游戏会有一定成瘾性,避免成瘾性需要调整回馈机制与目标机制

【本文来自《我是一个独立游戏开发者,这是个艺术和技术紧密结合的行业,良性发展需要消灭垄断》评论区,标题为小编添加】

我不是业内人士,但看到你的问题我有一些想交流的。

(1)游戏行业需要监管,监管需要有条件开放。游戏行业除了经济属性,还有文化属性,具有直接影响精神文明建设的作用,因此需要监管。我不太清楚现行监管机制具体怎么运作,但监管在人员设置上应当适当开放,即引入教育、心理方面的专家,引入家长,并需要有未成年人表达看法的渠道。

对游戏内容的监管,或宜初审+投诉+抽查+复审+推荐分级。简单初审确认版号发放,报告发放后确认一个基本评级,平台根据评级控制宣发力度,家长投诉影响评级,投诉数量达到一定程度需要复审,复审比初审应更严格更专业。这个是简单构想,还有很多细节值得推敲。但我认为有一个雷区不能踩,就是指望用客观的审核标准。游戏是主观的,用客观标准一定会由于滞后性限制游戏发展,同时给了钻规则空子的机会。

(2)总体上来说游戏会有一定成瘾性,避免成瘾性需要调整回馈机制与目标机制。游戏成瘾性来源于其快速回馈机制与目标机制,前者是行动+结果反馈循环链非常短,玩家可以很快得到关于其行为的结果的反馈,后者是长期目标的设置,可以提高用户粘性,典型就是天梯。避免成瘾需要在两个要素中至少一个下手,延长反馈链条(比如极大地延长一局游戏的时间,当然这不是绝对的因为有文明5这样的游戏,要具体分析),取消长期目标(把游戏里的排名,等级,收藏要素全部取消)。

(3)能够令人思考(剧情)、以及能够给人启蒙的内容(专业性)为健康内容,加强人的非理性心理的内容为不健康内容(包括擦边球,饭圈化,引导消费主义)。

(4)两类人仍可以玩游戏,但玩游戏的类型推荐模拟类,战棋类游戏。模拟类游戏的游戏机制可以很容易与长期目标剥离,且一般反馈链条较长,而且一般是专业性内容具有启蒙意义,典型如模拟飞行。战棋类游戏首推兵棋推演类,机制复杂反馈链长,专业性强,同时设计得好的推演游戏能对历史教育提供独特视角。

两类人都不应指望自我管理,对成年人放弃管理,对未成年人除了现有赏罚与限制外,还要注意监护人的榜样作用。自制力本身不强,怎么自我管理?成年人了,还没有基础的自制力,那就别再管他上不上瘾了,让他沉迷还防他闹事。未成年人除了普通方法外,还要注意监护人榜样作用,至少不能一边教他不要玩一边自己玩。

2021-08-05
游戏 ACG

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