统计方式又是什么?别以为拿个数字就可以当令箭了。
    再者,我上次指出了你用有可替代品的逻辑来指摘酒类这是错误的。因为同样的逻辑可以说电游也有可替代品。我并非说酒类没有可替代品,但你的逻辑要套用在两者上用才公平,不能说一方面用这逻辑,另一方面不用,这就是选择性失明了。这一条逻辑使用上的问题望你如同调味品一样给予正视。

回复1

  • 我所举的酒类危害的例子都是在国家建议的每日适宜饮酒量下仍可被科学验证的例子。顺带说一句,服药可以拿几毫克的级别来抬杠,你喝酒举个0.0000001毫克的例子有什么用?用杯子用碗喝酒哪个是这个级别?有操作空间吗?
    有科学或专业权威背书的依据如下,注意,里面既包括所谓“适量饮酒的”也包括滥用酒精的(考虑到人均问题,报告中后者才是主流)当然你自己要注意分辨,别来一个个问我:
    http://www.yidianzixun.com/article/0KCbAh2V
    http://www.360doc.com/content/19/0207/10/29234429_813467610.shtml
    http://www.360doc.com/content/19/0410/12/7108612_827675985.shtml
    顺带一提,世卫组织的官方建议是滴酒不沾已经有个几年了。

    哦,你举不出适当游玩电子游戏下的危害就拿极端情况举起例子来了?嗯?建议举好点的例子。顺带一提,视力和心理健康和荒废学业主要针对的是未成年人,然而首先按照国家的规定操作未成年人是很难被以上危害毒害的。建议学学我,找的都是国家现行建议饮酒量下饮酒的危害。你要想打我的脸还是老办法,自己动手找几个按照国家建议游玩电子游戏还符合你所说危害的大数据例子来打我脸不就完了。

    至于数字来源,我很高兴你注意到了这一点
    游戏玩家数及2019年游戏市场营收来自中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2019年中国游戏产业报告》,里面明确提到“2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%;中国游戏用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。”,消息来自央广网
    http://www.cnr.cn/hn/jrhn/20191219/t20191219_524905431.shtml
    当然,我这里找不到酒类消费者的统计数据,所以我选择了对你而言最有利,也就是使酒类人均消费最低的数据:“终身戒酒率”,这个数据不仅包括购买酒类的人数,还包括自己酿酒不购买酒类的人。还给你按照2016年的数据推了一下,确保这个数据不使酒类人均消费额偏高。假如你有更好的数据我欢迎你提出。顺带一提酒类消费额我也是取的公开来源里的最低值,现在这个数据是6500亿,但是高到7000多亿的数据也有。还是那句话,假如你有更好的数据欢迎提出。

    我希望你注意下,可替代的逻辑不是单方面的。仅仅从个人角度看,每个人都拥有各种各样的自由,从个人角度出发就会陷入某种超人化思路的怪圈,用个人行为否定社会规律。看问题要从社会角度上看,酒类和电子游戏的产生不是为了社交,然而他们在现代社会的影响力很大程度上是被硬到不行的社交需求加持了的。假如你要用代替逻辑来提出代替性,那就得把他们满足社会需求的作用代替掉。电子游戏较酒类危害明显小,而方便程度明显高,还能代替酒类的社交需求,因此它冲击酒类社会地位是社会现实。不是你在这里举几个读书做运动的例子就能抵消的。读书做运动能代替酒类的社交作用的话为什么90年代00年代茅台董事长不出来说年轻人要学着喝茅台呢?当然也不能贪天之功为己有,冲击酒类地位的不光电子游戏一样,多种多样的社交媒体都在请酒类走下神坛,这是整个电子互联网时代的生活方式取代旧时代方式地位的过程。假如你要举出更有可代替性的的例子,就请你举几个比电子互联网时代危害性更小,更能满足社交需求的例子吧,这样酒类和电子游戏这些都是弟弟了。
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