《刺客信条:奥德赛》——上来先杀了爹,我信你是个希腊故事
【文/红色枪骑兵】
一个希腊英雄的一生该如何度过?他应该拥有神明的血脉,这就使得阴谋和沉重的命运与他形影不离,他还有高贵的身家,因此也就被卷入到俗世的争权夺利中。他还是个孩子的时候就身负带来灾难的预言,于是他被遗弃,被一个没有血缘关系的人收留养大,为了追寻自己的身世而踏上征途,然后,他要杀他爹,娶他妈,跟他的兄弟姐妹斗争,抢夺王位,劫掠妇女,到处打仗建功立业,最后被他的死对头(走运的话)或者老婆儿子(倒霉的话)杀死,变成天上的星座。
一通乱仗打过去,主角死的一个都不剩或者只剩一个,这在现在算“致郁”,在古希腊却叫“经典”
育碧的编剧们声称《奥德赛》的故事从古希腊悲剧中获得灵感,现在看来确实如此——只要把“他”换成“她”,这个希腊英雄的公式就可以大部分与《奥德赛》的主角卡珊德拉(育碧钦定的主角,虽然你也可以用她兄弟亚力克西奥斯体验)的故事重合了。
希腊悲剧英雄或者人生赢家
和许多刺客信条主角一样,卡珊德拉和兄弟亚力克西奥斯是先行者和人类的混血后裔。他们的生父是一位“神祗”(当然不是真正的神,也不是一位活着的先行者),他们的母亲则是斯巴达猛男王列奥尼达斯的女儿,两人都有先行者基因。他们的养父是斯巴达将军尼可拉欧斯。因此,两位主角传承了来自先行者血脉的能力和来自人类家族的荣耀和使命。
This!——is Sparta !!!
他们也因此引来了甜不辣(圣殿骑士)前身“秩序神教”的目光,在被操纵的神谕阴谋下遭到遗弃,一个成为了甜不辣的“决战人形兵器”,另一个则必须想办法寻觅自己的身世,并且在刺客组织还没建立的年代,独自一人开始了对抗坏蛋集团,完成刺客使命的道路。
雅典狗贼吃我斯巴达长矛啦!!!
育碧对历代刺客主角的爹都不友好,阿泰尔、艾奇奥、亚诺和巴耶克的爹都死在他们面前,爱德华的爹没有什么戏份。
狂战士康纳则是莫名其妙就遇上了爹,后来又水到渠成地杀了爹。而这次的主角卡珊德拉(姑且按育碧正史记载来算)在反派的收买下出山杀爹剧情无疑更富悲情,更充满了无常感和矛盾性,充满了对命运的反抗和无奈。剧情主线就从卡珊德拉——寻人爹——杀人爹——寻神爹——得启示——再寻弟——再杀弟的路线来展开,实在充满了希腊经典味道。
不过从另一种意义上来说,育碧在《奥德赛》中引入分支剧情和多结局,倒是对主角表现出了难得的温柔——通过剧情选择的取舍,主角可以避免死全家后孑然一身的刺客宿命,甚至还可以达成大团圆,一跃由苦逼极点成为刺客主角中的人生赢家。
天伦之乐还是孑然一身?
到了雅典,怎么能不谈民主自由?
希腊的人文环境给了育碧不少表现其政治正确能量的空间——对于一个开场就要宣布“不同性别和性向的多元文化团队”的公司来说。哲♂学和摔♂跤的乐土实在是让他们如鱼得水。
苏格拉底与主角讨论哲学——这位老兄是游戏中的大杠精,什么东西都要杠一杠,引发点哲学的思考
不论玩家选择男性还是女性主角,都可以随意与游戏中的男女可攻略角色谈恋爱滚床单。剧情中还出现了像阿尔西比狄亚斯以“双插头浪荡子”为主要人设的重要配角。
顺便提一句,育碧这一次设置的主角外形令人满意,卡珊德拉秀美而不失刚猛,亚力克西奥斯阳刚而不失俊秀,都是男女通吃的好造型。既没有为了迎合“反物化”而故意搞丑角主角,也没有把主角搞成绣花枕头的失足妇女或者牛郎模样。
汉子猛而美,妹子美而猛,这才是RPG主角的典范
某些厂商不应该知耻吗?!
