专访《英雄联盟》游戏总监:拳头想回应每位玩家的呼声

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不知不觉间,《英雄联盟》即将步入第十五个年头,但与之相关的话题依然多到聊不完。

最近新推出的名人堂大事件里,Faker成了毋庸置疑的首席,也拥有了第五款定制皮肤,可谓是当之无愧的“英雄联盟第一人”。

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前不久在成都举办的2024年英雄联盟季中冠军赛,不论是观赛人次还是讨论热度,都能看出《英雄联盟》的电竞热度依旧在线,围绕赛事的线上、线下活动仍是大手笔的一线水平。

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除了人们津津乐道的电竞属性,游戏本身亦有很多新内容。2024新赛季,游戏照例迎来不小的变化:地图风貌的改变,新设计的大龙、野怪,以及针对装备的改动……

不过如今回首看去,发生变化的其实不只是游戏,也包括玩家本身。

15年足以让一款游戏发生翻天覆地的变化,屏幕之外的玩家亦是如此。老玩家在生活和心态上步入了新阶段,年轻一代在新游戏理念的怀抱下加入对局——人们对游戏的期盼开始不尽相同,仍然有人追求在排位赛上一决高下,也有人只是希望能在闲暇时间,与好友重温游戏的乐趣。

在很长一段时间内,“做出顺应时代的改变”都是《英雄联盟》避不开的挑战。好消息是,从充足的开发资源与各种积极的更新尝试来看,拳头对《英雄联盟》热情未减。成都MSI期间,我们也与《英雄联盟》的游戏总监Pu Liu聊了聊,一同探讨了《英雄联盟》的改变与未来。

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《英雄联盟》游戏总监Pu Liu

1.去年你曾经在X(推特)上分享过对《英雄联盟》未来的看法,其中提到2024年拳头准备了“Something for everyone.”。现在2024已经过半,这个something具体指什么呢?

Pu Liu:首先过去近十五年间,《英雄联盟》的受众已经非常多样化,因此拳头更新的重点不仅仅针对部分玩家。不论你是热衷天梯排位,还是只想和朋友开黑,或者是想尝鲜一些新模式,我们都希望能照顾到每类玩家的需求。

例如为了回应全球社区的呼声,尤其是中国玩家的呼声,我们不久前对大龙、神话装等内容做出了改动。

我们接下来会再次开放四个月的斗魂竞技场模式,而且很多玩家呼吁多来一些像“奥德赛”“星之守护者”的玩法,因此这个夏季我们还会推出一个合作PVE模式。虽然现在还不能透露更多,但是年底还会有更多新内容,绝对能给各类玩家都带来惊喜。

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2.2024赛季的改动非常大,这些调整的整体表现在你们看来是正面的吗?结合各大赛区春季赛和成都季中赛的赛况,这些调整会让赛事的观赏性发生哪些变化?

Pu Liu:总体来看的话,很多玩家的反馈是积极的,例如他们对新大龙和新装备挺满意的。各路的打法现在也变多了,这些改动也明显影响到了季中赛,就我看来这次比赛总体非常精彩。

但是话又说回来,虽然我们确实有料到换线打法会有优势,但现在几乎每场对局都在换线,频率确实高到有些超出预期,玩家其实挺喜欢看下路2对2或者上路1打1的场面,但现在换线战术对上下两路影响有些多,因此我们之后会考虑如何平衡它。

3.到了第二赛段以后,已经实装的射手装备、新符文这些改动,会对目前的换线策略产生影响吗?

Pu Liu:第二赛段的改动并非专门是平衡换线战术,但第二赛段后期肯定会处理这个问题。从我们收集到的数据来看,你刚才提到的那些改动,确实会对职业比赛产生较大的影响。

4.正如之前所说,《英雄联盟》最近迎来了斗魂竞技场2.0,整个玩法的体验和平衡性都有较大优化,这是否代表这个模式未来会常驻?拳头对竞技场模式的定位与极地大乱斗的区别有哪些?

Pu Liu:我们对竞技场玩法的潜力感到振奋,自去年首次发布这个模式后,我们做了很多改进,它确实有机会成为一个独特的存在。

过去的竞技场到了后期,游玩体验就会变得同质化,所以2.0版本我们希望能丰富玩法体验。以前玩家只要体验过大概20局竞技场,尤其是一直选同一个英雄的情况下,玩法套路很容易一成不变。这次扩充队伍总数也是要改善这一点,这样能保证每局游戏都有所差异。

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新版斗魂竞技场变成了8组16人的玩法

另一方面,竞技场里提供的灵彩装备和海克斯强化,能让玩家打出一些其他模式没有的奇妙对局,还不需要在宏观层面和对线上太过费心,这些都是匹配和极地大乱斗没有的,也是我们希望开辟的新体验。如果竞技场之后确实表现很好,我们会认真考虑把它做成常驻玩法。

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5.你曾说7月份的夏季活动会发布新的合作PVE模式,为什么设计师们会想到在《英雄联盟》里做一个“类吸血鬼幸存者”玩法?

