45岁的日本人来上海大厂做制作人:好难,但我挺过来了
做游戏之前,先学会沟通。
整理/以撒
3月20日,在美国旧金山举办的GDC大会上,不少知名游戏人都在做分享。其中有一位吸引了不少注意——冨永健太郎。没错,就是那位在任天堂参与过《旷野之息》,之后加入叠纸游戏,担任《无限暖暖》执行制作人的日本设计师。
现场有多火爆呢?葡萄君从机场马不停蹄地赶到,饭都没吃,提前20分钟到场,结果还是被大队人马挡在门外,心情十分绝望。好不容易入了场,依然是爆满。分享结束后,还有不少人围过去向冨永健太郎要签名。
说起来,这还是叠纸第一次出现在GDC这个舞台上,他们选择分享的话题也很有意思,不是硬核的技术、玩法解析,而是在他们这个涉及大量远程协作、跨语言沟通的项目中,如何才能消除沟通上的壁垒,让新手设计师也能做出合格的设计,而且还能充分理解背后的逻辑。
听到冨永健太郎聊到他们面对的那些问题,你可能会感叹,由这位日本设计师加入中国团队,来带这么大规模的一个项目,还真是困难重重啊。不过好在,他们已经总结出了不少有用的方法,也形成了可靠的解决方案。
以下是经过整理的演讲内容:
非常感谢大家今天光临,说实话,我没想到会有这么多人来,还有点紧张。
首先简单介绍一下我的背景:我于2002年毕业于庆应义塾大学研究⽣院,同年加入任天堂。此后的近20年里,我以游戏设计师的身份参与了各种游戏的开发。
自2022年起,我加入叠纸游戏(Infold Games),作为副总监全程参与《无限暖暖》的开发。《无限暖暖》是暖暖系列的第五部作品,延续了换装、摄影等最经典的玩法,同时新增了跳跃、平台探索等新的特色,致力于打造一个温馨的开放世界。
这里有人玩过《无限暖暖》吗?我们现在看到的画面,展示了引擎中实际的游戏渲染效果,其中大部分都由我们的新手关卡设计师设计。
当我加入《无限暖暖》项目时,团队已有数百名成员,大部分成员都在上海工作、只讲中文。因此,我和翻译是最早加入团队的日本人。
对一名语言不通的人来说,以副总监身份加入项目并不常见。所以除了游戏开发本身的挑战之外,我们还面临两大额外障碍:
一个是语言壁垒,作为团队中唯一一个讲日语的人,我需要通过翻译与中文团队沟通,你们应该能想象到那是什么感觉;
另一个是代际差异,这个项目中,大多设计师都是20~30岁,而我当时已经45岁,和最年轻的同事差了有20多岁。同事们一看,这个新来的外国人老得可以当他们爸爸了,这就挺吓人的。
所以今天,我想从翻译、沟通和讨论三部分展开,讲讲我们如何克服这些障碍——多亏有翻译,我们才能克服语言壁垒,解锁后续的沟通;进而在把设计落地的过程中,借沟通和讨论克服代际差异。
01
翻译
首先,我们来聊聊翻译方面的事。
因为有语言障碍存在,想要克服代沟,最关键的一点就是通过翻译,做到强有力的高效沟通。
在这个项目中,我们使用了内置机器翻译功能的飞书(Lark),它可以实时互翻中日双语的消息。如图所示,双方可以看到翻译结果,用母语实现顺利地简单交流——这不是啥重要的内容,大家不用找眼镜。
另一个工具,是基于ChatGPT的“中日翻译助手”,它能自动处理文档和聊天内容,进行双向翻译。相信大家都经历过,机器翻译有时会会丢失一些语义,对吧?每种翻译工具都各有特色和长短,所以通过对比两种工具的翻译结果,我可以更准确地理解内容全貌。
我们还使用机器翻译,处理开发过程中创建的网页文档,飞书内置了云端文档的自动翻译功能。此外,我们利用ChatGPT开发了一个自动翻译网页文档的独立管线。有了这些工具和管线,我们就不用再从头手动翻译,显著减少了沟通障碍、提高了效率。
接下来,我们来聊聊翻译团队。因为机器翻译仍然存在其局限性,我们在深度沟通中高度依赖翻译人员。
一开始,我们只有一名翻译,但随着团队发展扩大,一个人就兜不住了。所以我们增加了翻译的数量,并且把每个成员分配到不同职能的小组,比如玩家组、场景组、地牢组等等。规模化运作起来后,最多有六位翻译协助我工作。
但这些负责对接的翻译人员,不仅要精通中日双语,最好还得有游戏开发的相关经验。要招到这样的人真的很难,因为他们可能更倾向于去做研发。
所以,我们招聘了一些热爱游戏,但没有那么多游戏或游戏开发经验的人,从翻译文档开始,逐步交给他们更复杂的任务,比如会议翻译。