当然,或许是因为当下的政治环境,《奥德赛》也免不了要借用当时初生稚嫩的雅典民主制度来讽喻一下现实:斯巴达人已经兵临城下,“民主之父”伯利克里在公众面前只会笨嘴拙舌地空喊“我们要团结不能分裂”,而甜不辣扶持的民粹政治家克利翁则说话斩钉截铁,火药味十足,鼓吹“让雅典再次伟大”。更有甚者,伯利克里忙着派主角去偷选票,私放囚犯,而克利翁则派主角去偷袭敌人,搞得不知道是谁在维护民主政治。
不知育碧是有意还是无意,让主角被甜不辣掳走的兄弟被坏人们起了个名叫“德谟斯”deimos,来源于阿瑞斯与阿芙洛狄忒的儿子“恐惧”。不过这个词也很像是demos,字面意思是“人民/平民”——“民主”democracy的词头。
甜不辣们将“德谟斯”视之为原子弹般的“最终武器”,扭曲其人格和心智,让其为自己冲锋陷阵,释放狂暴的力量让希腊世界陷于战火,而自己却戴着面具披着长袍隐身幕后蝇营狗苟——这确实是民主精英们的正常做派。
本作反派穿成这样
埃及真富裕,希腊真穷
《刺客信条》号称古代旅游游戏,《起源》甚至专门出了个游览模式。《奥德赛》系统大量继承了《起源》,但一不小心更加反衬出埃及的富裕和宏伟,希腊的贫瘠和村炮。当亚历山大已经满足了一切对希腊式巨城的壮丽想象,雅典卫城就渺小的仿佛山村一样了。即便是帕特农神庙,也没法跟壮丽的塞拉皮斯神庙媲美,更不用提雄浑的大金字塔(可能皿煮国家就是这样子的?)。
以上效果图仅供参考,具体房型请以实物为准
在育碧的设定中,似乎古埃及文明的早期与先行者文明的末代有些许的重合,因此在先行者古墓上叠着古埃及古墓,甚至有些埃及古墓就是直接把人葬在了先行者建筑里面。相比之下,“西方文明之源”显然就太落后了。
证据就是埃及的先行者石碑都是用古王国文字写就,而且巴耶克能读懂,大概是古王国祭司们学会的先行者知识。而希腊的先行者石碑都没有文字——就算克里特文明的古人留下了用线形文字A记录的先行者知识,跟克里特文明二道贩子迈锡尼文明也没有关系。而我们的主角却是斯巴达公民出身,作为毁灭了迈锡尼文明,将迈锡尼人贬为黑劳士的多利安人后裔,就更不太可能读的懂了。
当刺客靠的是刚正面,学什么古文字!(康师傅表示+1)
希腊描红画绿的木头建筑实在比不上埃及金银装饰的白色大理石建筑。《奥德赛》的人文景观远不如《起源》壮丽又神秘。不过,希腊苍翠的山峦,雪白的沙滩和宝石蓝的海洋倒是大大弥补了人文景观的不足,比起埃及的沙漠真是色调丰富又养眼。雄立山顶的柯林斯卫城也因此有了奇崛的山水画美感。
于是育碧干脆在《奥德赛》中一反《起源》的神秘主义态度,采取了彻底的“人文主义”和“唯物主义”表现方式:祭司的神谕是假的,神殿的信仰都是荒唐的,没有什么神明只有个人的奋斗。
当然也不是完全没有神神怪怪的东西……
而《起源》里面,奇迹和魔法都是存在的,祭司们或多或少也有点真本事,巴耶克对他们也颇尊重。大概也都是先行者传给他们的技术。
没有信仰之跃,还是刺客信条吗?
本作中的主角要长时间驾驶桨帆船在爱琴海上的岛屿和半岛之间漫游,因此航海和海战也成为了重要的游戏成分。相比于《黑旗》和《叛变》壮观的排炮对轰。桨帆船用弓箭和投枪对射确实有点气势不足。不过本作的接舷战和处决敌船的系统比风帆护卫舰时代快捷和许多,对于海战体验者来说显得更加友好一些。
撞角战术是当时的通行海战战术
毫无疑问的是,从《起源》开始的刺客信条RPG化已经得到了进一步的推进:装备系统复杂化,头盔靴子护手上下身全都分开来,而且还有套装加成概念。战斗则在原本的防反,闪避,重击等系统以外,增加了能量条和技能栏,要靠普通攻击攒能量条然后施展狂暴连击或者斯巴达踢撂倒敌人。
攒一套神装不容易,嫌麻烦可以氪金——没错,氪金
甚至育碧自己也承认,本作大量参考了《巫师3:狂猎》的思路。当然,其中也看得出来,佣兵系统很像《半兽人育成计划》(中土:战争之影),而征服战又很类似《荣耀战魂》。
《奥德赛》对于《刺客信条》系列真正颠覆性的改变可能在于,它几乎将“信仰之跃”从系统中消除了。
信仰之跃曾经是《刺客信条》的招牌,现在则只剩下些许致敬
当然信仰之跃并没有消失,你从高处跳落到草堆和水中的时候还能看到这个动作——但它只是一个画面而已,哪怕你从高处往坚硬的石头上跳,也可以按住shift默认施展落地翻滚毫发无损。
从技术上来说,这似乎是《起源》里落地翻滚功能的一个发展,但《起源》里面落地翻滚需要更细致的操作,而且太高了也会伤血,如今《奥德赛》可以轻易施展不伤血的落地翻滚,意味着信仰之跃没有任何实际意义了。
与此同时,本作的攀爬自由度极大增强,到了几乎所有垂直面都可以攀爬的地步,这样一来就意味着从第一代《刺客信条》开始延续的攀援动作解谜内容在本作中几乎完全消失了。甚至连《起源》澡堂关那种简单的攀爬解谜潜入关也没有设计。
通过市场和评论家的反响来看,《奥德赛》总体来说是一款成功的游戏。从《起源》开始就已经七万个不忿的“原教旨主义刺客”不满的声音,几乎完全是被好评给淹没了。
《奥德赛》以其精良的制作证明了,没有了信仰之跃的《刺客信条》依然是一款好玩又畅销的游戏,但是,这是不是也意味着我们应该考虑一下,《刺客信条》游戏独有的价值究竟在何处?它打算给未来留下些什么可回忆和借鉴的东西呢?
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