玩法再出彩,终究比不上一个世界更能赢得玩家的感情
【本文来自《这些游戏早已失去了当年的环境,现在的一些玩家不懂娱乐,只想玩快餐》评论区,标题为小编添加】
把提高任务难度,来增加可玩性。说的这么清新脱俗的也就你这么一号人物了。
游戏难度在没有超过临界值之前,的确能提升玩家群体的黏着性,并相对应的提升游戏乐趣与成就感,这种乐趣和成就感的提升类似于数学解题成功的感觉,你解题解个1+1的成就感,肯定比不上解个鸡兔同笼来得高。
但该楼主所说的东西,我也同样反对就是了。因为他所提的东西,本质上并不是游戏难度下降所导致的,而是官方改变了游戏叙事的方式罢了。
简单地说,游戏的叙事方式可以分为嵌入式叙事和涌现式叙事,嵌入式叙事是重剧情,重代入感的游戏方式,而涌现式叙事则是重游戏玩法机制的方式。嵌入式叙事的极端是视觉小说游戏,而涌现式叙事的极端是跑团游戏。
魔兽早年,特别是60版本(即香草时代)的时候,就属于重嵌入式叙事的版本,注重游戏代入感,因此游戏中,生篝火需要燧石与火绒,特定法术需要施法材料。某些职业是固定种族独有,学习技能必须找职业训练师学习,技能有等级差异,甚至最顶级的技能,职业训练师那都没有,必须靠副本掉落的技能书学习获得。这些都是为增强游戏代入而进行的设置。
但是,嵌入式叙事的设计难度,远高于涌现式叙事。因为设计师必须考虑玩法与剧情的协调通一,这使得设计起来十分困难。与此同时,随着阿尔萨斯的倒下,WAR3最后的故事红利吃干抹净,代入感方面的挖掘变得更加困难。
而CTM,就是官方最后一次对重嵌入式叙事的坚持,为了这种坚持,官方甚至连游戏最重要的大地图整个重制,但这种坚持也塑造了WOW有史以来,最为臃肿的版本。并且最终成绩也并不好可。
这之后,官方彻底放弃嵌入式叙事的游戏模式,转头向涌现式叙事发展,对游戏进行了大刀阔斧的简化,让玩家的精力全部放在游戏玩法的体验。
而就是这样的差异,使得对香草时代的老玩家而言,魔兽世界是一个世界。但对后面的玩家而言,他们的魔兽仅仅是个游戏了。
当然,并不是说偏涌现式叙事的游戏,就不如嵌入式叙事,7.0版本堪称回光返照一般的现象,证明玩法的出彩。但玩法再出彩,终究比不上一个世界更能赢得玩家的感情。