我们在日本和上海都有翻译人员,这能让我们随机应变。比如我前往上海时,日本团队可以直接与我沟通,而上海的翻译,则可以直接与当地的开发团队沟通。虽然线上会议也行,但在信息传达上,面对面沟通肯定还是更清晰。这样在两地安排翻译、尽可能当面沟通,也让我们很好地缩小了代沟。
所以在加入项目几个月后,我就去上海待了大概六个月,直接与开发团队一起工作。即使我们需要翻译帮忙,但和从未谋面的人面对面沟通过,还是会显著降低心理上的障碍。
02
沟通
聊过沟通方式之后,我们来聊聊沟通本身。
你们熟悉这句话吗?“知己知彼,百战不殆”——这是中国公元前五世纪,孙武所著《孙子兵法》中的⼀句著名谚语。
我相信,这一原则同样适⽤于游戏开发,但不是让你树敌,而是要把“敌我”视为项目同事和你自己。如果所有项目成员都能充分理解彼此,开发就会相当顺利,大家更容易朝着一个地方使劲儿。
为了充分理解同事的想法,我经常会用问题轰炸他们。因为这些年轻的关卡设计师们,往往会解释他们提案背后的目的和方法,但却不会详细说明选择这种特定方案的潜在逻辑。这在聊天发消息之类的文本沟通中特别常见,如果是结构化文档可能还好点,但早期还没有这种文档。
所以,如果有什么我不能完全理解的地方,我会反复提问,问到我完全理解为止。我特别执着,执着到很多年轻设计师肯定都被我问恼火了。
我们来看一个简单的例子。假设一位设计师提议:“这个Boss太强了,我们应该降低它的血量。”这看起来很合理,但削弱Boss的方法有很多种⸺降低伤害、减慢移动速度等等。这时我就会问:“为什么选择降低血量?”
如果回答是:“Boss太难打中,打败它花的时间太长了”,我们就得想想,在这种情况下,与其简单地降低Boss血量,不如换种方法。比如调整机制,让玩家更容易打中它。
攻击落空会让你沮丧,反过来说,命中时就会有满足感。如果打Boss的体验很好,那它血量高点,让玩家多打打可能也不是坏事。所以像这种情况,我们就可以考虑其他解决方案,比如增大Boss的弱点,或让它更长时间地暴露弱点。
另外,有经验的开发者在听取意见时,有时可能会不太理解年轻设计师的推导过程。
比如在《无限暖暖》中,我们在地图上放置了一种名为“噗灵”的游戏货币,其中一个目的是引导玩家。有一次,一位年轻的关卡设计师在地图上列了一长排噗灵,你一眼就能看出,这位设计师显然希望玩家沿着那条路线前进。
然⽽在开放世界游戏里,像这样过度引导,可能反而会让指引显得不⾃然,甚⾄让玩家有被强制走这条路的感觉。想象一下,玩家们要是一直追着噗灵跑,可能就会错过很多其他的体验或场景。所以我认为,我们应该减少地图上噗灵的数量。
在这种情况下,有经验的开发者可能就会不解释逻辑,而是直接简单地指导一下,跟他们说:“这么明显的事,你怎么就搞不懂呢?”
不过说到底,我和很多年轻设计师之间都有近20岁的年龄代沟,我们对“正确”的理解有所不同,也是很自然的一件事。
比如我小时候玩游戏那会儿,我玩之前就不会做任何研究,而是享受解决挑战的乐趣。但如今的许多玩家,包括我儿子,都会在玩之前看看攻略视频,提前做好准备。
这不是意识形态对错的问题,而是别人对“正确”的理解标准,可能就是和你不一样。所以即使某些事情对你来说显而易见,你也应该清晰明确地表达出来,确保双方理解一致。
通过重复这一过程,年轻设计师们就能改进自己的想法,让我们未来少兜些圈子。我知道这看起来是一项很沉重的前期投入,但这也是不应削减的成本。
另外,在指导年轻设计师时,我会确保自己不仅说明了目标和方法,还解释了决策背后的理由。你可以理解为,这是“不断提问直到我理解”的反向操作。如果有人没完全理解目的和逻辑,就去实现一个功能,那结果不太可能特别好。这同样受到语言障碍的影响。
不过,即使是用同一种语言交流,要准确传达关卡设计的细节也非常困难,更不用说跨语言交流了。
像是在放置噗灵的例子中,我可以指定精确的坐标,让设计师完全按我的要求布置。但如果真的需要做到这一步,那我自己动手可能会更快一些。
在这种情况下,解释逻辑就容易多了。比如,与其说“在这里放置三个噗灵”,我会说:“减少噗灵的数量,以免玩家感到被强制限制在特定路线上,并避免他们忽略其他环境元素。”
