如今我风华正茂:游戏科学是如何制造《黑神话:悟空》的

  • 关于你的前半段,你首先承认了酒类有些益处,然后说,酒类有些益处没科学依据,或者话没说死。这些说法都可以。但我的回复是,电游几乎没有任何营养,在此点上比较酒类还是稍逊一筹,酒类有害但至少还有益呢。
    你的后半段说了三条,1、成本低,这是错误的,王者荣耀为腾讯带来的收入你觉得是天上掉下来的?你入门是没成本,但那是商家的套路,等你进来了就卖点,卖装备,卖皮肤,早晚把你的钱套出来。因此,你说的这一点不成立。2,3、你是说有东西可以替代,那么我说电游更是可以替代的,读书看电影,户外运动哪个不好?因此2,3同样的逻辑可以来否定电游的价值。

回复1

  • 首先我要说我上次回复打了四段字,假如你没法全部看见,我建议你用观察者网的网页端,搞不好你会发现自己一直在跟残章斗智斗勇。
    我第一段的回复是针对你只提酒有益处没提害处的。这不是用来驳斥你你所谓酒有益处电游没有益处的观点的。
    假如你坚持要用一种让人少活几年的玩意能改善某种疾病发病率,或者有什么正常健康饮食就能摄入的营养来坚持有害但还有益的所谓优势的话。那么我能针锋相对的列出好几条:
    1,酒类会影响人的生殖系统,电子游戏不会,可见电子游戏还是比酒好。
    2,酒类会致癌,电子游戏不会,可见电子游戏还是比酒好。
    3,酒类会引发心脑血管疾病,电子游戏不会,可见电子游戏还是比酒好。
    4,酒类会引发脾脏和消化系统问题,电子游戏不会,可见电子游戏还是比酒好。
    我要预先提醒你,以上危害均是只要饮酒就会产生的,不需要大量饮酒和过量饮酒作为前提条件。
    你可以从社会的角度为酒类的存在辩护,但是永远永远不要拿一个对健康总体有害而且害处极大的东西里的几个方面来跟一个不会造成健康影响的东西作对比还自以为找到了优越性。




    至于你对我后面几条的反驳,我也可以一一驳斥。
    1,很高兴你能分辨入门免费选项消费和计件消费的区别,确实只按极端例子是不大公平,所以我决定用数据打你的脸好了。
    我在这里列出一组数据,2019年中国游戏市场总收入为2308.8亿元人民币,游戏玩家总数达到6.4亿人,用小学生级别的算术也能算出,2019年中国游戏玩家平均年消费为360.75元人民币。作为对比,2019年同期酒类市场总消费为6515.3亿元人民币,按照世卫组织在2016年的统计,中国的终身戒酒率为42.1%,考虑到时间差问题我取个35%,那么2019年中国人均酒类消费额为715元人民币。事实证明对于个人电子游戏就是比酒类消费低。我的结论依然成立。
    2,我把酒类跟电子游戏作对比的重要前提是他们的社会属性确实可以被对比:他们同时可以进行社交和娱乐,他们的消费成功很大程度建立在社交工具的属性而非单纯的自我满足上;他们都是单纯的消费行为,不会产生明显的价值。
    你把读书看电影和户外运动三样拿来对比,说明你的思维方式只看他们都是你所谓“闲暇爱好”的表象看不见内在逻辑。读书看电影都是弱社交性行为。户外运动确实能社交,但是能社交的人很多时候却仅限于居住地附近或是体育场附近的常客,谈不上普适性。所以他们不能跟酒和电子游戏对比。
    酒为什么是大众消费?因为所有人都把酒当做社交工具,他才是大众消费。出于个人爱好品酒的例子只占少数;有不少人虽然不擅长饮酒,还被迫去磨练天生不可改变的酒量,这是冰冷的现实。
    然而:大人,时代变了。在年轻人的世界里,酒已经从唯一的神坛上滑落了。18岁以下的未成年人不能饮酒,因此酒培养年青一代消费习惯的能力打了折扣。电子游戏可以联系到天南海北的人而不需要见面,任何人喝酒还是得见面;电子游戏可以直接在工作间歇的碎片时间和通勤路上消磨时间,哪个正经工作上班路上能喝酒;电子游戏可以在现代生活必备的通信终端手机上运行,大幅降低了门槛和成本。这些便捷性都是优势。
    一个简单的现实是,很多30,40岁有工作的中年人也会去学着打王者荣耀,这就是新社交习惯自下而上传播的体现。电子游戏的进步是相比酒类的进步,他作为社会刚需的消费加社交品的竞品的优势。
    当然电子游戏在可预见的未来不能完全替代酒类,因为酒类的存量用户很大,很多上了年纪的人也不玩电子游戏,就像有人学不会用智能手机一样。但是我个人坚信,哪怕是目前的情况,电子游戏在年轻人中已经严重动摇了酒类的地位。茅台的董事长要出面宣称年轻人最终要学会饮酒,也算是我的一点旁证。
    我个人希望,你下次举替代论的例子的时候,能举好点的例子。
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