【翻译】中国玩家数量已经超过美国总人口,如此大的市场会让中国游戏更有创造性吗?
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中国游戏玩家数量已经超过美国总人口,如此大的市场会让中国游戏更有创造性吗?
本文译自Quora,原标题:By 2023, China will have a bigger gamer population than the current United States' whole population and as China continues to ban foreign games, do you think such a huge gaming market will get China to be even more innovative in making new games?
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Feng Xian
美国大学国际关系与政治学硕士(2020年)
Master International Relations & Political Science, American University (2020)
哈哈,这个问题中的数据和暗示都是错的。
到2019年,中国就已经有了6.4亿游戏玩家,是美国人口的两倍。今年由于冠状病毒的“贡献”,这一数据很可能接近7亿。单是女性玩家就已经超过了3亿。
外国游戏并没有被禁止。Steam每天有1900万中国活跃玩家。由于几年前的PUBG热潮,Steam在2018年曾经有65%的用户是中国人。与此同时,腾讯拥有Epic Games 49%的股份。
从市场价值来看,由于主机游戏平台业务的发展,美国游戏市场到2019年才超过中国。
不仅如此,事实上,中国游戏制造商约40%的收入都来自海外市场(主要来自北美、日本、韩国)。
所以当人们说中国人做的游戏不好时,他们通常指的是PC/主机游戏,而不是手游。这一数据也反映了游戏市场收入的83%来自手机市场。全球(中国以外)15%的手游是由中国公司开发的。
这种分布的原因可能类似于美国的“PC浪潮”,即更多的女性和“有色人种”玩家进入市场。由于手游产业在中国贡献了大部分的收入(换句话说,老年男女、儿童、休闲玩家而非核心玩家是消费者的主要部分),因此游戏公司缺乏生产PC/主机游戏的动力。因此,PC/主机游戏制造商正在财务、市场和缺乏运营和维护的产业线上苦苦挣扎。
因此,算一算,Steam上的1900万玩家与移动设备上的6.21亿相比真的算不了什么。因此,腾讯(世界上最大的“游戏”公司,也是仅次于EA的第二恶心的“游戏”公司)的战略是,跳过开发过程,直接收购外国游戏公司来开发面向中国和国外市场的PC/主机游戏,而它自己仍在从事手机游戏和多人电脑游戏的开发。
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Jiu Lin
住在中国
lived in China
事实上,中国并不禁止你在网上下载、购买和玩这些游戏。
我的steam上有200多个游戏,我的桌子上有一个switch 。(steam、origin、GOG、uplay、epic、switch、PSN、xbox在中国并未被屏蔽。)
至于更多的创新,未来是有可能的,但暂时不行。
到目前为止,中国游戏公司还不具备制作3A级游戏的技术能力,独立游戏不受支持,更重要的是,中国人没有制作主机游戏的经验。
不过,中国人在手游领域实现游戏性和技术突破是有可能的,但这还不足以对游戏产业产生深远影响。
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Richard Li
美国大学国际关系与政治学硕士(2020年)
Master International Relations & Political Science, American University (2020)
中国可以选择禁止或是不禁止游戏,但它不能决定制作什么游戏。而游戏开发商可以。
中国游戏开发领域的创新程度取决于哪些游戏最赚钱,销量最多。
中国的开发商很擅长采纳别人的想法,并加以改进以适应本国市场。创新?可能并不多。最近的例子可能是自动下棋。但是有一些来自手机平台的游戏还是值得关注的,但中国仍然缺乏像暴雪或Obsidian这样的重量级玩家。
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