如果设计师理解了背后的逻辑,即使精确的放置位置稍有不同,最终的实现效果通常也会很高。“按照我的指令精确放置噗灵”并不是优先事项,“理解关卡设计的目的和逻辑”才是关键。
通过这种反复沟通,我们在项目中积累了大量知识。由于我们独特的开发模式涉及大量远程工作,我们相当依赖于聊天沟通,此外还要创建文档来解释设计规范,这导致一个特别的情况——我们积累的大量知识,都以文本沟通形式为主。
所以结合这些过去的反馈,我们提取目标和原因、分类整理,创建了一个“反馈库”,以便关卡设计师可以随时查阅。这使得任何需求,都能立即追溯到过去所做决策背后的逻辑。对一款实时运营的游戏来说,这个资料库会不断积累。
通过创建这个资料库,我也发现,尽管反馈可能因情况而异,但很多时候它们的目标、底层逻辑和本质都是一致的。
举个例子:玩家试图从一个平台跳到另一个平台,但在转动视角时,他的视线被地形遮挡住了。还有些其他类似的情况,比如当玩家试图向前眺望,或是窥探洞穴、洞口等地方时,他们的视野可能会被意外出现的地形遮挡。
在这些情况下,设计师就应该思考,玩家将如何与这种不同类型的场景互动、完成挑战。不过即便这样遵循了引导,如果开发者反而让游戏体验变得困难或挫败,那也是个问题。
所以说,设计师有自己的反馈是很重要的。我们会模拟玩家的行为,尝试判断很多问题,比如“我去了这里,摄像机会在哪里”等等。
总的来说,与其收集特定情况,或摄像机移动不起作用时的特定反馈实例,简单地列出反馈条目,还不如理解玩家行为背后的逻辑,将知识结构化作为我们的参考,这有助于使其背后的根本目标和逻辑,被⼴泛应用于不同想法中。
03
讨论
现在,让我们进⼊最后⼀个话题:讨论。
通过这样的反复沟通,我们在团队成员之间建立了共识,确保游戏规范也在这个基础上制定,指向同一个方向。当我们实现不同特性的时候,整个团队都会测试、发现问题,然后讨论解决方案,进一步提升游戏的质量。
我来举个例子:在《无限暖暖》中,有⼀个关键物品叫“奇想星”。通过收集这些星星,玩家可以获得新的服装和能力。大家可以看到,大喵视野会让玩家知道附近有奇想星,并通过图标帮助玩家定位。如果星星在可见的屏幕范围内,它还会发光。一旦星星被标记,即使玩家关闭大喵视野,其位置仍然可见。
但你可以想象一下,我们最初的提议,其实是用引导线直接从玩家的起点连向奇想星。但在开放世界游戏中,我认为探索是体验和游戏玩法的一部分。如果我们强迫玩家走特定路线,就会削弱这种探索的乐趣。
一开始,我提出了一个想法:其他部分都和最终方案类似,只⼀个主要区别——没有追踪功能。你一关闭⼤喵视野,奇想星就又不见了。这意味着玩家需要记住大致方向,自主搜索。我认为这种基于记忆的探索,将为游戏增添乐趣。
随后我们做了一次团体测试,这么做有两个目标,不仅要测试搜索功能,还要看看游戏从开始到结束的运作中,会发生些什么。因为大喵视野会在游戏中被频繁使用,所以我不想只在特定情况下测试这个功能。
结果我们发现,最常见的反馈要么是“找到奇想星太难了”,要么是“得不停重新打开大喵视野”。
如前所述,我最初的设想,是让玩家记住奇想星的位置,并在关闭功能后搜索它。但很多玩家会不太确定——它真在那儿吗?我记不清了,天呐,太麻烦了,重新打开看看吧……这意味着,玩家们并没有像我设想的那样沉浸体验。
我和年轻的设计师讨论了这一问题。然后我们就决定调整系统,让大喵视野在关闭后仍然显示奇想星的位置,而不是把我最初的想法强加给他们。这就是最终版本中的追踪功能。
在实现追踪功能、减少搜索的激活次数后,我们再次测试,发现不再有反馈说找星星的乐趣减少或消失了。这让游戏在整体上变得更平衡了,因为通过平台跳跃探索奇想星的位置,本身就是一种乐趣。即使增加了追踪功能,它也没有减少玩家尝试穿越不同地形时的乐趣。
这么一看,我试图强迫玩家记住位置的想法,实际上有些过头,反而让游戏玩法变得复杂。所以在和许多年轻设计师讨论之后,我们最终采纳了他们的大量想法,而不是只有我的。
04
总结
最后,让我们总结⼀下今天的分享。