Pu Liu:拳头员工都是游戏爱好者,大家玩的游戏五花八门,我们也会从各种游戏中汲取灵感。所以当我们遇到一款十分出彩的游戏,我们就会去想:《英雄联盟》玩家可能同样会喜欢。

正如前面所说,我们想满足玩家对“奥德赛”“星之守护者”这类PVE模式的需求,特别是到了夏季时段,很多人只是想和朋友一起放松一下,因此这个PVE模式既可以单人玩,也能四人联机。

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五人组队PVE的“星之守护者”模式

我们很想向玩家证明,拳头之后会继续不断给玩家带来惊喜和新鲜内容。另一方面,我们的计划总是爱从各种灵感中迸发,毕竟要是我们自己对手里的内容没有热情,都感觉不到兴奋,那做出来的东西注定没有灵魂。

6.去年你曾分享过最有冲击力的观点,是2025年将“永远地改变英雄联盟”(change League forever),这个计划正在稳步推行吗?2024年的更新是这个大计划的一部分吗?或者说,2025年会有像“更换底层引擎”这种更具冲击性的改变吗?

Pu Liu:2025年我们会去尝试更多新事物,我不知道届时能不能说是《英雄联盟2》,但我认为2025年确实会有让玩家非常振奋的内容。

对我们来说,《英雄联盟》作为一款有15年历史的游戏,确实在底层内容上有需要改进的地方,我们也在不断寻找机会改善这些地方,尽量满足玩家的需求。

虽然现在还不能分享具体内容,但我们的目标是让《英雄联盟》继续健康走出下一个15年,让游戏能一直与时俱进,继续成为值得玩家投入时间的一项爱好。

7.去年你还总结了一些设计理念,我很感兴趣的一条是“乐趣要胜过公平”(Fun over fair),这个说法的内在含义是什么?竞技场模式是否算得上这个理念的具现化?

Pu Liu:《英雄联盟》归根结底仍然是一款游戏,一种娱乐媒介,所以重中之重仍然是趣味性。当然,像单纯的匹配模式,公平是趣味性的一个前提,因为它讲求激烈的竞争,在某种程度上,它理应保证所有玩家都能公平参与对决。但追求永远不用再改动游戏的极端平衡,这种做法我也不赞同,因为玩家也喜欢合适的变化。我们不是在追求完美,而是和玩家一道创造一些值得留念的事物。

至于其他模式,比如竞技场的乐趣和公平便不太相关,竞技场想要保持长期吸引力,就需要与大乱斗和匹配形成足够的差异,反例就是我们此前的3V3地图扭曲丛林,它和召唤师峡谷的体验太过类似。

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被移除的“扭曲丛林”

8.在任职设计总监以后,你对《英雄联盟》的生命力、迭代过程有产生什么更深刻的体会吗?你怎么看待开发团队过去两年里的“正确”和“错误”,有什么让你印象深刻的案例吗?

Pu Liu:任职以来我确实学到了很多。《英雄联盟》有着历史悠久的团队,多年以来也积累了数不尽的知识等内容,产品内容和玩家也随着时间的推移发生巨大变化。十五年前玩家的年龄和游戏经验相仿,但现在,第十赛季起步的玩家和第一赛季开始的老玩家相比,肯定各方面都有所不同。而且如今人们的空闲时间也变少了,兴趣也各不相同。

我们也意识到一个关键点,就是“我们无法一直百分百了解我们的玩家”,玩家喜好发生的变化才是指导我们后续更新的风向标。举个很好的例子就是,极地大乱斗曾经只是一个模式轮换的实验品,但现在它是中国玩家特别在意的一个玩法。

说到“正确”的例子,我认为是可以通过学习新事物来了解我们的观众,以此转移我们的一些资源,重新审视团队的思维和优先事项,迎合新的玩家群体。

至于“错误”的例子,可能还是很难让所有玩家满意。比如在赛季初期,辅助角色太强,ADC的体验反而不太好。现在我们削弱了辅助角色,辅助又会觉得自己的意义明显下降了。

这有点像零和博弈,我们仍在不断探寻更好的应对方法,在这方面肯定做不到完美,也不会强求完美。更重要的还是敢于尝试,不断总结学习,不断向玩家证明《英雄联盟》绝不会过了15年就僵化,而是会有一个光明的未来,不断改变,不断进步。

9.此次季中赛的成都之旅带给你的感受如何?你对中国玩家和中国市场有没有什么新的印象?

Pu Liu:因为我出生在武汉,所以谈起中国玩家我总怀有独特的情感。

我在季中赛的场馆看了G2对T1的比赛,尽管两支队伍分别来自欧洲和韩国,但现场狂热的氛围还是令我震撼,大家不仅对游戏了如指掌,也热情四溢。我认为自己还有很多要学,同时也倍感荣幸,自己有责任继续在岗位上竭尽全力,因为不仅是对我,对于世界上的很多人来说,《英雄联盟》都意义非凡。

虽然这是我第一次来成都,但我很喜欢吃辣,川菜也是我的最爱,所以这里的美食真的很棒。我非常感谢这座城市对我的热情款待。

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