为了克服语言障碍,我们依赖于三大解决方案:机器翻译、翻译团队和商务差旅。如果缺少其中任何一个,我与团队之间的沟通将难以实现。但不幸的是,正是由于我们启动了这些机制,我的中⽂学习完全没什么进步,而且你们可能也猜到了,我的英语一样不太好。
为了克服代际差距,我们通过提问来沟通,分享我们的思维方式,协调思维达成共识。这在跨境工作中非常重要——其实在当下这种信息驱动的社会中,对任何无法达成一致的情况或场景而言,这一点也都挺重要的。所以我鼓励并恳求所有的游戏设计师,无论你们是在跨国工作还是远程工作,都要考虑这种沟通方式。
另外,我们一直在将所有积累的见解整理成一个反馈库,以便团队随时可以参考。我相信,这是我们在沟通时端正态度、不投机取巧,才能得到的副产品。
最后,游戏开发中最重要的一个方面就是游戏测试。在构建游戏内容之后,你要基于结果讨论和完善。如果我们投入时间良好沟通,那随后的游戏开发就会更加顺利。最终,正是这种迭代学习的过程,会真正帮助设计师们不断成长和超越自我。
通过培养年轻的关卡设计师,我们成功发布了《无限暖暖》。在已实现的机制中,当然有⼀些是我亲自指导的,但正如我之前提到的,许多是由年轻关卡设计师提出的。对于尚未体验过的朋友⸺我强烈推荐你们试玩!感谢整个开发团队,帮助组织本次GDC分享会的工作人员,以及今天在座的所有人!
05
Q&A
问:你如何将非常规的设计理念传达给程序员?
答:在这种情况下,我可能会尝试使用非语言形式来表达,比如依靠图表——虽然我不擅长绘画,但我会画一些简笔画,然后努力传达意图。或者我们可以在网上找到类似的参考视频,再用文字补充。因此,我建议大家用不同的沟通方式来传达想法。
问:你对年轻设计师有很强的信任。我想知道,如何培养这种信任和成长型思维模式,以及如何让其他资深人员,愿意将一些控制权交给他们的下属?
答:这真是个好问题。在这种情况下,如果他们的年龄与我相仿甚至更大,我显然会以他们应得的尊重去接触他们。但我会尝试展开更具逻辑性的对话,努力让他们看到全局。
或许可以退一步说:嘿,如果我们这样做,先尝试A,然后想象B和C,再模拟可能会发生的情况,最后争取让他们站在我这边。从整体角度来看,这样不是更好吗?
问:你们会在反馈库中使用什么工具?更新频率和节奏是什么样的?
答:我们使用类Wiki工具整合文档、链接和视频。随着时间的推移,所有内容都会被收集和积累起来。
就节奏而言,我们实际上很难在开发过程中完全投入其中。因此,我是在游戏即将发布时,才开始创建这个资料库的,最终才赶上进度并开始整理。直到现在,我仍在继续完善它,因为游戏会持续进化。
很多时候,我们在早期沟通或文档中认为非常好的功能或想法,到发布时可能已经不再适用,甚至无法真正服务于我们最初设想的游戏玩法。
问:这是你参与制作的第一款暖暖IP系列游戏吗?你最喜欢的机制是什么?
答:是的。在机制方面,我在演讲中介绍过了,大喵视野是我非常自豪的一项设计,不仅仅因为这是我的想法,而是因为它汇集了许多设计师的想法。
奇想星也是一个非常重要的机制。在一个开放世界游戏中,我知道我们需要鼓励人们收集这些星星,但我也确实希望他们能拥有探索的感觉。以这个概念为基础,如果设计得过于简化,像从A到B画一条直线那样,就会限制整体体验。
而我最初的想法——要求玩家记忆并探索,对许多设计师来说显然太复杂了。于是我们经过游戏测试,反复迭代后最终实现的这一套机制,是我们很自豪的一部分。
问:你说会有团队成员被你问得恼火,怎么处理这种团队摩擦?
答:如果是面对面交流,我可能会说:让我们先放下这个问题,思考一下,等会儿再回来重新讨论。
但无论是好是坏,远程工作或文字沟通,确实会降低沟通的清晰度。我们团队大多是远程工作,沟通就主要依赖文字。在文字沟通中,你可以就把信息那么搁着,稍后再回来处理,所以情绪成分往往会被抽象化,你可以有时间思考对方的意图是什么、如何回应,而不必总是担心情绪成为主导因素。
也许当你第一次读到文字时,会觉得“我很生气,这人到底想干什么?”但随后你就有机会冷静下来——我自己也是如此。然后你可能会想,也许这就是他们想表达的意思,于是你可以用更合适的方式组织回应。所以在某些情况下,文字沟通可能反而比面对面交流更适合实现目标。
因此,在不同情况下确定使用哪种沟通方式,是我处理这种情况的核心方法。